Ghost Recon: Breakpoint: Test - Die Summe aller Teile

Persönlichkeit ist nichts für harte Kerle.

Alles, was Ubi in der offenen Welt lernte, in einem Koop-Shooter-Pack vereint. Kompetent genug, spaßig hier und da, aber wo ist das Herz?

Es ist die Summe aller Ubi-Mechaniken in einem etwas generischen Gesamtpaket. Es ist der Mix aus Far Cry, The Division, Watch Dogs, Splinter Cell, vielleicht sogar etwas Assassin's Creed und Rainbow Six. Die eigene Identität? Wer braucht so etwas schon. Wie also kann ich so einem Frankenstein-Wesen aus zig Teilen dann doch Spaß haben?

Nun, das ist am Ende ganz einfach: Wenn man schon nichts neu erfindet, dann muss man es gut kopieren und mixen und genau das tut Ghost Recon: Breakpoint. Es mag ein persönlichkeitsbefreites Stück Software ohne nennenswerte Seele sein, aber dessen haben sich im Laufe der Spielegeschichte viele Titel schuldig gemacht und waren trotzdem für lange Abende gut. Und genau das ist hier der Fall. Sicher, nach einer Stunde weiß ich genau wie die nächsten 20 laufen werden, aber wenn ich mich drauf freue, ist das Spiel dann Sünde? Das muss hier jeder für sich selbst beantworten. Das und die Frage, ob er Lust auf eine riesige Auslaufzone mit zig Aufgaben auf der großen Karte haben möchte, diese idealerweise mit bis zu drei Freunden erkunden will und sich einfach durch so ein weiteres Monster von einem Level-Loot-Shooter treiben lassen möchte.

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Harte Kerle ...

Als solcher ist das Spiel ausgereift durch und durch. Nun, weitestgehend. Auch wenn Breakpoint auf die übleren Glitches von Wildlands verzichtet und ich keinen einzigen Absturz zu monieren habe, hier und da hängt die Figur doch mal an einer Kante, an der sie nicht hängen sollte, ein Arm clippt durch eine Tür oder die KI weiß mal wieder nicht so recht, wohin mit sich, während sie hartnäckig gegen eine Wand läuft. Trotzdem, für ein Spiel der Größe und Komplexität ist das alles recht selten, nichts davon dramatisch und einiges sicher nur ein, zwei Patches weit weg davon, Geschichte zu sein.

Ihr startet mit dem Super-Soldaten-Anführer eurer Träume auf Level Eins - Nomad, der zurück ist, hat anscheinend in Wildlands nichts gelernt oder alles vergessen - , um dann mit seinen Kollegen über einer eigentlich gar nicht so mystischen Insel abgeschossen zu werden. Diese Insel und ihr Grundgedanke sind die Highlights der Geschichte, denn hier setzte ein Tech-Milliardär sich ab, um die perfekte Apple-Utopie zu schaffen. Alles wirkt wie direkt aus Anno 2070 - einem weiteren Ubi-Spiel - gefallen, eine "Brave New World" zum Anfassen und Erleben, in der nachhaltige Wirtschaft und Umweltschutz Hand in Hand mit all den schönen Spielereien aus den Fantasien von Musk und Bezos gehen. Leute dieser Art waren dann auch das Vorbild des lokalen Quasi-Herrschers Skell und alles war schick. Bis die Kommunikation mit der Insel abbrach und wenig später ein US-Militär-Frachter in der Gegend verschwand. Zeit, die Ghosts zu schicken und das bringt euch ins Spiel.

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... räumen in der schönen, neuen Welt auf.

Es endet natürlich mit dem direkten Fubar der Mission und euch nur mit einer Pistole in der Hand, gestrandet in einem unbekannten Land. Nicht lange natürlich, denn nach ein paar Minuten Orientierung sind die Gaming-Synapsen sortiert und gehen in den Ubi-Autopiloten. Hier ist der erste Missionspunkt, die erste Fraktion, der erste Shop, die erste Nebenquest, die ersten Stücke Loot, die ersten Level nach oben. Nach einer Stunde läuft alles wie geschmiert, ihr fliegt im Hubschrauber die Türme - hier Camping-Lager - ab, setzt so Schnellreisepunkte, sucht euch hier und da einen kleinen Shootout mit ein paar Zufallsgegnern und plündert hier und da eine der mehr als nur zahlreichen Lootboxen, die die Standard-Belohnung für solchen Erkundungsdrang darstellen. All das hat man Tausendmal gemacht, wenn man die letzten Jahre Ubi-Spiele verfolgte. Und verdammt noch mal, ich kann selbst nicht glauben, dass ich es sage, ich habe Spaß dabei!

Zum einen ist die Geschichte nicht zu aufdringlich. Nach und nach findet ihr heraus, was auf der Insel los ist und erwartet hier bloß keine weltbewegenden Highlights in Sachen Erzählung. Tom Clancys Bücher waren pure Poesie im Vergleich und abgesehen von der zeitgemäßen Grundprämisse fühlt sich der Rest an wie post mortem aus seinem Papierkorb gefischt. Nicht, dass es hier und da nicht kleine Glanzpunkte gäbe. Wie in Far Cry oder Assassin's Creed auch sind es oft die NPCs für die Nebenquests, die den meisten Spaß machen und Breakpoint ist da keine Ausnahme. Dazu ein paar trockene Kommentare des eigenen Charakters und das passt schon. Es ist Ghost Recon, nicht The Last of Us. Die Ansprüche waren nie sonderlich hoch.

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Das Gefühl von 'einsam gestrandet' lässt sehr schnell nach, wenn ihr den Hub erreicht. Zumindest gibt es keinen Mangel an Mitspielern.

Die Ansprüche an ein gewisses militaristisches Tom-Clancy-Feeling dagegen schon. Meine Figur soll sich bewegen und schießen, als würde sie für einen Michael-Bay-Film vorspielen und das kriegen die Ghosts hier richtig gut hin. Wenn ich mich an eine Gruppe von Feinden anschleiche und zu dritt - nur online mit echten Spielern, die KI-Freunde gibt es hier nicht mehr - hüpfen wir dann aus den obligatorischen Deckungsbüschen, erledigen sie mit wenigen präzisen Salven und duck-rennen dann pflichtbewusst weiter dem eigentlichen Ziel entgegen, ohne dass dort jemand ahnt, was kommt. Das hat schon Action-Film-Flair. Dort dann mit der Drohne spionieren, vor feindlichen Drohnen Schutz suchen und dann für Rot, Weiß und Blau das Lager stürmen, da fühlt man sich dem großen Atlantikpartner wieder näher, als man das angesichts der aktuellen Regierung für möglich hielt. Und all dieses Feeling kommt von Franzosen. Natürlich.

Das Waffenhandling ist ausgezeichnet, kein Wunder nach Spielen wie Rainbow Six oder The Division. Jede Waffe kann nach eigenen Vorlieben konfiguriert werden, sei es mit praktischen Dingen wie Zielvisieren oder Schalldämpfern oder teilweise schwachsinnigen Farben. Im optionalen PvP-Teil würde ich eher von leuchtend Rosa abraten, die Computer-KI tut dagegen so, als wäre es Camo-Grün und geht geflissentlich über eure Geschmacksverirrungen hinweg. Auch fühlt sich hier vieles so an, als wäre der letzte Teil eine Übungsrunde gewesen. Die Lauf-Animationen wurden den von den Sümpfen bis in verschneite Gebirge sehr abwechslungsreichen Terrains angepasst, es gibt wenig Fahrzeug-Glitches und die Missionsziele werden nicht mehr durch KI-Chaos in größere Gefahr gebracht, als ihr mit eurem Trupp jemals selbst produzieren konntet. Es spielt sich so routiniert, wie man es von Rundum-Zwitter mittlerweile ebenso routinierter Artverwandter aus gleichem Hause erwarten kann.

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Die eigene Drohne kann mit der Zeit eine Menge Tricks lernen, sogar Spieler heilen. Aber Achtung, die Gegenseite hat ihre eigenen Spielzeuge.

Auch habt ihr genug Optionen für Stealth und Kampf. Ihr könnt euch nun wirklich flach ins Gras drücken und verschwindet fast darin - auch wenn euer Schusswinkel sehr limitiert wird -, das Decken hinter Steinen und anderen Dingen funktioniert nun flüssiger als noch im Vorgänger und dank der Klassen und sehr umfangreichen Fertigkeitenbäume habt ihr viele Möglichkeiten, wie ihr Stealth oder Kampf betreiben möchtet. Das zeichnet auch den Koop aus, zumindest, wenn ihr euch im Team halbwegs abstimmt, wer den Medic, den Aufklärer und den Typen mit der Minigun spielt. Jeder Angriff im Team oder auch allein muss in dem Moment gelebt werden, im guten Waffenfeedback, der Bewegung, den schnellen Wechseln aus offenem Kampf und Versteckspiel mit Tarnung. Das sind die Momente, in denen - erneut vor allem mit Freunden - die kleine Magie eines guten Shooters passiert und das immer wieder, dank des großen Spielplatzes, der euch geboten wird.

Gegner lassen sich wie auch gefallene Freunde in dunkle Ecken oder Sicherheit tragen. Die Heilung fühlt sich mit einem Mischsystem aus aufwändiger Bandage für die schweren Wunden und schnellen Kicks aus der Spritze flexibel und doch nicht übermächtig an, sodass drei vorrückende, starke Feinde immer eine echte Bedrohung bleiben werden, selbst wenn sonst die eigene Dominanz etwas zu selten herausgefordert wird. Die Atmung des Ghosts lässt sich dezent steuern, indem ihr den Trigger nur leicht drückt und all das zusammen fühlt sich schlicht komplett rund, komplex genug und ausgereift. Meistens wenigstens. Wie viele Open-World-Shooter fühlt es sich in der offenen Welt am wohlsten. Geht es dann aber mal in geschlossene Räume, dann lässt einen hier und da die Kamera im Stich oder Gegenstände, die wohl dekorativ gedacht sind, aber eigentlich eine gute Denkung sein müssten, werden nicht als eine solche registriert. Bei einem automatischen Deckungssystem ist es schon frustrierend, wenn die eigene Figur schlicht hinter dem Tisch stehenbleibt, statt sich vor den drei Feinden auf der anderen Seite dahinter wegzuducken. Hier hatte ich dann auch meine höchste Sterberate und den größten Frust.

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Hubschrauber. Das Beste, was es in so einem Spiel gibt.

All das kommt praktisch ohne ein einziges Feature aus, das es nicht so oder zumindest sehr ähnlich in einem anderen Ubi-Spiel gab. Es ist hier exakt die Summe der Teile, aber da es viele gute Teile sind, ist diese Summe gar nicht so klein. Einer dieser Teile ist das gute Fahrzeughandling, das sich nicht ganz so gut anfühlt, wie das darauf optimierte The Crew 2, aber nah genug dran ist. Gerade mit den Bikes lässt es sich ausgezeichnet durch das Unterholz brettern und in der Gruppe ist das allein schon ein halbes Stündchen eurer Zeit wert. Am besten bleiben aber trotzdem Koop-Heli-Aktionen. Drei ballern auf alles, was sich bewegt, einer versucht, allem auszuweichen, was da kommt und mit einem Fokus auf Drohnen als Gegner - es ist halt 2019, selbst Top Gun hat das mittlerweile verstanden - gibt es zwar einige spektakuläre Abstürze, aber eben auch immer wieder mal einen gelungenen Anflug, der genauso abgefahren ist wie Saigon. Nur eben erfolgreich.

Wo Breakpoint im Vergleich zu dem in diesem Punkt herausragenden The Division 2 schwächelt, ist die fiktive Insel. Selbst die High-Tech-Apple-Bauten wirken etwas steril und unnatürlich. Alle Gebäudekomplexe wirken wie Fremdkörper in der Landschaft. Nicht gebaut, weil es dort natürlich entstand, sondern weil dort eine Mission stattfinden soll. Far Cry 5 hatte es mit seiner ländlichen Gegend da einfacher, Division 2 schwelgt geradezu in der Detailverliebtheit bei der Umsetzung realer Vorlagen und hier erinnert Breakpoint ausnahmsweise mal nicht an ein Ubi-Spiel, sondern an Just Cause. Nicht, dass die Insel hässlich wäre, ganz im Gegenteil, das war ja auch Just Cause nicht und dass es nun eine ganze Bandbreite an Umgebungen gibt, ist ein Riesenvorteil in Sachen Abwechslung. Wie auch in anderen Punkten gibt sich Breakpoint unterdessen in Sachen Technik keine Blöße, ohne jedoch auch nur eines der anderen Ubi-Spiele wirklich überbieten oder einen eigenen Charakter schaffen zu können. Da können noch so viele Piraten-Strände, spanische Galeonen und Flugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg als Deko herumliegen.

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Wer zu viel Geld hat, kann dieses Problem mit Breakpoint angehen. Oder ihr spendet es lieber für einen guten Zweck und spielt einfach das Spiel.

Was es aber an guten Sachen von Odyssey lernte, ist Breakouts geführter Modus oder vielmehr die Möglichkeit, das abzuschalten. Dann gibt es keinen Zielmarker mehr, sondern eine Karte mit Namen von Gegenden und Orten die ihr gefunden habt und Hinweise, wo euer Ziel sein könnte. Das ist vor allem im Koop mit Freunden ziemlich spaßig, wenn ihr ausschwärmt, um eine Höhle zu finden oder streitet, wo denn jetzt bitte diese Klippe am Wasserfall sein soll. Mit Freunden wird halt alles besser, auch Ahnungs- und Orientierungslosigkeit.

Kommen wir zum letzten Punkt, dem, auf den hier so mancher gewartet haben dürfte: die Mikrotransaktionen. Und ja, insgesamt kann man sie nur eine Parodie von allem nennen, was sich um dieses Thema dreht. Alle Waffen lassen sich für Geld freischalten, ebenso XP-Boosts, Farb-Pakete und mehr. Dann ist da noch der Season-Pass für neue Raids und Events, der auch noch mal zu Buche schlagen könnte. Hier lassen sich bestimmt Hunderte von Euro versenken und alles, was noch fehlt, sind Loot-Boxen. Es würde mich nicht mal wundern, wenn ich die auch für Geld freischalten kann, um dann für mehr Geld Loot-Boxen zu kaufen. Es würde es einfach abrunden. Soweit, so alles schlimm. Jetzt die gute Nachricht: Nichts davon spielt wirklich eine Rolle.

Ihr habt ein Spiel, in dem praktisch jede Waffe so ziemlich jeden Gegner mit einem Kopfschuss erledigt. Zwei oder drei, wenn sie einen Helm tragen. In einer Welt, in der ihr keine 10 Meter laufen könnt, ohne nicht in einer herumstehenden Kiste neue Ausrüstung und Waffen zu finden. So viel teilweise, dass ihr gar nicht hinterherkommt, immer gleich alles auszurüsten. Ich habe die ganze Zeit nicht ein Mal daran gedacht, auch nur einen Cent extra auszugeben und hatte doch immer mehr Zeug als ich jemals haben wollen würde. Da draußen mögen Wale schwimmen, die einfach alles in einem Spiel kaufen, weil Geld keine Rolle spielt und hier müssen sie danach nicht mal mehr das Spiel spielen. Ist doch gut, dass sie das machen können. Wie auch bei dem schwachsinnigen Overkill an Shopping-Möglichkeiten bei Mortal Kombat zuletzt ist das hier ein Fall, bei dem der Anblick des Ganzen ein mildes Gefühl der Übelkeit auslöst.

Aber nur, bis man sich daran erinnert, dass man hier ist, um ein Spiel zu erleben, das alles geistig ausblendet und niemals vermisst. Weil: Ja, es gibt ein paar Waffen, die man nur für mehr Geld sehen wird. Aber in einem Spiel, das eh schon mehr davon hat, als es je gebraucht hätte, kann man nur fragen: Was soll das alles, Ubisoft? Wenn ihr mir schon was verkaufen wollt, dann sorgt dafür, dass es etwas Relevantes ist. Und dann haben wir die Diskussion und die Abwertung, die wir bei NBA 2K hatten, wenn ihr es wirklich drauf anlegt.

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Nach einem harten, langen Tag sich eine Stunde hier treiben lassen? Dafür ist Breakpoint perfekt. Aber dann wiederum: gilt das nicht auch für eine Menge Spiele, die ein wenig mehr Seele mitbringen?

Also, Ghost Recon: Breakpoint ist das, was man bekommt, wenn man all die Erfahrungen und Gameplay-Variationen sammelt, die die anderen Ubi-Serien erdachten und dann zu einer großen Koop-Shooter-Spielwiese verbindet. Spielt es in der Gruppe, kann ich euch nur raten. Allein ist es problemlos spielbar und als Rambo allein gegen alle über die Insel zu streifen, ist rein spielerisch kein Problem. Nur leider zeigt sich das Spiel dann von seiner generischsten Seite. Belanglose Handlung trotz einer ganz netten Ausgangslage, platte NPCs, recht normale Missionen ohne großen Erinnerungswert mit nur ganz wenigen Ausnahmen. Der Unterbau, das Shootern an sich, die Technik, all das mag da noch so unterhaltsam sein, es fehlt einfach der Funke, der ein funktionales Spiel zu einem mitreißenden Erlebnis macht. Der kommt dann immer wieder, wenn ihr zu viert unterwegs seid. Egal ob ihr ein routiniertes Special-Forces-Team gebt, das sich an den Originalen orientiert, oder einfach eine Chaos-Truppe, die die alten Tage eines Bad Company im Geiste aufleben lässt. Das Belanglose schwingt sich dann zum Denkwürdigen auf. Nicht immer, nicht so oft, aber oft genug.

Aber auch wenn man Breakpoint allein spielt und all mein Genörgel ernstgemeint ist ... Ich will ehrlich sein: Vor über 20 Jahren, zu Zeiten von Novalogics erstem Delta Force, träumten wir davon eines Tages ein Spiel wie Ghost Recon: Breakpoint spielen zu können. Und nun beschwere ich mich die ganze Zeit. Es ist keine gerechte Welt, in die es da kommt. Das kann Breakpoint gleich mal als erstes lernen.

Entwickler/Publisher: Ubisoft / Ubisoft - Erscheint für: PC, Xbox One, PS4 - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch und mehr - Mikrotransaktionen: OH JA! (Relevante oder sinnvolle? Nein, nicht wirklich) - Getestete Version: Xbox One

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Martin Woger

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