Zelda: Link's Awakening (Switch): Zwergenbucht ergründen, Schnellreise freischalten und der Weg zum 5. Verlies

Mambo, Geister und noch mehr Sammelkram.

Als ihr aus dem Wundertunnel kommt, geht ihr erstmal direkt eure neuen Schwimmflossen ausprobieren. Springt ins Wasser links und ihr entdeckt eine Höhle, an der zwei Fische prangen. Schwimmt hinein und sprecht drinnen den riesigen Fisch Manbo an. Dieser stellt sich als Kind des Sonnenfisches vor und fragt, ob ihr schon eine Okarina habt. Bejaht und er bringt euch seinen Song bei.

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Manbos Mambo lernen und jederzeit teleportieren können

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Anschließend beherrscht ihr Manbos Mambo. Spielt ihr dieses Lied auf der Okarina, könnt ihr zu jedem Teleporter reisen, den ihr bereits freigeschaltet habt. Außerdem schaltet Manbo für euch den neuen Teleporter - Manbos Teich - westlich des Fratzenwaldes und nahe Trantrudis Ladens frei.

In Dungeons beziehungsweise Verliesen kommt ihr dadurch jederzeit zur Eingangshalle zurück. Das spart eine Menge Lauferei. Und so spielt ihr Manbos Mambo: Belegt im Inventar die Y- oder X-Taste mit der Okarina, daraufhin geht neben dem Instrument ein kleines Fenster auf, in dem ihr auswählen könnt, welches Lied ihr spielen wollt, wenn ihr die entsprechende Taste drückt.

Mal wieder gilt: Ihr habt im Verlies neue Ausrüstung erhalten, die es euch ermöglicht, an Stellen zu kommen, die vorher unzugänglich waren. Also sammeln wir ein paar Dinge ein, die uns vorher versagt waren. Herzteile und Zaubermuscheln, wir kommen!

18. Herzteil

Schwimmt vor dem Eingang zum Wundertunnel nach rechts, an drei kleinen Wasserfällen vorbei, bis zu einer Höhle in der Wand. Drinnen steht alles unter Wasser, aber ihr könnt mit der B-Taste nach einem versunkenen Herzteil tauchen.

27. Zaubermuschel

Verlasst die Höhle des letzten Herzteils und schwimmt direkt nach unten zu einer Treppe. Ihr kommt wieder auf die Landzunge, wo ihr den Wunderschlüssel verwendet habt, um den Eingang zum Wundertunnel zu öffnen. Lauft zum Teleporter. Direkt rechts daneben steht ein Steinmassiv mit einem Lock darin. Werft eine Bombe hinein und freut euch.

28. Zaubermuschel

Dann lauft ihr am unteren Rand der Landzunge nach links, bis eine Treppe nach unten ins Wasser führt. Die liegt genau unterhalb des Schlüssellochs für den Wunderschlüssel. Ihr seid nun in dem Burggraben, der Schloss Kanalet umgibt. Schwimmt nach links - mit der A-Taste geht es schneller - und, wenn es nach rechts nicht mehr weiter geht, nach oben zu dem kleinen Wasserfall, an dessen Fuß eine Zaubermuschel im Wasser liegt, nach der ihr nur noch tauchen müsst.

19. Herzteil

Danach direkt nach unten ums Schloss herum, Richtung Brücke zum Burgtor. Ab jetzt sollte euch ein rosa Geist nachstellen, den ihr nicht bekämpfen könnt. Aber dazu später mehr. Schwimmt bis ganz nach unten und dann nach rechts, wo die Brücke zum Schloss steht. Links der Brücke ist ein Herzteil unter Wasser.

29. Zaubermuschel

Schwimmt zurück zur Treppe, klettert aus dem Wasser und lauft nach links zur nächsten Treppe nach oben. Geht nun wieder die Leiter in der Felswand neben dem Apfelbaum nach oben und arbeitet euch wieder ins Taltal-Gebirge vor. Begebt euch auf den Sims oberhalb des Eingangs zum Wundertunnel und schwimmt von hier aus nach rechts. Ihr schwimmt nun am oberen Ende der drei Wasserfälle, die sich nach unten ergießen. Ein Wasserfall kommt von oben geflossen. An dessen Fuß taucht ihr nach einer Zaubermuschel.

30. Zaubermuschel

Rechts davon geht ihr in eine Höhle. Sprengt hier die brüchige Wand und ihr findet eine Treppe dahinter. Ihr kommt in einen Raum, in dem viele Felsen einige Kisten umgeben. Alle dieser Kisten enthalten nichts als Monster, kümmert euch also nur darum, die Steine so zu schieben, dass ihr unten zur Tür gelangt. Denn dahinter kommt ihr wieder ins Freie, wo eine Schatztruhe mit einer Zaubermuschel wartet.

31. Zaubermuschel

Dann zurück zu den vier Wasserfällen und links des einzelnen Wasserfalls die Treppe hinauf. Lauft nach links, wo ihr an eine Hütte mit einem Wetterhahn darauf kommt. Links davon eine kaputte Hängebrücke. Vom Anfang der Hängebrücke aus schaut ich nach unten zu einem Loch. Werft eine Bombe hinein, damit eine Zaubermuschel herausgeflogen kommt.

9. Tauschgeschäft

Nutzt Manbos Mambo, um euch ins Zoodorf zu teleportieren. Sprecht in ihrem Haus mit Christine, der ihr den Hibiskus übergebt. Von ihr erhaltet ihr einen Brief der Ziege, den wir später Dr. Wright bringen werden.

20. Herzteil Lauft vom Eingang des Zoodorfs aus nach oben, dort die Treppen hinunter in den Tunnel, der euch einst hierher führte. Sprintet mit den Pegasusstiefeln durch die spitzen Blöcke. Im tiefen Becken nahe der Treppe liegt ein Herzteil, nach dem ihr taucht.

32. Zaubermuschel

Nun zum See rechts der Teufelsvilla. Indem gibt es ein paar kleine, sandige Inseln. Auf der oberen steht ein Busch, unter dem sich eine Zaubermuscheln befindet.

33. Zaubermuschel

Lauft nun ein Stück zurück Richtung Muschelbasar und dann Nach Süden Richtung Zwergenbucht. Im Westen der Zwergenbucht steht ein Telefonhäuschen. Südlich davon führt eine Treppe ins Wasser. Schwimmt auf die Insel nach unten, hackt den Busch weg und ihr findet die nächste Muschel.

Zwergenbucht-Teleporter freischalten

Wo wir schon hier sind: Links des Telefonhäuschens liegt ein Stein inmitten ein paar Bäumen. Hebt ihn hoch und ihr schaltet einen Teleporter in die Zwergenbucht frei.

21. Herzteil

Rechts dieser Insel seht ihr auf dem Festland eine zwei Felder breite Grube und dahinter eine Menge Büsche, die eine Treppe in den Untergrund umgeben. Spring im Sprint auf die Büsche zu und schlagt in der Luft, um das Feld für die Landung zu leeren. Dann die Treppe hinunter. Hier ist ein überfluteter Tunnel, erledigt den vorderen Fisch und taucht im Wasser nach dem Herzteil.

So könnt ihr mehr Bomben, Pfeile oder Zauberpulver tragen (Teil 2)

Nachdem ihr das Herzteil habt, schwimmt diesen Tunnel bis ans linke Ende und geht die Treppe hinauf. Lauft dann nach links durch die Büsche und nehmt wieder eine Treppe nach unten. Im folgenden Raum entzündet ihr die Feuerschale mit eurem Zauberpulver und der Kleine Teufel erscheint euch erneut. Er fragt euch, von welchem Gegenstand ihr "zur Strafe" mehr tragen können wollt. Antwortet, wie ihr wollt und verlasst das Gebiet dann wieder.

Das Gespenst - und wie ihr den Geist wieder loswerdet

Jetzt kümmern wir uns um das Gespenst, das euch verfolgt, denn bevor wir das los sind, können wir in der Story nicht weiter voranschreiten. Der Geist möchte zu einem bestimmten Haus in der Zwergenbucht. Vom Zwergenbucht-Teleporter aus geht ihr nach unten und springt über die drei Löcher im Boden nach links, wo ihr vor dem gesuchten Haus steht. Alternativ erreicht ihr das Haus über den Torongastrand, wenn ihr diesen ganz nach Links bis zu seinem Ende geht.

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Betretet das mit Blumen und Ranken überwucherte alte Gebäude. Drinnen schaut sich der Geist seine alte Behausung an und möchte dann zu seinem Grab auf dem Friedhof. Aber bevor ihr euch auf den Weg macht:

34. Zaubermuschel

Der untere der beiden an der Wand stehenden Töpfe enthält eine Zaubermuschel. Hebt den Topf einfach auf und werft ihn an die Wand.

Teleportiert euch mithilfe von Manbos Mambo zu Manbos Teich, lauft von hier aus nach unten Richtung Hexenhäuschen, wo ihr vor der Treppe den Stein wegwerft und in die Senke hinuntergeht. Haltet euch hier nicht zu lange mit den Zombies auf, die immer wieder erscheinen, sondern geht links die Treppe zum einzelnen Grabstein hinauf. Der Geist bedankt sich brav und lässt euch in Frieden. Auch eine zweite Feenflasche bekommt ihr von ihm.

Der Weg zum Verlies in der Bucht

Ihr seid jetzt frei, die Story weiter zu verfolgen, was ihr auch daran erkennt, dass direkt am Grab die Eule erscheint, die euch verrät, dass ihr in "das große Fischmaul" in der Zwergenbucht gelangt, wenn ihr an einer Stelle taucht. Welche, das sagt sie nicht. Jetzt könnte es fast schon weitergehen, aber ein paar Dinge können wir noch erledigen.

10. Tauschgeschäft

Bringt den Brief zu Dr. Wright nördlich des Zauberwalds - der nächste Teleporter sollte zu diesem Zeitpunkt Manbos Teich sein - und übergebt ihm den Brief. Drinnen ist ein Bild von Prinzessin Peach. Offenbar ist Christine nicht ganz ehrlich mit Dr. Wright ... Ihr erhaltet im Gegenzug einen Besen.

11. Tauschgeschäft

Mit dem Besen macht ihr euch auf nach Mövendorf, wo ihr das Großmütterchen am Haus links des Telefonhäuschens ansprecht. Oma Jaja freut sich so sehr über den Besen, dass sie euch einen Angelhaken schenkt.

35. Zaubermuschel

Wenn ihr nun in die Kran-Kemenate im Mövendorf zurückkehrt, könnt ihr auf dem Laufband hinten eine Muschel mit dem Kran bekommen.

36. Zaubermuschel

Geht nun noch einmal am Teich in Mövendorf angeln und ihr entdeckt einen neuen Fisch, der dicht unter der Oberfläche schwimmt, einen roten Cheep-Cheep. Holt ihn euch und ihr erhaltet noch eine Zaubermuschel. Falls der Fisch nicht da ist, kommt später wieder. Achtet darauf, dass im Teich ein Ring leuchtet, der signalisiert, dass es hier etwas zu holen gibt.

37. Zaubermuschel

Teleportiert euch nun zurück zum Zoodorf. Sucht die Ziege Christine in ihrem Haus auf und sprecht sie an. Zum Dank, dass ihr Dr. Wright im Rahmen des Tauschgeschäfts ihren Brief gebracht habt, überreicht sie euch eine Zaubermuschel.

12. Tauschgeschäft

Verlasst das Zoodorf anschließend nach links und lauft links bis ans Wasser, dann den Rand des Sees nach oben, bis ihr links zu einer Treppe kommt, die euch ins Wasser führt. Haltet euch im Wasser rechts, während ihr nach Süden schwimmt. Irgendwann kommt ihr an eine Insel mit einer Eulenstatue, die an ihrer Südseite über eine Brücke mit dem Festland verbunden ist. Schwimmt darunter und das Spiel wechselt wieder in den 2D-Modus.

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Hier seht ihr den Angler aus dem Mövendorf in seinem Ruderboot sitzen und sein Ding machen. Springt aufs Boot und sprecht ihn an. Er möchte euren Angelhaken haben. Im Tausch bietet er seinen ersten Fang an. Ihr habt Glück, es handelt sich um eine Perlenkette.

13. Tauschgeschäft

Noch im selben See, ein Stück weiter nach Nordwesten, könnt ihr schon den vorletzten Schritt des Tauschgeschäfts angehen: Schwimmt zu der Nixe, die ebenfalls im See badet und ihr erhaltet im Gegenzug eine Schuppe von ihr.

Fortan sitzt die Gute auf einem Felsen in der Nähe und gibt euch auch gleich einen Tipp zum Abschluss des Tauschgeschäfts: Sie verweist auf die Nixenstatue, für die sie einst Modell stand, die auf einer Insel im Süden steht. Der fehle eine Schuppe. In diesem Zusammenhang gebe es eine Legende, in der eine magische Lupe vorkommt. Die holen wir uns aber erst, wenn wir mit diesem Dungeon fertig sind.

Nun aber runter zur Zwergenbucht, wo ihr inmitten des Sees das Fischmaul schon aus der Ferne bedrohlich aus dem Wasser aufsteigen seht.


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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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