Lonely Mountains Downhill - wie ein kleines Berliner Studio den spannendsten Geheimtipp des Herbstes schuf

Von der Idee zum Zeitfresser in fünf kurzen Jahren.

Heute erscheint das sensationelle Lonely Mountains Downhill (Test) für PC, Xbox One und PlayStation 4. Ein stilvoller, bemerkenswert wilder, aber auch entspannender Bike-Ausflug vier wunderschöne Berge hinunter, in dem sich Hobby-Fahrer wie Leaderboard-Kletterer gleichermaßen wunderbar aufgehoben fühlen dürften. Für den kleinen Berliner Entwickler Megagon endet mit dem Release eine fast fünfjährige Reise.

Wir haben uns schon im Sommer, mitten in der im doppelten Wortsinne heißen Phase der Entwicklung, mit Jan Bubenik und Daniel Helbig, den Gründern des Studios, die zwei Drittel des Entwicklungsteams ausmachen, zusammengesetzt, um ein wenig hinter die Kulissen ihrer Arbeit zu blicken. Was also macht eigentlich ein kleiner Indie-Entwickler in der Hauptstadt und wie wird man der ganzen Herausforderungen Herr, die das so mit sich bringt?

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Jan Bubenik (li.) und Daniel Helbig, Gründer und zwei Drittel von Megagon Industries.

Im Grunde begann alles ganz harmlos. Daniel, der mit etwa 16 Jahren schon in der Modding-Szene von Unreal Tournament umtriebig war, studierte später Game Design an der Games Academy Berlin und landete dann nach einem Design-Job bei Keen Games, wo er unter anderem an Anno: Erschaffe eine neue Welt für den DS arbeitete. Nach einer Weile zog es ihn zurück in die Hauptstadt, wo er zusammen mit ein paar Freunden von der Games Academy eine Digitalagentur in der Hobrechtstraße gründete. Jan, der "was mit Medien, mit Fokus auf 3D-Animation" studiert hat, verdingte sich für die Agentur ab 2010 herum als Freelance-Entwickler. Als man nach und nach feststellte, dass "die Agentur-Schiene" ihnen nicht lag, entstand zusammen mit einem dritten Kollegen aus der Agentur die Idee, gemeinsam Spiele zu machen.

Auf Freiersfüßen

"Zunächst sind wir alle wieder in die Freiberuflichkeit gegangen, Jan, Severin [Brettmeister, mittlerweile nicht mehr Teil des Teams - Anm. Alex] und ich haben beschlossen, dass wir gerne zusammenarbeiten und haben uns gemeinsam einen Coworking Space gesucht", erinnert sich Daniel. In dem sitzen die Jungs bis heute und sind in Spuckrohr-Reichweite der Trüberbrook-Macher von btf.

"Wir haben alleine und zusammen an Projekten gearbeitet und haben dann 2013 gesagt, 'lasst uns Megagon gründen für die Sachen, die wir gemeinsam machen'. Das war aber noch keine 100-Prozent-Firma." 2014 erschien mit And then it rained das erste Spiel unter dem Megagon-Label. Irgendwann zwischen dem Debüt und dem Nachfolger - Twisted Lines (2016) - begann Jan, an "so einem kleinen Prototypen mit einem Fahrrad" zu basteln. "Das Projekt ist so ein bisschen hängengeblieben und gewachsen" - Lonely Mountains Downhill war geboren und ist mittlerweile "so ein 150-Prozent-Ding geworden", wie Daniel es beschreibt.

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In Vollzeit an dem Projekt zu arbeiten, konnte sich das Team allerdings erst seit 2017 leisten. Ein Kickstarter, der sein 35.000-Euro-Ziel um 10.000 Euro übertraf, zum einen und eine gleichhohe Förderung vom Medienboard Berlin-Brandenburg zum anderen ermöglichten eine gewisse Planungssicherheit und die Auszahlung eines Gehalts an die insgesamt mittlerweile drei Angestellten des Studios, das mittlerweile als kleine GmbH firmiert. "Wir haben nach Severins Ausstieg erstmal zu zweit weitergemacht", denkt Daniel zurück. "Im Laufe des Projekts haben wir aber gemerkt, es ist vielleicht eine doofe Idee, ein Spiel von diesem Umfang zu zweit zu machen. Wegen unseres Publishers Thunderful [Zusammenarbeit ab Mitte 2018] wurde es möglich, Noah Carev ins Team zu holen. Darüber sind wir auch gerade sehr happy, dass wir nicht alles zu zweit stemmen müssen."

Aber natürlich hat die Vergrößerung Daniel und Jan auch zu Denken gegeben: "Wir haben lange darüber geredet, 'wir arbeiten jetzt schon so lange zusammen, können wir neue Leute dazu holen? Stört das unsere Team-Prozesse?' Aber am Ende war das die beste Idee!" Immerhin hat die Umstellung vom Kollektiv an Entwicklern auf den Betrieb als Vollzeit-Spieleentwickler mit GmbH offensichtlich ganz gut funktioniert. Daniel zehrte noch von seiner Agentur-Erfahrung, hatte schon ein wenig Erfahrung damit, "was es bedeutet eine Firma zu haben". Das half, den organisatorischen Aufwand abzuschätzen. Und Kontakte aus der Zeit, etwa zu einem Notar, halfen bei der Umstellung natürlich auch. "Das hat ein paar Sachen einfacher gemacht", erinnert er sich.

Der eigene Chef sein ...

Sein eigener Chef zu sein, das fordert natürlich auch eine gewisse Disziplin ein. Gerade in einem kreativen Berufsfeld, in dem man zwar immer viel zu tun hat, das den "typischen Arbeitstag" aber nicht so richtig kennt. Sicher stuffelt man irgendwann um 11:00 Uhr ins Büro und trinkt dann erst einmal gemütlich einen Kaffee zusammen? "Das kann ich genauso unterschreiben", sagt Daniel unter einem dezent überarbeiteten, ironischen Lachen. Aber tatsächlich bewahrt man sich eine gewisse Flexibilität, die sich aber auch nach hinten aus dem hinausstreckt, was man einen "normalen Arbeitstag" nennen würde. Die drei Schreibtische im Kreuzköllner Coworking-Space sind im Normalfall um 11:00 alle besetzt und obwohl Jan im Spätsommer, als ich mit Megagon sprach, wenig Arbeit "mit nach Hause" nahm - um 19:00 Uhr abends war der Rechner in der Regel noch nicht aus.

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"Aber das liegt auch eher an der Phase der Entwicklung. Einen Großteil der Zeit ging das relativ gut, dass wir nicht völlig über die Zeiten hinausgeschossen sind", erinnert er sich. Daniel fügt hinzu, dass die Arbeitslast auch stark davon abhängt, ob Events anstehen, auf denen man das Spiel präsentieren möchte. "Das sind meistens die Termine, bei denen bestimmte Builds fertig sein müssen, weil man etwas zeigen will. Ich glaube schon, dass wir relativ wenige 40-Stunden-Wochen arbeiten, auch weil man nicht nach Stechuhr arbeitet. Aber lange Zeit war es relativ cool. Jetzt ... ich glaube, das ist tatsächlich in jedem Projekt so. Diese Phase vor Release, wo halt alles fertig sein muss, alles zusammenkommt. Das ist bei uns genauso stressig wie bei einem Ubisoft."

Seit Sommer lief außerdem die Submission-Phase für die Konsolenversionen. Deshalb nahm vor allem die Koordination mit der Qualitätssicherung und dem Studio, das den Titel auf die Konsolen umsetzt, viel Zeit in Anspruch. Wo Laien wie wir denken, "das Spiel ist im Grunde fertig, wie kann da noch so viel Arbeit sein", rotierten die Berliner in den letzten Wochen mächtig. Vor allem Kleinigkeiten halten immer wieder auf: "Das sind aktuell eine Menge kleine Sachen, die die QA findet, irgendwelche 'Edge Cases', wo irgendwas noch mal kaputtgeht, das man fixen muss. Zum Beispiel auf Konsole: Wenn das Spiel lädt und man gleichzeitig den Controller disconnected und nach dem Laden wieder connected und ..." Daniel setzt den Satz fort, wie das so ist, wenn man Jahre auf engstem Raum zusammenarbeitet "... an einer anderen Konsole einsteckt und ..." "... und währenddessen den An-Schalter drückt, kann man halt nicht dort weitermachen, wo man vorher war. Solche Dinge", komplettiert Jan den beispielhaften Gedanken.

Crunch oder nicht Crunch, das ist hier die Frage

Also, keiner im Team zählt die Stunden, jeder zieht an einem Strang, aber man merkt schon, dass die beiden ein wenig ins Grübeln kommen, während wir das Thema Crunch diskutieren. "Im Kickstarter-Monat waren es glaub ich konstant 60 Stunden, würde ich sagen. Das war halt dieser eine Monat, der war einfach krass. Aber da waren wir auch 24 Stunden online, mussten Tausende Sachen machen. Den Trailer machen, die Kickstarter-Seite aufsetzen", sagt Jan. "Daniel hat sich wahnsinnig viel mit den Rewards beschäftigt, was Sinn macht und in welchen Abstufungen." Und gleichzeitig musste die Demo während des Kickstarters fertig werden, was die beiden anderen Entwicklern niemals zur Nachahmung empfehlen. Solche Dinge sollten vorher geregelt sein.

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"Das richtig Intensive kam aber während des Kickstarters, weil so wahnsinnig viel Kommunikation da war, mit Backern, Presse, über Social Media. Das war unglaublich viel", so Daniel. Er gibt allerdings auch zu Protokoll: "Das war total gut, das war auch eine intensive, schöne Zeit. Aber danach waren wir beide sehr urlaubsreif. Man war da so drin im Flow, es macht total Spaß und es ist schön, endlich Feedback zu bekommen."

Was in dem Gespräch mit den beiden besonders deutlich wird, ist, wie sehr sich der "Job" im Laufe der Entwicklung doch ändert. Wo zu Beginn grundlegende Programmierung, Design und Austarierung der Systeme dominieren, schlägt man sich gegen Ende viel mehr mit Kommunikation, dem Organisieren von kleineren Aufgaben und Bugfixing herum. Treibt man die erste Zeit das Projekt selbst vorwärts, fordert es gegen Schluss immer mehr Reagieren und Delegieren ein. Und: "Es gibt ja auch eine Menge andere lästige Aufgaben. Steuerunterlagen sortieren, Buchhaltungskram und so weiter", sagt Jan.

All die vielen Hüte!

Game Designer Daniel beschreibt das Erlebnis ziemlich gut: "Ich glaube, das Krasse, was ich so noch nie in einer anderen Firma erlebt habe: Die große Menge an unterschiedlichen Aufgaben, die jeder von uns dreien so hat", die alte Geschichte von den 'vielen unterschiedlichen Hüten', die man in kleinen Teams aufsetzen muss, also. "Jan ist unser Hauptprogrammierer, hat aber zum Beispiel auch das Character-Design gemacht und macht alle Animationen. Mir würde es schwerfallen, zu sagen, wer von uns der Art Director ist, weil das eigentlich eine Teamaufgabe ist. Wenn Noah und ich 3D-Sachen bauen, dann ist das der eine Teil vom Look. Jan macht dann den Shader dafür, was dann wieder ein anderer Teil des Stils ist. Dann wird das gemeinsam beleuchtet ... tatsächlich ist die Unterschiedlichkeit der Aufgaben an jedem Tag das, was unsere Arbeit ausmacht ..."

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Daniel zum Beispiel hatte mit 3D-Modellierung keine Erfahrungen, als das Projekt begann. "[lacht] Lustigerweise habe ich das erste Mal Blender geöffnet [ein Open Source 3D-Tool - Anm. Alex], als wir mit diesem Projekt angefangen haben. Ich glaube, das allererste Asset, das ich je gebastelt habe, war ein Baum, der glaube ich auch so noch mehr oder weniger im Spiel drinnen ist", erinnert er sich. "Aber irgendjemand musste es halt machen. Jan hätte es mit Sicherheit auch gekonnt, war aber sehr damit beschäftigt, überhaupt das eigentliche Spiel zu basteln. Ich habe mir dann lange Tutorial-Videos angeschaut und so lange Vertices im Raum rumgeschoben, bis es nach einem Baum aussah. Mittlerweile habe ich zum Glück ein bisschen was dazugelernt." Jan fügt hinzu, dass er gerade diesen Aspekt an der Arbeit als Indie-Entwickler besonders schön findet.

Daniels Wunschtag besteht trotzdem in erster Linie aus Level-Design: "Das ist eine der Sachen, die mir am Projekt am meisten Spaß gemacht haben: Die Strecken zu bauen - weil das ziemlich herausfordernd ist, weil wir ganz viele Strecken auf einem Berg haben. Aber es ist auch der Aspekt des Spiels, an dem man am schnellsten Ergebnisse sieht. Man baut diese Welt im Stundentakt, kann neue Sachen fahren. Dann testen Jan und Noah das Ergebnis und dann ich schaue zu und sehe, welche Kurve gut ist und welche nicht. Dann ändert man wieder was, bevor das Ganze zu Noah geht, der dafür sorgt, dass es schön aussieht. Der setzt dann die ganzen Assets, macht ein paar neue und sorgt dafür, dass die Welt schön und lebendig ist und setzt die Partikeleffekte ..." "Die Schmetterlinge nicht vergessen!" wirft Jan in Anlehnung an eine Anekdote ein, bei der die Tierchen einen dringenden Messe-Build des Spiels auf eine bedenklich schwache Performance runterbremsten, weil alle auf dem Berg jederzeit ihr Ding machten, anstatt nur dann, wenn der Spieler sie auch sehen konnte. "Es war nicht der beste Code, den ich in meinem Leben geschrieben habe", resümiert Daniel.

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"Bei einem Team wie unserem ... man könnte dasselbe Projekt auch mit acht, neun Leuten machen, ohne dass sich irgendjemand langweilen würde", so Daniel. Ein Aspekt, der im Kern außerhalb von Megagon entsteht, ist der Sound. Für den arbeiten Daniel, Jan und Noah mit einem Studio namens Syndrone zusammen. "Wir definieren für sie bestimmte Events, zum Beispiel 'Jetzt ist der Fahrer mit der und der Geschwindigkeit gegen den Baum gefahren' und das können die dann abfangen und entsprechende Sounds triggern." Auf meine eigentlich scherzhaft gemeinte Frage, ob dafür wirklich jemand in den Wald fahren und gegen einen Baum fahren würde, sagt Daniel: "Mach damit keine Scherze, das ist mittlerweile tatsächlich so. [lacht]", meint damit eine nicht näher genannte Person, dessen Schlüsselbein Lonely Mountains Downhill auf dem Gewissen hat, weil der- oder diejenige aufgrund des Spiels mit dem Mountainbiking angefangen hat.

Vom Spiel ins richtige Leben

"Das ist übrigens eine Sache, die mich persönlich wahnsinnig freut", sagt Jan, "dass wirklich viele Leute, die mit dem Projekt zu tun hatten, egal ob es nun Kickstarter-Backer waren oder Mitarbeiter am Projekt Audio, mit Mountainbiking angefangen und richtig Spaß daran haben. So viel, dass es für sie mittlerweile zum festen Hobby geworden ist." Kickstarter war auch das nächste Stichwort, das mich interessierte. Wie viel hat man noch gegen Ende des Projekts mit Kickstarter zu tun? "Tatsächlich hatten wir sehr lange nicht mehr viel damit am Hut", so Jan. "Jetzt müssen wir nicht nur Rewards ausliefern, sondern haben auch gewisse Sachen, die ins Spiel reinsollen. Die Leute konnten als Belohnung etwa Paintjobs designen ..." Was sicher auch alle direkt und Fristgerecht gemacht haben? "Ja natürlich", schmunzelt Jan. "Total", wirft Daniel ein. "Man muss den Leuten auch überhaupt nicht hinterherlaufen. Es läuft wie von selbst." Derartige organisatorische Aufwände sind sicher ärgerlich, aber Megagon nimmt es immerhin mit Humor.

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Ein wenig ernster wird es, wenn es um die finanzielle Seite geht, wie Daniel beschreibt: "In der Realität klappt nicht alles ganz so gut, weil man bei Kickstarter A) extrem viel von dem Geld abgibt und B) weil es ein paar Sachen gibt, die einem niemand so richtig vorher sagt. Teilweise wussten wir davon, aber zum Beispiel die Menge an Kreditkarten, die am Ende nicht gültig sind, hat uns überrascht. Wir kamen also auf 45.000 Euro, die aber erst [am Ende des Kickstarters] abgebucht werden - und dann bekommt man eine lange Liste an Kreditkarten, die nicht mehr funktionieren", so der Entwickler. "Dann kann man die Leute noch mal anschreiben und fragen, 'willst Du nicht noch mal?' Das muss man alles persönlich machen." Am Ende haben sieben Prozent der Unterstützer ihren Pledge nicht gehalten.

Wie sehr man dann hinterhergeht, hängt laut Daniel aber auch davon ab, welche Karte geplatzt ist. "Ist es jemand, der für 15 Euro das Spiel gekauft hat, oder ist es dein 750-Euro-Backer, auf den man irgendwie auch gebaut hat. Da fragt man dann doch mal öfter nach", sagt Daniel. Allerdings seien es eher die Backer im niedrigeren Bereich gewesen, bei denen das passiert sei. Die Kickstarter-Community sei unterm Strich aber eine große Hilfe gewesen, auch und vor allem, weil man die Fans so in die Entwicklung einbinden konnte, indem man sie immer wieder frühe Versionen spielen ließ. "Denen haben wir dann in leider nicht so regelmäßigen Abständen, wie wir wollten, eine Version zum Spielen gegeben. Das bedeutet, wir haben auch viele Leute, die das Projekt schon über eineinhalb Jahre begleiten, im Discord sind", so Daniel. "Und das macht unglaublich viel aus, weil man zu dritt andernfalls relativ schnell anfängt, sein eigenes Süppchen zu kochen. Wenn man eine Community hat, die von außen immer mal wieder einen Reality Check gibt und die neueste Version testet, hilft das ungemein."

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Dennoch lief nicht alles nach Plan. Nachdem man im Vorfeld recht knapp überschlagen hatte, wie lange das Projekt dauern sollte und wie viel Budget man zum Überleben brauchte - und das mit der 50-Prozent-Förderung des Medienboards und den anderen 50 Prozent aus dem Kickstarter auch zusammen hatte, zog sich die Entwicklung leider doch länger hin als gedacht. "Unser offizielles Release-Date war September 2018", erzählt Daniel. "Im Laufe der Produktion ist es einfach gekommen wie es so oft kommt. Man hat dann doch noch Ideen für coolen Stuff oder Sachen, die man besser machen könnte. Wir haben zum Beispiel irgendwann mal die gute und schlechte Entscheidung getroffen, das Terrainsystem umzuschreiben, was mir als Level Designer wesentlich mehr Macht gegeben hat, weil ich damit ganz tolle Sachen machen konnte, womit ich es dann ein wenig übertrieben habe, was die Größe des Spiels betrifft. Und so etwas zieht dann halt einen Rattenschwanz nach sich."

Hinterher ist man schlauer

Einige Dinge habe man einfach unterschätzt, etwa auch die Backend-Programmierung, die sich Jan im Lauf des Projektes erst aneignen musste, und die Umsetzungen auf die Konsolen. Man habe die Dauer nach bestem Wissen und Gewissen geschätzt und dabei derartige Dinge nicht so recht auf dem Zettel gehabt. Dazu gehörten auch Events, deren Auswirkungen in SAchen Publicity aber nur schwierig abzuschätzen seien. Dennoch finden Jan und Daniel sie wichtig, denn hier kam es zu entscheidenden Kontaktaufnahmen: "Ich glaube, Events sind wichtiger, um dort Leute kennenzulernen", so Jan. "Die Leute kennen das Projekt, haben es schon mal gesehen, erinnern sich daran, 'mit dem habe ich doch auf der Messe gesprochen!' Da ist einfach eine andere Connection da. Das sind Effekte, die glaube ich wahnsinnig schwer messbar, aber trotzdem wichtig sind." Etwa andere erfolgreiche Indies zu fragen, wie sie ihre Steam-Seite gestaltet haben.

Und natürlich passieren auch sehr messbare Dinge auf Events: "Unseren Publisher Thunderful haben wir zum Beispiel auf einer kleinen Messe in Utrecht kennengelernt, auf der wir eine eigene Knastzelle hatten, um das Spiel zu zeigen", so Daniel. "Da traf man sich mal, sah sich später irgendwann wieder, bis man dann beim Thema ankam, ob wir einen Publisher suchen und dass sie Lust hätten, mit uns zusammenzuarbeiten. Das sind so Sachen, die wären nicht passiert, wenn wir die Events nicht mitgemacht hätten. Mit Microsoft genauso. Die haben wir auf einem Event kennengelernt, dann trifft man sich noch mal ..." und jetzt erscheint Lonely Mountains ab heute im Game Pass für PC und Xbox One.

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Self-Publishing kam für die drei nicht in Frage und man zeigt sich dankbar und froh über die Unterstützung ihres Publishers Thunderful. "Gerade solche organisatorischen Dinge, wie Messestände und so weiter, dafür hat Thunderful Leute, die das in Vollzeit machen. Das sind Dinge, für die wir wirklich dankbar sind, wenn wir Hilfe bekommen und uns ein wenig Arbeit abnimmt." Ähnliches gilt für Aspekte wie die Umsetzungen auf die Konsolen. "Nur die PC-Version hätten wir vielleicht noch irgendwie stemmen können. Aber mit Konsolen zusammen ist der Aufwand enorm", so Daniel. Sich die Umsätze mit einer weiteren Partei zu teilen, damit hat man bei Megagon angesichts des Mehrwertes, den der Publisher mitbringt, und der ausgehandelten Konditionen kein Problem.

"Das geht von Alterseinstufungen einholen bis hin zur ganzen Lokalisierung. Ich würde sagen, zu dritt wären wir nicht in der Lage, das mitzumachen." Und natürlich sind da die Gelder, die der Publisher zu fest definierten Meilensteinen an den Entwickler auszahlt. Die Zeiten, in denen kleine Studios über schlechte Deals mit Publishern zetern, sind in der Ära entwicklerbetriebener Herausgeber - Thunderful ist ein Label von Steamworlds Brjann Sigurgeirsson - offenkundig ein Stück weit vorbei.

Gamer Pass, Exklusivdeals und die liebe Konkurrenz

Angesichts des großen Preisverfalls bei Spielen und den vielen, vielen Exklusiv-Deals und Abodiensten, fragt man sich natürlich, wie selbst ein offenkundig erfolgreicher Indie den im Wandel befindlichen Markt aktuell sieht. Daniel findet den Markt für Indie-Spiele momentan "hart": "Es gibt einfach unglaublich viele Spiele. Mit denen um Aufmerksamkeit zu konkurrieren, ist schwierig. Wenn man irgendwie die Chance hat, bei so einem Dienst mitzumachen, sorgt ein Microsoft oder in Zukunft Google oder Humble oder Epic mit einer ganz anderen Marktmacht dafür, dass man mehr Aufmerksamkeit bekommt, als man selbst aufbringen könnte." Er findet die Vorstellung einer Plattform, auf der man sich nicht um Vertrieb und Werbung kümmern muss, in jedem Fall ungemein attraktiv.

Warum auch nicht, wenn sich die Talente in den Studios dann umso mehr auf das stürzen können, weshalb sie überhaupt hier sind: Spiele machen. Eine Rekordejagd wie Lonely Mountains Downhill wird schließlich nicht von selbst zu einem so süchtig machenden Erlebnis. Es steckt bei aller Reduziertheit und der klaren Kante seiner blanken Polygone eine Menge Arbeit und Fingerfertigkeit dahinter. Vor allem in dem einen großen Kniff, der LMD von vergleichbaren Spielen abgrenzt: Das Finden von Abkürzungen. War das eigentlich so geplant? "Wir wollten, dass nicht nur Leute, die ihr halbes Leben lang Super Meat Boy gespielt haben, durch dieses Spiel durchkommen. Aber um die wirklich guten Zeiten zu erreichen, geht es darum die Abkürzungen zu nehmen und die sind schwierig", erzählt Daniel.

"Ein Teil davon sind offizielle Abkürzungen, also die man auch anhand des Terrains erkennt, wenn man aufmerksam hinschaut. Und dann gibt es da die ganzen Speed-Running-Tricks, da sind ganz viele Sachen dabei, die wir selbst gar nicht auf dem Schirm hatten. Wir im Team hätten auch einfach gar nicht die Zeit, das zu testen. Keiner von uns kann vergleichbare Zeit in einen Level stecken, die ein Speedrunner investiert. Da sind Leute dabei, die haben von einem Checkpunkt zum nächsten 500, 600 Stürze. Das können wir gar nicht leisten ohne eigenes QA Department." Viel ergäbe sich beim Design von selbst. "Ich schaue immer, was die Luftlinie ist, der theoretisch schnellste Weg von A nach B. Und dann schaue ich, dass man den nicht fahren kann. Oder halt nur in bestimmten Abschnitten und dann meistens nur schwierig."

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"Aber erstmal gilt: Wenn der geradeste Weg nicht funktioniert, dann fangen die Leute an zu suchen. Dann schauen sie, 'ok, was ist halt am nächsten dran?' Und dann sind da noch die unterschiedlichen Fahrräder mit ihren diversen Eigenschaften. Ein Sprung, der mit dem Standard-Bike nicht zu landen ist, wird mit einem robusteren, dafür vielleicht langsameren auf einmal machbar. So kommt eine Meta-Ebene hinzu, bei der man sich fragt, 'welches ist das beste Fahrrad für welche Strecke?' Die Hoffnung ist", fährt er fort, "dass sich die Möglichkeiten durch den Minimalismus des Spiels gut erklären, dass man die unterschiedlichen Untergründe zu verstehen beginnt. Dass die Leute merken, wo sie langsamer werden, weil sie mit einem Bike eine Passage versuchen, das sich für Offroad nicht gut eignet." So zeigt das Spiel dann immer weitere Facetten von sich, etwas, das ich am eigenen Leibe gut nachvollziehen konnte. Es macht wahnsinnig viel Spaß, hier an jeder Wegbiegung nach Möglichkeiten zu suchen, zum Teil substanziell abzukürzen.

Jeder wie er will

Gleichzeitig steckt im bloßen Spielen mit dem eleganten, einfachen Regelwerk eine Menge Spaß und Daniel betont, dass man sich mit der übergeordneten Ebene nicht auseinandersetzen muss. Die Chancen stehen aber nicht schlecht, dass man das auch will, wenn man erst einmal drin ist in Lonely Mountains Downhill. Von ihrer eigenen Community sehen sich die beiden übrigens jetzt schon regelmäßig überrascht. "Unsere Kickstarter-Community ist nicht so riesig, aber die Leute schlagen immer mal wieder Zeiten, von denen man dachte, 'ok, mehr geht nicht'." In jedem Fall ist bewundernswert, wie viel Tiefe Megagon aus wenigen Tasten und Systemen herausholte und wie sehr jeder Aspekt dieses Spiels diese gewisse minimalistische Eleganz unterstützt. Der kantige Look macht das Spiel zum Beispiel nicht nur wunderbar schaukastenartig-plastisch, er tut auch viel für die Spielbarkeit an sich. Gewissermaßen machte man aus einer Not eine Tugend.

"Als kleines Studio muss man natürlich sehen, wo man seine Schlachten schlägt, das heißt, dass minimalistische Spiele den Produktionsaufwand einfacher machen" so Daniel. "Ob das am Ende des Tages bei Lonely Mountains zutrifft, ist eine andere Frage. Aber es wäre kein besseres Spiel wenn es hyperrealistisch aussähe. Gerade der Minimalismus macht das Spiel lesbar und man kann es verarbeiten, sich aufs Fahren konzentrieren. Er stellt in den Vordergrund, was für das Spiel eigentlich wichtig ist."

Wie geht's weiter?

Womit wir auch schon bei dem Thema wären, was eigentlich für Megagon wichtig ist: Nach all den Strapazen mit der eigenen Firma, allen Risiken und unterschätzten Aufwänden - wie stellen sich die Jungs vor, dass es weitergehen soll? Wären geregelte Arbeitszeiten und weniger finanzielles Risiko etwa bei einem etablierten Studio nicht auch mal was Feines?

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"Ich habe auch schon in größeren Studios gearbeitet", sagt Daniel, "das ist halt eine andere Welt. Das hat auch seine faszinierenden Seiten. Frag' mich am besten in drei Monaten noch mal, aber mein aktueller Stand ist: Ich bin sehr, sehr happy: Wir haben ein kleines Team und ein überschaubares Projekt, eine eigene Community und Leute, mit denen man direkt reden kann."

"Wenn LMD einigermaßen erfolgreich sein sollte, wäre unser Traum, im Zweifelsfall einfach daran weiterzuarbeiten und die Sachen zu machen, die wir gerne machen wollen würden", sagen die beiden. "Das hängt davon ab, ob der Verkauf des Projekts die Firma trägt." In dem Fall gäbe es auf jeden Fall viele Optionen, mit denen man sich auseinandersetzen müsste. "Man könnte zum Beispiel das nächste Projekt anfangen," - und zu einem viel versprechenden neuen Spiel schleppen die Berliner bereits seit der Zeit vor Lonely Mountains einen Prototypen mit sich herum, den sie gerne irgendwann noch einmal angehen würden - "schauen ob man das wieder mit diesem Publisher macht, eine neue Kickstarter-Kampagne starten soll, sich nach Förderung oder anderen Finanzierungsmöglichkeiten umschauen, mit den Geldern aus dem Verkauf von LMD einen Prototypen entwickeln, mit dem man pitchen gehen kann. Es gibt verschiedene Szenarien, je nachdem, was eintritt."

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Daniel sagt, man habe keinen "Masterplan". Und warum auch? Der heutige Release von Lonely Mountains Downhill mag das schöne Ende eines langen Weges für Megagon darstellen, der beileibe nicht immer nur im Leerlauf ein Schotter- und Bremsspuren-freies Gefälle hinunterging. Aber wie, als drückte man in diesem besonderen Spiel nach einer holprigen Fahrt unweigerlich die "Noch-einmal-Taste", steht dieses Team wieder am Start, vor sich ungezählte Routen ihrem nächsten Ziel entgegen.

Und diesmal kennen sie die Schikanen.

Lonely Mountains Downhill erscheint heute für auf PC (Steam), Xbox und PS4 für ca. 20 Euro. Im Xbox Game Pass ist das Spiel auf PC und Xbox One enthalten. Eine Switch-Version folgt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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