Röki ist der nächste EGX-Berlin-Pflichttermin: Ein klassisches Adventure mit viel Herz und Triple-A Politur für Switch und PC

Die Rettung des Point and Clicks - ohne Point and Click.

Dass ich das noch erleben darf! Dachte ich um die Blütezeit von Telltales Walking Dead herum noch, dies sei der optimale Weg der Adventures in die Zukunft, beweist mir Röki nun das Gegenteil, indem es sich viel näher am alten Lucas-Arts-Format bewegt, aber trotzdem zeitgemäß und frisch wirkt. Und vor allem: Es stellt fast jedes andere Indie-Spiel in Sachen schierem Handwerk in den Schatten.

Als ich Gameplay-Designerin Samantha Dickinson auf die blendende Fusion aus Artwork und Politur anspreche, lüftet sie das Geheimnis. Ein großer Teil des zehnköpfigen Teams hat bei Guerilla Games Cambridge an Titeln wie Killzone und LittleBigPlanet gearbeitet. Das resultiert in einem Spiel, das man direkt anfassen und mit der Lupe jedes kleine Detail auf dem Screen untersuchen möchte.

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Spielerisch ist es klassisches Point-and-Click, mit dem entscheidenden Twist, dass es sich steuert und aussieht, wie ein fabelhaft animiertes Action-Adventure. Jeder Screen sprüht vor Leben und Bewegung, die Farbpalette kontrastiert die fahlblauen, märchenhaft-nordischen Schneelandschaften kunstvoll mit der roten Wollmütze des Mädchens Tove. Die sucht ihren vermissten Bruder Lars und driftet dabei - fast Studio-Ghibli-artig in eine schwedische Fabelwelt voller Trolle und kryptisch sprechender Bäume ab.

Obwohl ihr mit fremden Wesen redet und logische Aufgaben durch Kombination von Gegenständen löst, die ihr in der Welt findet, fühlt sich alles hier aktiver und einnehmender an als in den Klassikern. Jeder Bildschirm versprüht das Gefühl eines echten Ortes mit Tiefe und Vergangenheit, was auch an der fantastischen Sound-Arbeit liefert, die jeden Screen bildet auch akustisch und musikalisch schön räumlich (und manchmal sogar unheimlich) abbildet. Wie gesagt: Rückte man die Kamera hinter Tove, man könnte meinen, ein hochwertiges Action-Adventure zu erleben.

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Es ist vom ersten Blick an fesselndes Material, von dem man meint, hätten Adventures schön früher den Weg eingeschlagen, einfach nur das "Point and Click" zu streichen und den Spieler stattdessen mit direkter, schön griffiger Steuerung in immersivere Welten zu entführen, das Genre wäre heute nicht in der Nische, in der es sich befindet.

Die nächste Versicherung, dass ich das hier mit großem Genuss spielen werde, wenn es nächstes Jahr erscheint, gibt mir Dickinsons Antwort auf die Frage, wie sie als Gameplay-Designerin mit der Versuchung umgeht, Rätsel und Systeme zu integrieren, die nicht direkt etwas mit der Handlung zu tun haben. Wie auch in einigen RPGs (Fallout 4!) vergessen die Hauptcharaktere in Adventures regelmäßig zugunsten von Rätseln und Nebenschauplätzen, weshalb sie eigentlich auf diesem Abenteuer sind. Laut Dickinsons soll sich aber jedes Rätsel und jedes Gespräch in den Dienst der zentralen Aufgabe stellen: Lars zu finden und zu retten! Sie gibt mir zu verstehen, Tove würde zwar der Tier- und Fabelwelt auf ihrem Weg immer helfen wollen, verliere aber niemals aus den Augen, worum es hier eigentlich geht.

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Das dürfte allerdings mehr sein, als man auf den ersten Blick meint, denn offenkundig taucht Tove auf ihrer Spurensuche auch in die Vergangenheit ihrer Familie ein und entdeckt das eine oder andere finstere Geheimnis. Bei allem zauberhaften Animationsfilm-Charme - und Tove ist einer dieser brillant designten Hauptcharaktere, von denen man einfach sein Auge nicht lösen kann - gab es schon in der Demo einige vorsichtige, aber durchaus Finsteres andeutenden Momente, etwa als ich eine Gedenktafel lese und Tove vermerkt: "Das waren alles Kinder." An anderer Stelle stolpere ich in eine verfallene Hütte, in der ein Bildhauer seine letzte Kreation aus welchem Grund auch immer nicht fertigstellte - eine Babywiege.

Und dann geht man wieder an die frische Luft, die Fliegenpilze ziehen die Köpfe ein, wenn man vorbeiläuft und die Schneedecke wirkt so dicht, jungfräulich und willkommen heißend, dass man am sich am liebsten hineinfallen lassen und einen Schneeengel machen würde. Röki ist visuell, akustisch und - wie es aussieht - auch erzählerisch eine spezielle Art von zauberhaft und definitiv eines meiner Highlights für 2020.

Ich weiß, ihr kommt heute aller Voraussicht nach für Kojima oder Doom Eternal, aber es lohnt sich, auch Samantha an ihrem kleinen Stand einen Besuch abzustatten, die Kopfhörer aufzusetzen und ein Stück von Röki zu genießen.

Entwickler/Publisher: Polygon-Treehouse/United Label Erscheint für: PC, Switch - Geplante Veröffentlichung: 2020

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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