Death Stranding - Test: Ein Symbol in einem Symbol in einem Symbol

The Real Walking Simulator.

Faszinierende, betörend schöne Übung in Beschwerlichkeit, die erzählerisch die Geduld strapaziert und letztlich zu gleichförmig verläuft.

Death Stranding ist ein durch und durch anstrengendes Spiel. Doch das merkt man nicht sofort. Die ersten Minuten ist man fast beseelt von der Stille und Weite dieses toten Landes, das mal Amerika gewesen sein soll, aber eher an Island erinnert. Es ist eine Atmosphäre, die man tief einsaugt, weil sie einen auf- und durchatmen lässt. Man versteht, warum Norman Reedus' Protagonist Sam Porter Bridges in dieser im Sterben begriffenen Nation schon mal vorgreifend die Isolation sucht: Man muss sich mit dem, was man ohnehin irgendwann verliert, schlicht nicht auseinandersetzen, wenn der Blick über diese schroff silhouettierten Panoramen schweift.

Es ist die Sorte Einsamkeit, die sich zu Beginn wie Urlaub anfühlt. Fast meint man, den Nebel in den Lungen zu spüren, der diese Landschaft aus Moos und Felsen streichelt. Aber irgendwann setzt es ein, dieses Drücken, das einen beinahe die schwere Last spüren lässt, die man als Zusteller das Land wieder verbindender Sendungen nicht nur sinnbildlich auf sich lädt. Dieser Teil der Beschwerlichkeit von Death Stranding ist vollauf beabsichtigt. Ein wörtlich gemeinter "Walking Simulator" insofern, als dass ihr beim Laufen stets die Balance halten müsst, was angesichts des bisweilen absurd hohen Turms an Liefergegenständen auf eurem Rücken nicht immer einfach ist - und fallt ihr, leidet eure Ladung. Deren Zustand ist für das Bestehen eines Auftrags immens wichtig.

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Für die Landschaften gibt es kein anderes Wort als 'atemberaubend'.

Schnell wird es zur Routine, den Weg ins Optionsmenü zu suchen und per Dreieckstaste die Zuladung in Sachen Gewichtsverlagerung gleichmäßig auf verschiedene Vorratstaschen und Steckplätze am Anzug zu verteilen. Auf dem Weg nutzt man regelmäßig den Scanner, um sich die Topografie des Geländes anzeigen zu lassen und so etwaige Stolpersteine zu umgehen. Wer ins Wanken gerät, muss sich durch das Drücken der eingeblendeten Schultertasten erst wieder fangen - Laufen und Schleppen sind tragendes, simuliertes Gameplay-Element von Death Stranding und zwar so konsequent, dass es einige irritieren dürfte.

Vor allem, wenn es haarig wird, was auf dem gut 40-stündigen Weg vom Osten dieser nicht nur grundlegend entfremdeten, sondern auch stark miniaturisierten USA an deren Westküste grundsätzlich der Fall ist. Berge und tiefe Täler überwindet man mit immer neuer Ausrüstung von der Leiter bis zur Seilrutsche immer kompetenter - und tatsächlich macht das Suchen des optimalen Weges über unfreundliches Terrain irgendwann einen absurden Reiz aus, der weniger mit Spaß als mit Trotz zu tun hat. Aber patrouillierende Banditengruppen und die Gestrandeten Toten - die Mechanismen hinter dieser speziellen Apokalypse zu erklären, überlasse ich anderen, belassen wir es dabei, dass es in dieser Welt mit dem Sterben nur noch so halb klappt und dass das fatale Konsequenzen hat - unterbrechen in etwas ermüdender Regelmäßigkeit euren Spaziergang.

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Die Reste der Zivilisation verbindet ihr durch eure Lieferungen zu den 'United Cities of America'. Auch, wenn es oft nur vereinzelte Behausungen sind.

Diese Begegnungen faszinieren anfangs noch, bremsen gegen Ende aber eher, als dass man sich wie bei einem Kampf in einem Shooter oder in einer Schleich-Sequenz in einem guten Stealth-Spiel auf eine Herausforderung freut. Die Gestrandeten Toten verlieren nach anfänglichem Horror über die tolle Inszenierung sogar komplett ihren Schrecken, weil man schnell durchschaut, wie man ihrer Herr wird: Ducken, beim Bewegen die Luft anhalten, und wenn man nicht direkt reinläuft, geht schon alles gut. Klappt das nicht, führt man mit Blutgranaten und sogar einer Anti-GD-Pistole recht bald reichlich tödliche Werkzeuge mit sich, um eine Schneise in diese Gespenster-Blockade zu schlagen. Oft war ich schwer versucht - gerade im hinteren Drittel, wo das Spiel euch routinemäßig arg die Spieldauer streckende Ziele setzt - diese Gefahrenzonen einfach zu umfahren und wenn das nicht klappte, was meistens der Fall war, ochste ich mich eben doch halbmeterweise durch diese Passagen.

Im Fall der menschlichen Gegner, der Mules, zieht man in deren Gebiet einfach den Kopf ein, neutralisiert mit seinem eigenen Scanner-Ping im richtigen (großzügig bemessenen) Moment die Ortungssysteme der Feinde oder rast mit seinem Motorrad oder Transporter schlängelnd an ihnen vorbei. Später gibt es einige tödliche und nicht tödliche Waffen, wobei niemand bei vollem Verstand erstere nutzen würde: Denn Leichen muss man in dieser Welt extrem aufwendig entsorgen, will man keine weiteren Katastrophen herbeiführen (nehmt mich einfach beim Wort). Die Inklusion tödlicher Kaliber scheint ergo überflüssig. Sie fühlen sich an wie Relikte aus einem früheren Design-Entwurf. Ziemlich bald schießt man aber mit nicht-tödlichen Waffen, die sich genauso verhalten wie die tödlichen und fast dasselbe machen. Dann ist es kein Problem mehr, ein komplettes Mule-Camp mit nur wenig Gegenwehr auszuräumen und sich die dort eingelagerten Rohstoffe unter den Nagel zu reißen. Wenn man denn noch mehr schleppen will, was angesichts der Dringlichkeit eurer Mission oft wie keine gute Idee scheint.

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Fahrzeuge helfen irgendwann, aber gelangen natürlich nicht überall hin (aber doch an erstaunlich viele Orte).

Überhaupt ist alles, was nicht mit Navigation des Terrains und dem eigentlichen, beschwerlichen zentralen Lieferaufwand der Hauptquest zu tun hat, irgendwie viel zu einfach. Hat man den Dreh mit den Gestrandeten Toten einmal raus, sind auch die Bossgegner, die einem das Spiel irgendwann in den Weg stellt, kein Problem mehr - am besten, man legt zu schwere Ladung in diesen Kämpfen ab, um etwas agiler zu sein - und schießt dann mit Granatwerfern, Raketenwerfern und diversen anderen Kalibern auf Monster aus dem Totenreich. Hier und da ein bisschen bewegen, immer draufhalten und sofern ihr euch im Internet angemeldet habt, werfen euch sogar die Geister anderer Spieler fleißig neue Munition und Waffen zu, die das Ganze einfacher machen. Man stirbt wirklich selten beziehungsweise fühlt sich selten gefordert, was angesichts des ordentlichen Spektakels, das die teerartigen Monstrositäten auffahren, irgendwie schade ist. Es fühlt sich nicht so bedrohlich an, wie es angesichts des Szenarios müsste.

Moment mal, Geister, die euch Waffen zuwerfen? Richtig. Das Spiel macht großen Nutzen von seiner Online-Komponente: Während andere Spieler parallel zu euch versuchen, sich ihren Weg durch Death Stranding zu bahnen, seht ihr zum Beispiel immer wieder ihre errichteten Anlagen, die ihr auch selbst nutzen und sogar Likes dafür vergeben könnt. Spielerisch ist das sehr interessant, denn wenn man zum Beispiel in der Ferne zwei Seilrutschen anderer Porter sieht, sucht man wie von selbst nach einem Punkt, an dem man eine dritte so dazwischensetzt, dass man eine extralange Distanz mit diesem eleganten Fortbewegungsgerät zurücklegen kann. Andernorts stehen automatisierte Straßenbauanlagen, die man kooperativ mit gefundenen Rohstoffen füttert, um wie aus dem Nichts eine Fahrbahn entstehen zu lassen, die den Weg von A nach B und zurück irrsinnig stark verkürzen. Das ist auch der Grund, warum es Gegner-Camps gibt, in denen man Tresore voller Metall oder anderer Stoffe plündern kann.

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Immer wieder ein erlösender Anblick, wenn man dem Ziel einer Lieferung entgegenstrebt.

Man selbst baut Tresore, in denen man Gegenstände hinterlegt, die andere Spieler in ihrer Instanz dann auch entnehmen dürfen, Regenunterstände (denn der Regen in dieser Welt lässt Ladung, Fahrzeuge und Bauwerke altern und verfallen), Energiestationen, die die Batterien eurer Ausrüstung und Fahrzeuge wieder aufladen, sogar Brücken über Schluchten und unwegsames Gelände, dazu Aussichtstürme und sogar ein privater Rückzugsraum samt Garage und Ausrüstungs-Craftingstation - all diese Dinge könnt ihr selbst bauen. Oder nutzen, wenn andere Spieler aus eurem Server-Einzugsgebiet sie errichtet haben. Einiges davon ist als klares Gemeinschaftsprojekt angelegt, ihr könnt sogar Aufrufe zu Rohstofflieferungen an bestimmte Anlagen starten und euch dann freuen, wenn ein anderer Spieler euren Ruf erhört hat und so die Bauzeit drastisch verkürzt. Und natürlich darf man, wie in Dark Souls auch überall Nachrichten hinterlassen, hier allerdings in ziemlich auffälliger Neon-Leuchtschrift-Manier, die zugegebenermaßen ein wenig die wunderbar einsame Atmosphäre bombardiert.

Zudem lässt sich jede Anlage auch dreistufig aufrüsten, was allerdings stark in Arbeit ausartet und wohl für Leute vorgesehen ist, die dieses Jahr nichts anderes mehr vorhaben, als Death Stranding zu spielen. So versenkt man mehr Zeit in dieses Spiel, holt aber nicht zwangsläufig mehr Spaß heraus, denn alles, was Bemühungen in dieser Richtung mit sich bringen, ist mehr Hin-und-her, von dem das Spiel beileibe schon genug kennt. Trotzdem ist es eines der gelungeneren Symbole, die das oft so verschwurbelte Death Stranding setzt: Die Verbindungen, die man mit anderen Spielern knüpft, sind am Ende das, womit man die Welt wiederaufbauen und somit retten kann.

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Das Spiel bewahrt sich bis zum Schluss eine gewisse, anziehende Fremdartigkeit. Wenn man über ärgerliches Product-Placement für Monster Energy und Norman Reedus' AMC-Show 'Ride' hinwegzusehen vermag.

Gleichzeitig ist es wirklich schade, dass Kojima seine Menü-Verliebtheit so dermaßen frei galoppieren lässt. Das hier ist nicht ganz Metal Gear Solid 3, das man zu guten Teilen im Inventar verlebte. Aber es ist nah dran. Die Container verbrauchter Gegenstände bleiben grundsätzlich auf eurem Rücken oder am Anzug installiert, wiegen natürlich immer noch oder türmen zumindest euren Frachtstapel auf. Das Spiel möchte, dass ihr sie bei Stützpunkten gegen Rohstoffe recycelt, aber wenn ich im Kampf meine Gewehre und Blutbeutel (denn natürlich ist Norman Reedus' Blut die Munition gegen die Gestrandeten Toten) leerschieße, will ich nicht extra ins Menü, um den Kram wegzuschmeißen. Überhaupt ist die Menüführung von vielen Klicks geprägt und allgemein recht eigen. Nicht schlecht, nur ohne Not anders als in vielen anderen Games, was den einen oder anderen Fehlklick zur Folge hat. Das legt sich zum Glück irgendwann.

Und dann ist da die Handlung. Ich liebe Death Stranding für das einzigartige Universum, zu dem es mir die Tür aufstößt, bin fasziniert von den großen Ideen, bin aber letzten Endes doch enttäuscht, wie schwach sie erzählt sind. Das Problem liegt sowohl in der Form, in der das geschieht, als auch am Inhalt. Ab Minute eins wird man mit Pseudonymen, Synonymen und Abkürzungen von fremden Dingen und Phänomenen bombardiert, für die man keinen Referenzrahmen hat und die es ohne Not schwierig machen, einen Einstieg in diese Welt zu finden. Im mittleren Drittel sind es dann persönlichkeitsbefreite Questgeber aus dem Junior-Jahrgang der Assassin's-Creed-NPC-Universität, denen große Teile der Erzählung obliegen und wenn die Hauptakteure sich unterhalten, ist es ellenlanges, oft längst Bekanntes rekapitulierendes Geschwafel immer nur in Sams Richtung, anstatt ein echter Dialog.

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Diese Anlage lädt den Akku von elektronischen Geräten wieder auf.

Selbst mir, als jemand, der jedes Kojima-Spiel seit der PSone-Ära (minus Boktai) durchgespielt hat, war es fast unmöglich, nicht regelmäßig aufs Handy zu gucken, Nachrichten oder Mails zu checken. Nur, um natürlich bei einem bestimmten Stichwort plötzlich hochzuschrecken und mir zu wünschen, ich hätte dem Gerede doch besser zugehört. Es ist ein amorpher Schwall an schönen Worten, in dem die vielen, vielen interessanten und großen Einfälle regelmäßig unterzugehen drohen. Immer wieder versagt die Erzählung darin, für den Plot dramatisch wichtige Dinge als solche zu kennzeichnen, buttert sie mit großem Hang zur Melodramatik unter zweitrangige Charaktermotivationen und -Geschichten sowie Symbole und Motive, die Kojima - aus welchem Grund auch immer - in diesem Moment wichtig waren. Und natürlich wird einem hier und da etwas als Twist präsentiert, das man schon längst wusste. Kojima will einfach zu viel auf einmal, will wiederholt World-Building, Charakterzeichnung und Plot in ein und demselben Gespräch abhandeln und läuft damit Gefahr, den Spieler schlichtweg plattzuwalzen.

Man kennt das zum Teil von Kojimas früheren Spielen, aber wie man hier Antworten auf Fragen bekommt, die man längst kannte, vorgekaut in minutenlangen Zwischensequenzen, während andere, zentrale und wirklich wichtige Dinge bis zum Schluss unterentwickelt bleiben oder mutwillig nebulös gelassen werden, das ist schon ein starkes Stück. Man kann sich hieraus wahnsinnig viel Geschichte zusammenzupuzzeln und das werde ich zweifellos noch tun. Das während des Spielens von Death Stranding zu versuchen, ist aber schlichtweg frustrierend. Immerhin landet das Spiel am Ende an einem interessanten Ort, über den man abschließend noch lange nachdenkt.

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Eine einzige lange Reise.

Diese Art der Erzählung hat natürlich auch Auswirkungen auf die Charaktere, von denen ausgerechnet Mads 'Hannibal fucking Lecter' Mikkelsen am Ende derjenige ist, der wie ein wirklicher Mensch wirkt. Reedus' Sam ist so wortkarg und hält mich dermaßen auf Abstand, dass es zwar zu seinem Charakter passt, weil seine Figur Berührungen nicht ertragen kann. Aber es hilft eben nicht, wenn es darum geht, Interesse an den Beweggründen zu wecken, die ihn zu dieser Reise veranlassen. Deadman, Die-Hardman und Heartman? Nun, die Namen sagen im Grunde alles, wobei Nicolas Winding Refns Herzkasper tatsächlich allen die Show stiehlt und einige der besten Augenblicke im ganzen Spiel hat. Man kennt dieses befremdliche Figurenverhalten von Kojima, alles wirkt ein wenig wie im Traum. Zum Teil ist das sicher auch der Grund, weshalb man hier ist. Und das Spiel hat so einige Momente parat, die nicht mehr kojima (bitte als Adjektiv in den Duden aufnehmen!) sein könnten, als sie hier umgesetzt wurden.

Technisch gibt es unterdessen nichts zu meckern. Gerade zu Beginn reibt man sich mehrmals verwundert die Augen, wie real die Landschaft wirkt. Das Performance-Capture ist exzellent, die Darsteller auf dem Posten und vor dem Design aller Apparate und Anzüge, das Yoji Shinkawa hier einmal mehr ablieferte, muss man einfach den Hut ziehen. Dasselbe gilt für das exzellente Sounddesign - all die kleinen Geräusche der Behälter, eures Scanners, das der Mule-Sensoren - und die tolle Musikauswahl, die die wichtigsten Momente fabelhaft pointiert. Audiovisuell sehr beeindruckend, was noch auf der "alten" PlayStation machbar ist. So in etwa hat sich das damals angefühlt, am Ende der PS2-Ära ein God of War 2 auf dem alten Kasten zu sehen.

Ich bin mir bewusst, der Test liest sich überwiegend ernüchtert. Aber wisst ihr was? Es ist grandios, dass es dieses Spiel gibt. Es ist mühselig und verwirrend wie wenig anderes, aber es nimmt einen auch streckenweise auf eine Art gefangen, von der man nicht wusste, dass es sie überhaupt gab und wie man da wieder herauskommen soll. Es ist von vorne bis hinten faszinierend, das wohl gewagteste Experiment der letzten Jahre, biedert sich niemandem an, außer vielleicht seinem Schöpfer. Es frustriert, stößt einen weg, ist an Konventionen und Grenzen nicht interessiert und, trotz aller dick aufgetragener Symbolik und Anime-Seifenoper-hafter Melodramatik, bedeutsam und irgendwie wichtig. Kojima machte es, weil er es konnte und aus keinem anderen Grund. Damit ist Death Stranding vielleicht nicht unbedingt ein gutes Spiel, aber eines der wenigen echten Kunstwerke dieses Jahres und als solches eine Bereicherung für die Kulturlandschaft Videospiel.

Es fällt schwer, für Death Stranding eine konkrete Empfehlung auszusprechen, ich wünsche ihm trotzdem allen erdenklichen Erfolg. Klingt das komisch? Bestimmt. Aber ich kann kaum abwarten, was passiert, wenn die Öffentlichkeit das hier zu spielen bekommt. Wenn es nach mir ginge, könnte Kojima den Rest der Zeit weiter so lebensmüde, hochtrabende Dinger machen - ich wäre immer wieder aufs Neue dabei, würde wie Sam Porter Bridges ohne groß zu fragen den Ranzen schnüren und den Weg bis zum Ende mitlaufen, egal, wie schwer ich daran zu schleppen hätte.

Entwickler/Publisher: Kojima Productions/Sony - Erscheint für: PS4, PC-Version 2020 - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 8. November - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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