John Wick Hex - Test: Keanu macht's besser!

Zeit ist alles in diesem netten Taktikspiel. Ich glaube, die Entwickler könnten ein Lied davon singen.

Reduziertes, cleveres Taktikspiel mit dem Herzschlag eines Action-Titels. Wirkt mit hölzernen Animationen und Logiklöchern aber unvollendet.

John Wick als Taktikspiel? Wie kann das funktionieren? Es ist zugegebenermaßen nicht das erste, was einem einfällt, wenn man darüber nachdenkt, wie eine Videospielumsetzung des stilvollen Action-Ballets mit Keanu Reeves in der Hauptrolle aussehen sollte. Schön, dass es in der Umsetzung trotzdem besser passt als gedacht. John Wick Hex ist das, was passiert, wenn man ein Spiel um die Denkweise des legendären Auftragskillers im Ruhestand herum strickt, weniger um sein direktes Handeln.

Es geht um die Planung eures Vorgehens in einem Raum voller Gegner, um eure Bewegung hinter Deckung und aus ihr heraus, zwischen Sichtlinien auf verschiedene Gegner hin und her. Und um Zeit- und Ressourcenmanagement und das Lesen sich verändernder Situationen. Wenn zum Beispiel aus der Tür hinter euch plötzlich ein weiterer Mafia-Pistolero in den Saal stürmt, nachdem ihr euch eure nächsten Schritte eigentlich schon zurechtgelegt hattet, ist urplötzlich improvisiertes Umdenken gefragt.

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Schafft ihr es trotzdem noch, den Anzugträger vor euch mit einem Judo-Move kaltzustellen und seinen Kollegen zu erschießen, der direkt danach um die Ecke kommen dürfte, bevor der frisch eingekehrte Dritte auf euch schießt? Ich habe noch nie ein Taktikspiel erlebt, das sich so sehr nach Action und Aufregung anfühlt wie dieses. Unmittelbar, direkt. Wie in einem Strategie-Superhot bewegt die Zeit sich nur, wenn Wick sich bewegt, was in sechs Richtungen passiert. Die Dauer jeder eurer Aktionen - Laufen, Ducken, Rollen, Schießen, Schlagen, Waffe aufheben, Bandagieren - wird oben auf einer Zeitleiste angezeigt, darunter die Zeitleisten der Gegner, was für Übersicht und Struktur sorgt.

Beispiel gefällig? Nun, simpel gesagt: 0,6 Sekunden dauert es, die zwei Felder zu laufen, um hinter eine Ecke zu huschen und so die Sichtlinie des Feindes zu brechen. Wenn er 0,7 Sekunden zum Schießen braucht, ist das ein guter Move eurerseits. Andernfalls hilft euch nur Konzentration oder "Focus" wie John Wick Hex diese zweite Energieleiste neben eurer Gesundheit nennt. Zehn Punkte ist diese Skala lang und für jede fortgeschrittene Aktion (Rollen, Takedowns, einen Gegner nach hinten schieben) lasst ihr ein paar dieser Punkte. Sie beeinflusst aber auch, wie hoch die Wahrscheinlichkeit, dass euch Schüsse treffen. Fokus könnt ihr unendlich häufig wieder auffüllen, allerdings dauert das ein wenig - und Zeit ist kostbar in John Wick Hex.

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Zwischen den Missionen könnt ihr gegen Spielwährung Boni einkaufen, etwa Waffen in den Levels platzieren oder anderweitig die Chancen zu euren Gunsten verändern. Allzu tiefschürfend sind die Implikationen auf den Spielablauf aber nicht.

Auch die Gegner haben eine Fokusleiste, was besonders bei Bosskämpfen zum Tragen kommt. Hier wird es - wie so oft bei Taktikspielen - aber konfus und ein Stück weit unlogisch. Bei so gut wie allen Gegnern reduziert man mit Nahkampfangriffen sowohl Gesundheit als auch Fokus. Bosse hingegen erleichtert ihr mit Schlägen und Takedowns nur um ihren Fokus. Vorher sind eure Trefferwahrscheinlichkeiten mit Pistole, Maschinenpistole oder Schrotflinte sehr gering, was nicht nur ein Stück weit unglaubwürdig wirkt, sondern auch nicht ganz logisch ist. Diese Regel sorgt dafür, dass ihr die Bosse rusht, so gut es geht, nebenher noch die zufällig erscheinenden Handlanger erledigt und dann im Nahkampf auf ihn einschlagt, bis er zuverlässig zu treffen ist.

Da die Munition aber immer knapp ist - ihr hebt einfach die Waffe eines getöteten Gegners auf, wenn das Magazin leer ist - kommt es bei den Endgegnern zu Situationen, dass ihr ohne Munition vor einem auf dem Boden liegenden Boss steht und John Wick keine Möglichkeit hat, ihn zu töten und im schlimmsten Fall aus dem Raum raus muss, um sich eine neue Waffe zu suchen. Überhaupt belohnt das Spiel häufig Taktiken, die man durchaus als "cheesen" bezeichnen könnte. Schön in der Deckung warten, und Gegner durch einen Durchgang locken, um sie dann mit einem Takedown umzulegen, bevor sie reagieren können.

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Insgesamt mach John Wick Hex aber durchaus Spaß, was auch und vor allem an der stilvollen Aufmachung und dem pumpenden Soundtrack liegt. Trotzdem wirkt das Spiel am Ende ein wenig unfertig und hinter seinen Möglichkeiten geblieben, was nirgends deutlicher wird als in den staksigen Animationen, die nichts aber auch gar nichts mit den fließenden Bewegungen und den höchst artistischen Gewalttaten zu tun haben, für die sich Keanu Reeves beim Dreh so viele blaue Flecken holte. Alleine schon die Laufanimationen wirken wie Platzhalter und wenn man am Ende eines Levels ein Echtzeit-Replay anschaut, muss man sich all die Eleganz, die Chad Stahelskis Gun-Fu-Aufführung eigentlich mitbringt, selbst dazu denken. Schade, dass das Spiel offenbar erscheinen musste, bevor es wirklich fertig war.

Dann wiederum: 15 Euro sind für ein durchaus interessant getaktetes Gewaltpuzzle wahrlich nicht die Welt. Ian McShane und Lance Reddick kamen sogar für Sprechrollen zurück, um Oberbösewicht Hex - ein nicht wiederzuerkennender Troy Baker - die Rahmenhandlung aus der Nase zu ziehen, was durchaus Eindruck macht (aber wohl auch Budget gewesen wäre, mit dem man die Entwicklung noch ein wenig hätte verlängern können). Vor allem, wie gut die Spielidee wider Erwarten zur Marke passt, hatte ich nicht auf dem Zettel. Hier hat sich jemand fast nur die richtigen Gedanken gemacht - auch wenn er wohl nicht ganz die Mittel hatte, das Projekt zu einem Abschluss zu bringen, der der den kunstvollsten Kino-Schießereien der letzten Jahre vollauf gerecht wird.

Entwickler/Publisher: Codemasters - Erscheint für: PC (Epic Store), PS4, Xbox One, Switch folgen - Preis: ca. 15 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch, englische Sprecher - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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