Disco Elysium: Test - Ulysses in der Videospielwelt

Alles. Nur nicht das übliche RPG.

Erzählerisch Kopf und Schulter über dem Rest, spielerisch fast mehr ein Adventure: Hier geht man seltsame Wege zu außergewöhnlichen Zielen.

Manchmal frage ich mich, wie bedeutend manche Referenzen eigentlich noch sind. "Das Ultima 4 unserer Zeit" wäre wohl was für das ganz harten Old-Schooler, auch wenn es nicht falsch wäre. "Wie wäre es mit "Das Planescape unserer Zeit"? Das trifft es wohl am besten, auch wenn Disco Elysium mit einem weit seltsameren Namen, der erst mal gar nichts sagt, es am besten trifft. Es ist nicht "Das Divinity: Orignal Sin 2 unserer Zeit", zum einen, weil dieses ein Spiel komplett aus unserer Zeit ist, zum anderen, weil beide Spiele sehr ähnlich, aber doch komplett anders sind. Was sie aber auf jeden Fall gemein haben: sie stellen die absolute Speerspitze der höchsten Qualität im RPG-Business dar.

Unterschiedlich sind sie außer dem Genre jedoch in so ziemlich jedem Punkt. So wie Planescape damals schon ziemlich weit weg vom üblichen Fantasy war, ist Disco Elysium damit praktisch gar nicht mehr vergleichbar und selbst mit bekannten Sci-Fi- oder spezifisch Cyberpunk-Alternate-History-Szenarien lassen sich im Medium Videospiel herzlich wenig Vergleiche finden. Ich würde es als eine Mischung aus Stanislaw Lems Drogen-Ideen, William Gibsons Drogen-Visionen und Neal Stephensons World-Building beschreiben, wenn ich es auf literarische Vergleiche anlegte. Musikalische Äquivalente wären wohl, dass es innovativ ist wie Kanye Wests frühe Alben, verrückt wie seine aktuellen nicht-musikalischen Ergüsse und so durchgenknallt wie Billy Idols Wahnvorstellung, dass Cyberpunk der nächste große Schritt in seiner Karriere und für die Erleuchtung der restlichen Welt sein würde. Das alles, nur etwas fokussierter, das ist Disco Elysium.

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Ein guter Ersteindruck ist wichtig. Aber selbst für diesen hier musstet ihr euch erst einmal durch das Alkohol-Koma kämpfen.

Es beginnt mit dem totalen Absturz. Schwärze, Schmerzen, Visionen vom Abgrund und dem Ende. Dann wacht euer "Held" - selten habe ich das Wort in loserem Zusammenhang mit seiner eigentlichen Bedeutung benutzt - auf, gebeutelt von der Mutter aller Hangover. Praktisch nackt in einem zerstörten Hotelzimmer, geplagt von den absurdesten Kopfschmerzen und erlöst von der Bürde aller Erinnerungen. Erlöst, weil jedes Bisschen, dass ihr euch über die nächsten Stunden zusammenklaubt, zeigt, dass es vielleicht einen guten Grund gab, sich zu dieser Situation vorzuarbeiten. Könnte was mit den recht zügig erfassten Fakten zu tun haben, dass ihr mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Polizist seid und dass im runtergekommenen Garten seit Tage eine Leiche im Baum hängt. Vielleicht heißt ihr auch Alfonso, aber das könnte auch nur ein unergründeter innerer Wunsch sein.

Bis dahin ist es aber ein langer Weg und das Spiel schenkt euch nichts, wenn es um Exposition geht. Die Welt ist ein unglaublich komplexer Zerrspiegel unserer eigenen, der eine Kurve aus dem Design der 20er des letzten Jahrhunderts mitnahm, gleichzeitig sich aber auch zu einer Art Nah-Zukunfts-Dystopie vorgearbeitet hat. Man ist sehr sparsam mit digitaler Technik, hält sie beim Design und im Spielablauf generell sehr im Hintergrund, aber es ist da. Alles hier, von den Menschen, die ihr trefft, den Sachen, die sie über euren Charakter sagen, bis hin zu der Welt selbst, ist ein gnadenloses Enigma, das aufgeschlüsselt werden will. Ihr müsst euch drauf einlassen, ihr müsst den Mut mitbringen, ins tiefe Becken zu springen und es einfach erst mal alles über euch hinwegspülen zu lassen, bis es irgendwann einen Sinn ergibt. Es war selten - wenn überhaupt - besser umgesetzt als hier und ich habe jede Sekunde davon aufgesogen und genossen.

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Nur ein weiterer Toter in einer zerstörten Welt. Oder eben doch nicht. Wie in jeder guten Detektivgeschichte geht es um den richtigen Faden, an dem man zieht, um es alles zusammenbrechen zu lassen. Oder selbst beerdigt zu werden.

Und es ist komplett abgefuckt. So wie euer Antiheld ist die Welt um ihn herum zerbrochen und zersplittert sich auf allen Ebenen weiter selbst. Festhalten an Konventionen wirkt wie ein haltloses Pfeifen, das durch einen dunklen Wald zieht. Bedeutungslos und nur ein trauriges Zeichen dessen, was mal war. Was ist, ist Apathie oder gesellschaftliche Verzweiflung in allen Versionen. Von Revolution über Rassismus ist alles dabei, zynischer Egoismus trifft hier auf zerstörerischen Idealismus. Nichts scheint so, wie es sein soll und ihr wisst zunächst nicht einmal, was oder gar wo "zu Hause" bedeuten oder sein könnte. Es ist der vielleicht spannendste Charakter in der spannendsten Welt seit ... sehr, sehr langer Zeit.

Was genau dieser Charakter ist und wer, das habt ihr zu 99 Prozent selbst in der Hand und das auf eine so viel tiefschürfendere Weise, dass Vergleiche mit anderen Spielen fast unmöglich werden. Was ihr nicht tun könnt, sind die banalen Dinge wie Aussehen und Geschlecht zu bestimmen. Ihr seht vor allem am Anfang scheiße aus und ihr seid ein Mann. Der Rest lebt von der Amnesie. In den nicht selten mehr als zehn Antwortmöglichkeiten in selbst banalen Gesprächen könnt ihr den guten Cop auf der Suche nach Vergebung geben. Oder den komplett gehypten Pseudo-Super-Cop als traurigen Spiegel großer Vorbilder inszenieren. Das komplett nihilistische Arschloch ist eine Variation, die ebenfalls gern aufpoppt, oder der Typ, der sich am liebsten mit sich selbst und den Drogen, die er liebt und die ihn auch lieben, umgibt.

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Cooler Look ist wichtig, Bonus-Modifikatoren noch viel mehr.

Erneut, das ist nur die Oberfläche, denn eines der Level-Systeme betrifft zig Charaktereigenschaften, die lose in vier konservative Kategorien, wie Intelligenz oder Stärke, einsortiert sind. Die Sub-Kategorien haben so illustre Namen wie Reptile Brain oder Inland Empire und umschreiben in einem Wort komplexe Wesenszüge. Diese wiederum poppen nicht nur als Optionen in Gesprächen auf und können euch weiterbringen und neue Informationen geben. Wenn denn der Level hoch genug ist und ihr eine Würfelprobe besteht. Oder sie sprechen mit euch. Es ist die Hochphilosophie-Version des legendären Otto-"Leber-an-Großhirn"-Sketch. Euer Intellekt analysiert und gibt Tipps, euer Verständnis und die Lust nach Drogen sucht nach Möglichkeiten. Auch nur gespielte Empathie hilft andere Personen zu verstehen und sie vielleicht sogar zu manipulieren. Jede dieser zwei Dutzend Eigenschaften und Begierden hat nicht nur einen eigenen Namen, sie haben eine eigene Stimme, sogar eine eigene Sprache und so lauscht ihr viel den Stimmen im eigenen Kopf, die meist wirklich nur ihr hört, aber mehr zu sagen haben als so manches ganze Spiel. Es ist die verrückteste Verknüpfung aus Dialog, Fertigkeiten, Atmosphärebildung, Exposition und Tipps-System, das ich je in einem Spiel gesehen habe.

Es ist auch nicht verkehrt, dass sowohl die Welt, die NPCs und das verkorkste Innenleben der eigenen Psyche sich auf einem Level bewegen, für den man in der Literatur Thomas Pynchon oder Tom Wolfe heranziehen müsste. So viel Cleverness, Schlagfertigkeit und mehr als genug oft sehr dunklen Humor bringen sie mit, jedes noch so kleine Areal ist mit Details zugepackt. Die Stadt Revachol ist eine relativ offene Welt, die auch einem Zeitrhythmus folgt, und wenn ihr zum Beispiel eher halbseidenen Aktivitäten nachgehen wollt, dann solltet ihr warten, bis euer etwas Protokoll-verliebterer Partner im Bett ist. Das ist dann vielleicht auch die Zeit, in der ihr neue Stimmen von NPCs hört, die weniger brillant gesprochen werden als er oder der Wust eurer inneren Stimmen. Die Bandbreite reicht wirklich von echtem Profi bis mal eben vor Mikro gezerrt und ist vielleicht der einzige Bruch, denn die visuelle Darstellung ist absolut stimmig und praktisch ein Kunstwerk.

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Jeder hier hat einen seltsamen Blick auf die Welt und einen Platz in ihr. Nur euer Held ist sich da nicht so sicher.

Das letzte seltsame systemische Element sind Ideen und Zustände, die ihr "findet". So zum Beispiel könnt ihr euch gleich zu Beginn eine rassistische These anhören und verinnerlichen oder eine - wörtlich übersetzt - "volumetrische Scheiße-Presse" mentaler Art aneignen. Dazu müsst ihr aber auch diesen Wesenszügen entsprechendes Verhalten an den Tag legen, um die Balken aufzufüllen. Das bringt euch neue Charakterzüge, handfeste Boni, aber auch Nachteile, über die euch euer Körper mit dem ihm eigenen trockenen Humor aufklärt. Es ist nichts, was das Spiel auf den Kopf stellt, aber eine weitere sehr anders gedachte Eigenschaft, die euren Charakter definiert. Und es macht einen Heidenspaß, herauszufinden, was das denn nun schon wieder alles soll, wie so vieles in Disco Elysium.

Also, das Level-System ist wild, die Geschichte brillant, die Welt praktisch einzigartig, die Charaktere etwas, über das man noch in Jahren sprechen kann, die Dialoge mit einer ganzen Bandbreite literarischer Klassiker vergleichbar. All das schreit förmlich "RPG des Jahrtausends!!!" Woran hakt es also, dass es nur "herausragend" ist und ich hier nicht die Geschichte des Computer-RPGs für beendet erkläre, mit Disco Elysium an der Spitze? Nun ... technisch gesehen ist es kein RPG, jedenfalls nicht im klassischen Computerspiel-Sinne. Mehr ein Adventure, denn es gibt kein Kampfsystem. Und eigentlich auch keinen echten Kampf.

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Es gibt keine Charakterklassen oder Ähnliches, nur dezente Ausgestaltungen der Attitüde. Geht ruhig den eigenen Weg.

Ihr könnt Leuten Dinge antun oder müsst physisch darauf reagieren, dass Leute euch Dinge antun wollen. Aber das läuft weder in Echtzeit noch rundenbasiert, sondern in Dialogform und mit einer Würfelprobe. Wie bereits erwähnt, seht ihr sehr oft Aktionen, die eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für Erfolg haben. Diese hängt von euren Fertigkeiten, aber auch Drogen-Boostern, bestimmten Kleidungen und vielem mehr ab. Benutzt die richtigen Dinge und die Chancen steigen dramatisch. Das ist vor allem für rot markierte Proben wichtig, denn diese könnt ihr nur ein Mal probieren. Scheitert ihr, wird ein Weg verbaut. Weiße Proben könnt ihr immer dann erneut probieren, wenn ihr das entsprechende Attribut um einen Punkt erhöht habt. Oder aber ihr wählt Tor drei und seid ein Arsch gegenüber dem Spieldesigner.

Ich gebe es zu, ich bin ein hemmungsloser Meta-Gamer, wenn das Spiel mir die Gelegenheit bietet, gut erkennbar an meiner Tendenz in Action-Spielen jede Zwischensequenz abzubrechen und jeden Glitch auszunutzen. Hier ist es der Quicksave. Ihr wisst, worauf das hinausläuft. Speichern, Gespräch starten, Probe verbeuteln, neu laden. Es nimmt viel von der Einzigartigkeit des Spielablaufes und eigentlich sollte man das auf keinen Fall tun, sondern mit seinen Erfolgen und Niederlagen leben, zumal diese hier oft weit interessanter sind. Aber dann wiederum ... ich will wissen, was passiert, wenn ich diese Überzeugungs-Probe mit drei Prozent Wahrscheinlichkeit bestehe. Also 15 Mal neu laden. Dauert ja nicht lange. Das ist ein echtes Problem des Spiels insoweit wie auch die Existenz eines Spielautomaten für einen Spielsüchtigen ein Problem ist. Wenn ihr nicht anfällig seid, solche Möglichkeiten auszunutzen, dann gut für euch. Ich halte mich an F9.

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Wenn ihr die Stimmen im Kopf hört ... Das ist völlig okay und oft sehr hilfreich.

Und es gibt ein Problem, für alle, deren Englisch nicht wirklich sattelfest ist. Und ich meine Bukowski-fest. Das Spiel besteht praktisch nur aus Text und Gesprächen, wer die nicht versteht, ist außen vor und es gibt aktuell noch keine deutsche Übersetzung. Das ist bei der Masse an Text und der Größe des Entwicklers ZA/UM nicht verwunderlich, vielleicht ändert sich das mit dem Erfolg auch noch, aber das ist nun mal der Stand.

Disco Elysium ist erzählerisch ein echter Meilenstein und lässt sich vom Sprachstil her am ehesten mit einigen Infocom-Klassikern vergleichen, die aus der Not heraus literarische Ambitionen hatten, aber diese nie so ausführlich umsetzen konnten, weil es auf eine Diskette passen musste. Disco Elysium wird nicht von jedem geliebt werden, denn es ist nicht unbedingt, was man von einem Videospiel oder auch einem RPG erwartet. Es ist das Äquivalent des Mediums zu der Ausgabe von Joyces Ulysses, die man kaufte, um sie auf einer Tour durch Pubs in Irland zu lesen. Es ist komplex, erschöpfend, brillant, intelligent, geht Hand in Hand mit Jameson, glänzt mit pointiertem Humor, spielt mit Sprache wie mit Erwartungen und wenn man einmal drinsteckt, dann nimmt es einen für lange Zeit gefangen. Aber man muss eben erst einmal die Reise antreten und viele Disco Elysiums werden als kurz angespielter Eintrag in der Steam-Liste enden. Ich bin sehr froh, dass ich eines der außergewöhnlichsten, erzählerisch kreativsten Spiele seit der Entstehung des Mediums erlebt habe. Ich kann euch nur raten, es mir gleich zu tun, denn in ein paar Jahren wird es den Status von Planescape haben. Jeder ist sich einig, dass das eines der besten Spiele ist, die man wirklich gespielt haben muss. Aber nur die wenigsten haben das auch wirklich gemacht.

Entwickler/Publisher: ZA/UM / ZA/UM - Erscheint für: PC - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Nur Englisch - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

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