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Outbuddies: Test - Es liebt sein Metroid, keine Frage

Aber ein wenig Abstand hätte nicht geschadet.

Der sehr gelungene Klon des Metroid-Spielprinzips glänzt mit optionalem Koop und geizt bis jenseits der Schmerzgrenze mit visuellen Reizen.

Es gibt schon so etwas wie zu wenig Grafik. Sicher, eine Hommage an Metroid ist eine Sache, aber es könnte, jetzt im Jahr 2019, technisch wenigstens eine an Super Metroid sein. Das ist doch nicht zu viel verlangt, oder? Ich meine, ständig Fragen wie diese stellen zu müssen, ist doch etwas zu hart: "Was genau sehe ich hier", "Soll das so aussehen?", "Gehört das rein?" und "Ist das eigentlich ab 18, weil ... nein, doch nicht Sexuelles ... glaube ich."

Sicher, Pixel-Art ist eine Sache, Children of Morta zuletzt als Beispiel ist Minimalismus in dekadenter Perfektion. Odallus oder Blazing Chrome haben eine puristische Eleganz. Das hier ist ... nun, nicht hässlich, nicht schlecht gemacht, ich weiß nur nicht, wie viele harte Fans des auf EGA-Farben umschaltbaren NES-Minimalismus es genau gibt. Ich bin jedenfalls keiner davon, merke ich gerade. Das ist alles ein wenig überspitzt, sicher, das ist schon 16-Bit vom Look her, aber teilweise in der Farbwahl entweder so ungeschickt oder so künstlich reduziert oder beides, dass oft Gegner vor Hintergründen verschwinden oder Hintergründe mit anderen Hintergründen einen ziemlichen Pixelwust ergeben.

Ja, ich weiß, das SNES konnte nicht ganz das hier. Aber warum sieht so vieles darauf dann besser aus?

Schade, denn der titanische Akt den Look auf den Stand des 2D von circa 1996 zu heben, hätte den Appeal für das eigentlich exzellente Spiel deutlich gehoben. Der Aufbau ist dabei sehr Metroid, diesmal ohne "-vania" und ohne das offensichtliche Vorbild Super Metroid irgendwo groß auszustechen, aber durchaus auf dem gleichen, cleveren Level. Das ist keine Kleinigkeit in Sachen Spieldesign und auch, wenn manche Gegnerplatzierung etwas lustlos wirkt, gehört es schon zu den besseren Liebeserklärungen an den Klassiker.

Nur für den Fall, dass irgendjemand den Aufbau nicht kennen sollte: Ihr habt kleine Areale mit vielen verschlossenen Türen oder offensichtlich zugänglichen Bereichen, für die euch aber irgendwo noch irgendwas fehlt. Also arbeitet ihr euch dort entlang, wo ihr könnt, sammelt, was ihr findet und besiegt, was euch nicht unbesiegbar scheint. Auf diese Weise erkundet ihr nach und nach eine Alien-Welt, deren Fremdartigkeit vor allem in der Unauflösbarkeit der Monsterpixel für das zeitgemäße menschliche Auge besteht.

Handgemacht. Im Sinne von: Das hätte ich selbst mit der Hand malen können.

Aber natürlich wäre es keine Metroid-Hommage ohne ein Gimmick und das ist hier eine kleine Sonde, für die ihr nach und nach mehr Fertigkeiten sammelt. Schnell könnt ihr Wände scannen und schwere Objekte bewegen und puzzelt euch so fröhlich voran, immer auf der Suche, was euch die viel zu grobschlächtige Karte zu verheimlichen sucht. Ein netter Aspekt ist, dass ihr eure Sonde, den BUDDY, von einem Freund steuern lassen könnt und so einen validen Koop habt. Es ist nämlich solo etwas nervig, ständig zu stoppen und das selbst zu tun. Aber ihr solltet tunlichst zwei Controller haben, denn wer das Keyboard nehmen muss, wird leiden. Kleiner Erfahrungswert, der am Rande gesammelt werden konnte und eine Switch-Version ist dringend fällig, schon allein, weil der kleine Screen solche Grafik liebt und sie den kleinen Screen.

Rein von der Spielbarkeit ist Outbuddies mit dem Controller auf den Punkt getroffen. Wie viele Groß-Pixel-Indies reagiert die Steuerung perfekt und es liegt eine gewisse Genugtuung in dem sehr direkten, schnellen Input der Schuss- und Sprungfolgen in den kniffeligeren Räumen. Weil das aber nicht immer erfolgreich verlaufen wird, ist es gut, dass ihr sehr freundliche Rücksetzpunkte habt. Nur denkt daran, auch mal zu speichern, denn scheinbar gibt es keinen Autosave, was mich direkt erst mal fast drei Stunden nach dem ersten Neustart kostete. Zugegeben, mein Fehler, der Look hätte mir sagen sollen, dass das kein Spiel ist, dass Features aus den späten 90ern huldigen möchte.

Bosskämpfe sind eine sichere und auch Outbuddies enttäuschen sie nicht.

Solltet ihr ganz dringendes Verlangen nach einem sehr direkten Liebesbrief an 1994 haben, wollt euch gar nicht vorstellen, dass ein Metroid heute schöner aussehen könnte und vielleicht habt ihr sogar einen Freund, der diese Erfahrung mit euch teilen möchte, dann ist Outbuddies auf den Punkt das, was ihr braucht. Aber was mich angeht, so sehr ich das Genre liebe und sicher kein Problem mit Pixeln oder 2D habe, das hier ist mir einfach zu hässlich. Es gibt bei allem Grenzen, Schönheit liegt im Auge des Betrachters, aber ich zähle einfach mal auf: Chasm, The Messenger, Axiom Verge, Owlboy oder La-Mulana 2, um nur ein paar zu nennen. Alles Spiele, die einen visuellen Stil haben, der einen 27-Zoll Monitor nicht zu weinen bringt. Outbuddies ist kein abstraktes Experiment wie 140, sondern will eine Welt zeigen, von der ich mehr sehen will, als das irgendwo zwischen 1986 und 1994 möglich war.

Aber sollte euch das nicht so sehr berühren und der Blick auf die Bilder eher neugierig machen, dann keine Hemmungen: Das ist eine sehr kompetente Interpretation dessen, was von vielen aus gutem Grund geliebt wird.


Entwickler/Publisher: Julian Laufer (Ja, es ist ein Ein-Mann-Projekt) / Headup Games - Erscheint für: PC - Preis: ca. 20 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Englisch - Mikrotransaktionen: nein


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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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