Ein Kriegsspiel für den Frieden zwischen Hardcore und Casual: Call of Duty Modern Warfare bringt Spieler aller Art zusammen

Crossplay, taktischeres und weniger auf schnelle Reflexe setzendes Gameplay und mehr Optionen als man essen kann.

Hier geht es in erster Linie um die Technik von Modern Warfare, das Crossplay und die allgemeine Ausrichtung des Spiels. Eindrücke zur Kampagne hat Ulli kürzlich für euch zusammengetragen. Die könnt ihr an dieser Stelle nachlesen: Call of Duty: Modern Warfare - Wie weit gehst du, um die Welt zu retten?

Es gab eine Zeit, da war Call of Duty - dieser Blockbuster von einem Shooter, dem alle anderen Spiele auf dem Veröffentlichungskalender Platz machten - als das "Casual-Counter-Strike" verschrien. Ein Mainstream-Produkt mit spektakulärer, aber kurzlebiger Michael-Bay-Krawallkampagne, das Spieler, die sich als "hardcore" begriffen, ein wenig belächelten. Mit dem zweiten "ersten Modern Warfare" dürfte sich die Wahrnehmung grundlegend ändern, zumindest, wenn man es mit fairen, aufgeschlossenen Augen betrachtet.

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Die Beleuchtung ist ein echtes Schmuckstück. Sogar Nachtsichtgeräte funktionieren, wie sie sollen: Sie machen einfach ein anderes Lichtspektrum sichtbar, anstatt wie sonst nur einen grünen Filter übers Bild zu legen. Auch mogeln sich Spieler so nicht mehr um dunkle Ecken herum, indem sie die Helligkeit des Bildschirms heraufstellen.

Das liegt in erster Linie daran, dass Infinity Ward und Activision begriffen, dass forderndes, taktisches Spieldesign und hohe Zugänglichkeit sich nicht zwangsläufig gegenseitig ausschließen. Allein schon die technische Seite demonstriert, wie sehr man auf die Ansprüche der oft so versnobt wirkenden Hardcore-PC-Gemeinde eingeht. Auf einem Lokaltermin bei Activision in München sprach der Game Director der PC-Version, Marc-Alexandre Milot von Beenox, in seiner 45-minütigen Präsentation lange darüber, welche Anstrengungen unternommen wurden, um wirklich alles zu berücksichtigen, was PC'ler wichtig finden.

Das begann damit, die ursprünglich für Konsolen erdachten Menüs komplett so umzugestalten, dass sie mit einer Maus bestens bedienbar sind. Es gibt sogar ein Kontextmenü auf der rechten Maustaste, was sich nach einer Kleinigkeit anhört, aber durchaus einiges an Design- und Entwicklungsarbeit mit sich brachte. Man belegte F3 standardmäßig mit dem direkten Weg ins Einstellungsmenü, damit man auch während des Zockens schnelle Anpassungen vornehmen kann und besann sich darauf, den Spielern Optionen über das Halten oder Drücken bestimmter Tasten zu geben. Am PC werdet ihr zum Beispiel zur Interaktion keine Taste halten müssen. Ein einfacher Druck genügt. Und neben allen möglichen weiteren Einstellungen von Telemetrie (FPS, GPU und CPU Frametimes und so weiter) über FOV samt Multi-Monitor- und Ultrawide-Support bis 32:9 unterstützt das native DX12-Spiel auch am Rechner HDR, was noch viel zu selten vorkommt.

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Captain Price ist wieder mit dabei. Wird allerdings von einem anderen Schauspieler verkörpert.

Die Zeiten, in denen Herausgeber bei Spielen, die man nativ eher als Konsolenkost ansehen würde, halbe Sachen mit ihren PC-Versionen machten, sind auch für Activision lange vorbei, was sich auch und vor allem in dem Personal niederschlägt, das das Unternehmen damit betraut. Die mittlerweile 260 Entwickler bei Beenox sind Experten für PC-Umsetzungen und Marc-Alexandre Milot betont selbst: "Ich bin der Lead Game Designer der PC-Version, weil ich ein wahnsinniger PC-Spieler bin und eine starke Meinung zu PC-Gaming habe, die ich der Welt nur allzu gerne mitteile [lacht]." Alleine seine Position, "Lead Game Designer", beschreibt ja schon den Willen, die PC-Fassung als ihr eigenes Spiel zu begreifen, nicht als bloße Umsetzung. Und dem harten Kern ambitionierter Spieler dürfte das Resultat sehr gefallen.

Ich fragte Milot außerdem, ob Raytracing noch schwer an den Mann zu bringen sei. Angesichts von Trailern, in denen die "RTX off/RTX on"-Schnitte auf den ersten Blick immer schockieren, weil die gängigen Videospielschatten oft prägnanter, auffälliger aussehen als die subtil gestreuten RTX-Lichtspielereien und man auf die Schnelle oft nicht weiß, ob das nun besser ist, entgegnet er, dass wir einfach darauf konditioniert seien, wie ein Schatten in einem Videospiel aussieht. "Zunächst ist das immer Gewöhnungssache. Aber ich mag es, weil die Schatten realistischer sind. Im echten Leben hat man nicht diesen riesigen Schatten, der dir immer und überall hin folgt. Dieses Spiel soll realistisch und immersiv sein - und deshalb ist es besser, wenn man sich näher an der Realität bewegt, was die Beleuchtung angeht. Zudem sieht die Beleuchtung einfach sehr viel besser aus, wenn das Feature an ist."

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Im Trailer fragt Rebellenführerin Farah den Spielercharakter, ob er sich nicht aussucht, in welchem Krieg er kämpft und illustriert damit einen kleinen, aber feinen Unterschied zwischen Widerstandskämpfern und Berufssoldaten, der die übliche Spielerfraktion nicht gerade in dem besten Licht dastehen lässt.

Spielerisch scheint alles an Modern Warfare in Richtung eines überlegteren Titels mit einem taktischeren Anspruch zu gehen, was paradoxerweise gleichzeitig die Tür für zwei verschiedene Zielgruppen öffnet, was ja auch schon bei Rainbow Six Siege zu beobachten war - ein Shooter so hardcore und tiefschürfend, dass er eigentlich jeden Neuankömmling ohne Wiederkehr verschrecken sollte. Und doch bleiben auch Leute ohne E-Sport Ambitionen und den Reflexen eines Kolibris dran, weil sie gleichzeitig das Gefühl haben, nicht wie sonst so oft schnell zum unteren Ende der Leaderboard-Nahrungskette durchgereicht zu werden. Es zählt einfach mehr als gutes Movement und Pad- beziehungsweise Mausbeherrschung beim Zielen.

"Wir wollen nicht, dass sich der Spieler wie ein ballernder, rennender Rambo fühlt. Es soll taktischer zugehen, du sollst einen Plan schmieden und durchführen. Nur darum geht es", erklärt Milot. "Viele Spieler, die Modern Warfare ausprobieren, machen genau den Fehler beim ersten Mal, sie sterben alle naselang, weil sie es spielen wie immer." Dabei ist das Tempo wirklich jeder Bewegung mittlerweile deutlich reduziert, was bei so vielen Blickwinkeln auf jede mögliche Position auf die Map für einen gefühlt deutlich tödlicheren Spielablauf sorgt. "Die Karten sind verschachtelter, eure Feinde können überall sein, auf Treppen, in Fenstern, im Untergrund, du musst dich also langsamer bewegen und cleverer an verschiedene Situationen herangehen."

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Die Charakterdetails sind verblüffend gut gelungen, auch wenn mir um meine Grafikkarte langsam Angst und Bange wird.

Milot zufolge werden in erster Linie schlechte taktische Entscheidungen bestraft, nicht fehlende Skills. "Das ist Teil des Pakets, das Spiel taktischer zu machen. Wenn du einen Fehler machst, stirbst du einfach. Du musst Kämpfe also richtig angehen und alle deine Werkzeuge richtig einsetzen. Den Herzschlag-Sensor zum Beispiel und Drohnen, die dir helfen, auf dem Schlachtfeld die richtigen Entscheidungen zu treffen." Mehr Variablen als nur ein ruhiges Händchen, um das Fadenkreuz unverwackelt über Spielerköpfe zu ziehen, sorgen schlichtweg dafür, dass sich mehr Spieler unterschiedlichster Talentekonstellationen in den Kampf werfen können und das wirkt einfach furchtbar einladend, ist gewissermaßen mehr "core" und doch offener im Zugang.

Gleichzeitig half das Beenox und Infinity Ward laut Milot auch beim Balancing eines neuen Features, dem Crossplay zwischen Konsolen mit Pad (wahlweise aber auch mit Maus und Tastatur) und PC-Spielern mit Keyboard und Nager: "Mit Maus und Tastatur dreht man sich schneller, und verfügt unter Umständen über ein größeres FOV. Das würde die Balance noch weiter zugunsten der PC-Spieler verschieben, wenn es nur ums Herumrennen und das Umschauen ginge. Aber dieses Jahr geht es mehr um Positionierung und kluge Entscheidungen, was dem Gamepad-Spieler mit 16:9-Monitor entgegenkommt. Gleichzeitig hat man aber natürlich die Option, sich nur mit Leuten zu messen, die das gleiche Eingabegerät nutzen wie man selbst." Eine gute Nachricht.

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Die Uhr tickt: Drei Wochen noch, dann geht es los.

Überhaupt ist Crossplay einer der Gründe, weshalb Modern Warfare als Gesamtpaket so willkommen heißend wirkt. "Ich bin PC-Spieler, aber so gut wie alle meine Freunde spielen auf Konsole und es ist das erste Mal diese Jahr, dass ich ihnen sagen kann, 'hey, kommt in meine Party und lasst uns zusammen Spaß haben' und sie werden sich immer noch fühlen, dass sie etwas zum Spiel beitragen können." Natürlich ist unsereiner immer noch misstrauisch, ob das so funktionieren kann, aber Milot scheint sehr zuversichtlich. Man habe intern immens viele Statistiken darüber erhoben, wie sich Controller und Maus-/Tastatur-Spieler schlagen und auch wenn Milot die Ergebnisse nicht teilt, scheint er beide Steuerungsmethoden in Modern Warfare gut balanciert zu finden. Gleichzeitig zeigt er sich als großer PC-Fan erfreut über das Feedback von Controller-Spielern, die das Spiel mit Maus und Tastatur probierten. Viele davon hätten gelobt, wie wenig sie sich umstellen mussten und wie sehr sie das Erlebnis an die Zeiten erinnerte, als sie damals am Computer zockten.

Natürlich gab es auch andere Rückmeldungen: "Wir haben viel Feedback von Konsolenspielern bekommen, dass sie mit all den Optionen [die PC-Steuerungs-Settings stehen auch Konsoleros zur Verfügung - Anm. d. Autors] zunächst einmal nichts anzufangen wussten", gibt Milot zu Protokoll. "PC-Spieler freuen sich darüber, während manche Konsolenspieler fragten, ob man sie nicht entfernen könnte. Wir sagten, dass diese Optionen ihnen noch zu Gute kommen werden, sobald sie sich an das Spiel gewöhnt haben und haben diese dann in ein Menü mit erweiterten Funktionen ausgelagert. Einsteiger und Gelegenheitsspieler, die vielleicht nur die Empfindlichkeit und die Tastenbelegung ändern wollen, müssen sich damit also nicht auseinandersetzen."

Er fährt fort: "Aber sobald sie sich etwas reingefuchst haben und vielleicht auch ehrgeiziger werden, möchten sie vielleicht anpassen, wie das Bemannen von Geschützen funktioniert und so weiter. Wir versuchen, diese PC-Mentalität auf die Konsolen zu bringen und glauben, dass die Konsolenspieler irgendwann auch diese Möglichkeiten lieben werden."

Wir werden sehen, was ab dem 25. Oktober passiert, wenn Call of Duty: Modern Warfare dann erscheint. Ich für meinen Teil finde den neuen Ansatz eines überlegteren, entschleunigten Shooters mit den Produktionswerten eines Call of Duty in dieser schmucken neuen Engine extrem attraktiv, auch wenn ich gerne zugebe, dass mein Interesse zunächst nur über den Zwei-gegen-zwei-Modus Gunfight geweckt wurde, der auf der gamescom so irrsinnig viel Spaß machte. Aber ich liebte schon Rainbow Six: Siege mit seinen taktischen Winkelzügen und seiner Gadget-Unterstützung als große Gleichmacher in den Arenen und bin mir sicher, dass auch Call of Duty ein Blick in Richtung langsamerer Shooter, die mit größerem Einsatz auf einem Schlachtfeld mit breiter angelegten Möglichkeiten spielen, guttun wird.

Entwickler/Publisher: Infinity Ward/Activision Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 25. Oktober - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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