The Outer Worlds: Test - Fallout New Venus

Neurotiker im Weltraum.

Obsidian feuert aus allen Zylindern: Erkundet ein detailverliebtes, frisches Universum, das sich anfühlt, als wäre es schon immer dagewesen.

Da ist es ja doch noch, das große Rollenspiel des Winters. Schade, dass The Outer Worlds im Gegensatz zu all seinen vielen Vorgängern etwas unter dem Radar fliegt. Aber das passt wohl zum Thema. Also, räumt Festplattenplatz frei, bereitet euch auf moralische Entscheidungen vor und ich starte mal gleich kontrovers genug: Das hier ist besser als Mass Effect!

Ja, ich habe es gesagt. Und ich meine, besser als Mass Effect 2007 es war. Es ist ja schließlich schon zwölf Jahre her, dass wir in großer Space-Opera-Manier das Universum unsicher machen durften und der Name Shepard zur Gaming-Legende wurde. Aber auch inflationsbereinigt halte ich mehr von Obsidians etwas humorvollerer Mischung aus Arthur C. Clarke und Douglas Adams zu gleichen Teilen. Ich mag mehr den familiäreren Vibe eines Universums, in dem man nicht erst frisch ins Unbekannte aufbricht, sondern eines, das man bereits gründlich abgefuckt hat. In dem man sich nicht mehr mit dem Wunder befasst, dass es einen Planeten voller sprechender Matratzen gibt, sondern sie systematisch abmurkst, um sie an den Rest der Galaxis zu verhökern, so die Richtung halt.

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Willkommen in den Outer Coloni... ich meine Worlds.

Ganz so weit ist man im Halcyon-Sektor noch nicht, aber dass man freundliche Matratzen für einen Profit in Scharen morden würde, daran gibt es keinen Zweifel. Schließlich wurde der Sektor von einem Verbund an Super-Konzernen übernommen und im Prinzip ist es das, was man bekommt, wenn man in die New Colonies aufbricht, aber keine Nexus 6 zur Hand hat und alles selbst machen muss. Semi-kompetente Führungsetagen entscheiden schlicht nach Profit, alles in der Gesellschaft scheint auf Gewinnmaximierung ausgelegt, das Wohl und die Verbreitung des Einflusses des eigenen Konzerns steht allem voran. Das geht soweit, dass euch ein Soldat, nachdem ihr ihn vor Banditen gerettet habt, auch im Sterben noch Konzern-Slogans um die Ohren haut. Aber keine Sorge, das ist nicht alles, was Halcyon zu bieten hat. Im Prinzip ist es eine Neuauflage der gesellschaftlichen Konflikte der 20er, gutmeinende Kommunisten unter einem verdorbenen Anführer auf der Gegenseite zum Beispiel, um nur eines zu nennen.

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Auch der ganze Look ist ein wilder Mix aus Propaganda-Postern der Zeit, Art-Deco-Werbung und Jules-Verne-Technologie. Es fühlt sich alles sehr nach einer inoffiziellen und sehr weit gedachten Fortsetzung von Origins heute praktisch vergessenem Martian Dreams an - ohne einige der Ego-besessenen Fieberträume, die mancher Entwickler dort einfließen ließ. Mit mehr Humor, der hier zum Glück meist sehr trockenen serviert wird. So ist die Inszenierung der eigentlichen Bedrohung für das ferne Sonnensystem schlicht brillant gelungen. Sechzig Sekunden, die perfekt zusammenfassen, was Outer Worlds auszeichnet. Und auf die ich natürlich nicht eingehen kann, weil es ein massiver Spoiler wäre. Aber der Moment, etwa in der Mitte des Spiels, kam genau zur rechten Zeit, um die eigentliche Handlung zu fokussieren.

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Selber Fliegen geht leider nicht, die freundliche Bord-KI versucht sich nicht nur an Emotionen, sondern auch daran euch halbwegs sicher durch Halcyon zu bringen.

Bis dahin verbringt ihr eure Zeit mit der Erkundung der Planeten, schafft euch Freunde und Feinde und das ist auch für eine Weile völlig ausreichend. Schließlich war euer Charakter einer der ersten Siedler, nur leider bliebt sein Schiff defekt im Orbit hängen. Da es teurer gewesen wäre, die im Kälteschlaf Befindlichen zu entschädigen, erklärte man die Hope kurzerhand als verschollen und so würdet ihr noch heute herumtrudeln, wenn nicht ein leicht verrückter Professor euch da rausgeholt hätte. Von da an baut sich alles deutlich versierter auf, als es zum Beispiel bei dem sehr plakativen Mass Effect 2 der Fall war, in dem man eigentlich die ganze Zeit nur damit zubrachte, eine Crew aufzubauen, um damit die finale Schlacht zu überleben. Der Bogen spannt sich in Outer Worlds geschickter, vor allem, da sich der Aufbau der zahlreichen Nebenplots entlang der Haupthandlung und seiner neuen Orte entwickelt. Der gesamte Spiel- und Handlungsfluss fühlt sich sehr natürlich an. Obsidian hat halt schon ein paar Jahre Erfahrung, was das angeht.

Die eigentliche Struktur ist dabei nichts, was man nicht kennen würde: Ihr habt Hauptquests, dann Aufgaben, die euch eure nach und nach zusammengesammelten Begleiter geben, Quests für die zahlreichen Fraktionen und schließlich noch zig Kleinigkeiten am Rande des Weges, die man mitnehmen kann oder auch nicht. Alle Quests haben Einfluss auf eure Beliebtheit oder das Gegenteil davon. Dank der gut geschrieben Dialoge und Antwortmöglichkeiten habt ihr einen fließenden Verlauf vom netten und hilfsbereiten Weltraumhelden bis hin zu etwas, das das Äquivalent zu Han Solo, frisch aufgewacht mit Migräne, Hangover und auch sonst generell schlechter Laune sein dürfte. Wobei ich es nicht schaffte, mich mit jemanden so weit zu verkrachen, dass er abhaute oder eine Fraktion auf mich schon schoss, bevor ich auch nur ein Wort sagen konnte. Aber ich habe es auch nicht darauf angelegt, vielleicht geht es.

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Hmmm... keine grundsätzliche Panik vor Robotern oder doch lieber einen Perk-Punkt...? Ich nehm den Perk!

Vieles andere ist schließlich auch möglich. Wenn ihr euch in Outer Worlds mit einer binären Lösung konfrontiert seht, dann heißt das eigentlich nur, dass ihr irgendwas übersehen oder noch nicht erledigt habt. Fast immer gibt es einen weiteren Weg, um einen Konflikt zu lösen und der Grad der Verschachtelung und die Zahl der Zeilen, die ihr erst im dritten oder vierten Durchgang hören werdet, bewegt sich fast auf Witcher-Niveau. Es hatte sich auf jeden Fall ausgezahlt, die sozialen Fertigkeiten bis zum Anschlag zu schrauben, um immer alle Optionen offen zu haben. Nichts ärgert mehr, als zu sehen, dass einem eine Lösung verbaut ist, weil man lieber Schusswaffen steigerte als Verhandeln.

Was die Schusswaffen angeht, hier ist ein weiterer Grund, warum ich mehr Spaß jetzt habe als damals mit Mass Effekt. Es gibt zwar eine Zeitlupe, aber die ist in erster Linie geeignet, um die Werte des Gegners zu analysieren und zu wissen, gegen was er empfindlich oder immun ist. Der Rest ist ein ziemlich direkter Shooter. Ein durchaus kompetenter vor allem. Das Waffenfeedback ist solide, das Zielen problemlos, die Bewegungen routiniert. Es ist jetzt kein Borderlands, aber um mit Spaß und Freunde in jeden Kampf zu gehen, reichte es allemal. Ein guter Indikator dafür war sicher, dass ich Kämpfe eher suchte als ihnen aus dem Weg zu gehen. Was dabei natürlich ein wenig auf der Strecke bleibt, ist die tiefere Taktik. Ihr habt bis zu zwei Begleiter auf Wunsch dabei und die machen ihr Ding ganz gut allein, lassen sich ein wenig dirigieren. Aber wo zumindest das erste Mass Effect noch versuchte, mehr Zeitlupe und taktische Tiefe einfließen zu lassen, siegt hier klar Geschick beim Headshot, mehr noch als bei New Vegas. Gut also, dass Obsidian in Sachen Shooter seit damals dazulernte.

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Es ist zwar nur ein Sonnensystem und keine wirklich offenen Welten, aber dafür hat der Auslauf genug spannende Punkte zu bieten, die ihr erkunden könnt.

Dazu kommen viele liebevolle Details wie Charaktermacken, die ihr im Laufe der Zeit einsammeln könnt. Wenn ihr zu oft irgendwo runterfallt oder von einer bestimmten Gegnerart verletzt werdet, dann könnt ihr wählen, ob ihr ihr in Zukunft durch so etwas noch ein wenig mehr Schaden nehmen möchtet. Das klingt nicht verlockend, ist es aber dann doch, weil ihr euch einen allgemeinen Bonus aussuchen dürft. Meine Figur war am Ende ziemlich neurotisch, egal, was ihn gerade anging, aber er hatte jede Menge Skills, um das wettzumachen. Auch ist es beeindruckend, wie oft die insgesamt sechs Begleiter zu Wort kommen, das Geschehen kommentieren, einen Plausch untereinander halten oder sich sogar aktiv in Gespräche einbeziehen lassen. Das bewegt sich hier absolut auf Dragon-Age-Niveau, selbst wenn die eigentliche Tiefe der Charaktere dahinter nicht ganz so bedeutungsvoll ausfiel.

Der Schwierigkeitsgrad dabei ist eher übersichtlich, zumindest auf den normalen Leveln. Ihr habt schnell genug starke Waffen, die sich per simpel gehaltenem Crafting auch leicht aufrüsten lassen. Wenn ihr hier etwas zu kritisieren habe, dann dass man zu schnell zu viel Schrott sammelt, sehr direkt vergleichbar mit dem Witcher. Dieser lässt sich zwar zügig in Geld oder Teile umwandeln, aber etwas weniger Loot mit etwas höherer Qualität wäre willkommen gewesen. Wenn ihr dann in die oberen Schwierigkeitsgrade kommt, wird es teilweise absurd. Permadeath für Begleiter, absurde Kugelschwämme auf der Gegenseite, wenn ihr nicht jeden Buff nutzt, den diverse Drogen euch geben können, und ehrlich gesagt ein wenig zu viel Schmerzen für meinen Geschmack. Aber wer Hardcore haben will, der wird es bekommen. Das wird dann auch etwas länger dauern als die 25 Stunden, die ich auf Normal mit Outer Worlds zubrachte.

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Das war ich! Eine meiner Entscheidungen, die sich durchaus auf mehrere Arten auslegen lässt.

Für die Grafik an sich wird das hier übrigens keiner spielen. Es ist technisch okay, es läuft - gespielt auf Xbox One X und PC - absolut flüssig und verzichtete auf Abstürze oder größere Bugs, was bei einem Obsidian-Spiel sicher eine Erwähnung wert ist. Lediglich die Ladezeiten auf der Konsole könnten gerne kürzer sein, gerade zum Ende hin, wenn man viele Orte und Schnellreisepunkte kennt und viel springt, um die letzten Nebenmissionen abzulaufen. Aber sonst, völlig okay. Was nicht okay ist, ist das Art-Design. Es ist großartig. Der seltsame 20er-Jahre-Sci-Fi-Vibe zieht sich komplett durch, seien es bunte Planeten mit Super-Fauna, diffus beleuchtete Raumstationen, eigene Logos, Labels und Plakate durch und durch, die sogar humorvoll Bezug auf eure Taten nehmen. The Outer Worlds schafft eine komplexe, in sich stimmige Welt mit kreativen Realwelt-Anlehnungen, das Kopf, Schulter, Rumpf und Hüfte über Lieblosigkeiten wie Mass Effect: Andromeda steht. Akustisch wird dies gekonnt unterstrichen und so schuf Obsidian im ersten Anlauf ein Universum, das so farbenfroh und facettenreich ist, dass man direkt hofft, es irgendwann noch einmal besuchen zu dürfen.

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Terraforming ist halt schwierig und wir üben noch...

Obsidians größte Leistung in The Outer Worlds ist es, auf Anhieb ein ausgefeiltes, detailverliebtes Universum hinzustellen, bei dem man meinen könnte, dahinter stünde ein umfassendes Pen&Paper-System und es bediente sich aus zig Büchern. Tut es nicht, es ist nur ein erster kleiner Ausflug in eine seltsame Zukunft, die bei aller Ernsthaftigkeit nicht ihren Humor einbüßte. Selten genug in dem Genre und ein wenig des Geistes von Steve Meretzkys Infocom-Tagen weht hier durch die bunten Welten. Falls das irgendjemanden noch was sagt, aber falls nicht: Es ist was Gutes. Dazu kommt ein komplexer Quest- und Dialogaufbau, der höchstens Vergleiche mit den ganz großen Monstern wie Divinity: Original Sin 2 scheuen muss, sympathische und unterhaltsame Charaktere, alles eben, was so ein Spiel braucht. Das Shooter-Gameplay wurde schon für sich spaßig genug umgesetzt, dass es keine Bürde sondern ein Bonus ist, das Studio verzichtet auf seine traditionellen Super-Bugs und alles zusammen ergibt einen recht eigenen und frischen, aber gleichzeitig auch vertrauten RPG-Action-Mix. Man kann nur hoffen, dass weitere Spiele der Marke The Outer Worlds genau das sind, was Microsoft für Obsidian im Sinn hat.

Entwickler/Publisher: Obsidian / Private Divison - Erscheint für: PC (für Jahr Epic-exklusiv), PS4, Xbox One, Switch (kommt später, 2020) - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 25.10.19 - Sprache: Deutsch, englische Sprecher - Mikrotransaktionen: nein

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

Unsere Wertungsphilosophie

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

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