Was können wir von Death Strandings PC-Version erwarten?

Und wie steht es mit der PlayStation 5?

Die erste Phase des Death Stranding Embargos ist um, die Testberichte sind erschienen und wir haben uns die PS4-Pro-Version bereits angeschaut, aber die Ankündigung einer PC-Version für den Sommer 2020 verblüfft uns. Zum einen wegen ihres Timings. Die Neuigkeiten erreichten uns kurz vor der Veröffentlichung der PS4-Version, was wenig Sinn ergibt. Dann wäre da die Tatsache, dass 505 als Publisher fungiert, obwohl der Umfang seines Mitwirkens noch unbekannt ist. Aber was noch viel seltsamer ist, ist der Umstand, dass Death Stranding im Grunde eine Zusammenarbeit zwischen Kojima Productions und Guerilla Games ist - das bedeutet, dass ungefährt 70-First-Party-Sony-Angestellte auf die eine oder andere Weise zu einem PC-Spiel beitragen.

Außerdem befreit sich Guerillas Decima-Engine so von den Fesseln der PS4-Hardware, was die eine oder andere Herausforderung mit sich bringen könnte, wenn man bedenkt, wie sehr sie auf die Zusammensetzung der PS4-Hardware zugeschnitten ist. Ein Beispiel wäre die Bildrate, die 30fps beträgt. Ein Grund, dass Guerrilla keinen Modus mit unbegrenzter Bildrate für Horizon Zero Dawn auf der PS4 Pro veröffentlichte, ist der, dass die Engine darauf ausgelegt ist, mit 30 Bildern pro Sekunde zu laufen. Besonders die CPU-Ressourcen sind derart gestaltet, dass eine so stabile 30fps-Wiedergabe wie möglich garantiert ist. Übrige CPU-Zyklen werden auf "Predictive World Streaming" verwendet. Das ist der Grund, weshalb die Open Worlds in Decima nicht das übliche Stottern und Stolpern zeigen, das viele andere offene Games plagt. Aber es ist ein System, das man für eine PC-Umsetzung erstmal zerlegen müsste.

Dann ist da die Frage, wie viel Effizienz dabei verloren geht, die grafische Seite des Projektes auf eine andere Plattform zu portieren. Die fantastisch optimierten Shader sollten sich auf jeder modernen GPU zu Hause fühlen, aber Guerrillas Code ist darauf ausgelegt, die PS4-Konsolenfamilie im speziellen auszunutzen - und es dürfte faszinierend sein, wie die speziellen Optimierungen, etwa für die Asynchronous-Compute-Funktionen der PS4, sich auf dem PC wiederfinden werden. All das wirft die Frage auf, welche API der Port verwenden wird. Traditionell nutzte Guerrilla Games intern eine PC-Version seiner Engine nur unter OpenGL, aber Vulkan wäre die logischere Wahl und definitive näher an der PS4-Entwicklung als DirectX 12.

Viel der Spekulationen um einen PC-Port hat mit einer Reihe unbekannter Variablen zu tun. Insbesondere, wer ihn eigentlich entwickelt und wie lange diese Version schon Teil des Plans ist. Wenn Kojima Productions es selbst macht und schon ewig an diese Umsetzung dachte, ist davon auszugehen, dass die Zusammenarbeit mit Guerrilla sich auch auf die Umsetzung erstreckte - was bedeuten würde, dass die Version sich in ziemlich guter Verfassung befinden sollte. Schlechter wäre es, wenn die PC-Pläne erst seit kurzem existierten und das Projekt von einem externen Entwickler übernommen würde. In letzterem Fall würden die Herausforderungen bei der Umsetzung eines Spiels und einer Engine, die explizit auf Konsolen ausgelegt ist, eine komplett neue Dimension annehmen.

John Linneman und Alex Battaglia sprechen über ihre Gedanken und Hoffnungen für die PC- und eine mögliche PS5-Version von Death Stranding (englisch).

Auf der anderen Seite sollten wir bedenken, dass die Engine zwar viel mit dem technologischen Fundament von Horizon Zero Dawn gemeinsam hat, mit der Zeit aber auch viele Verbesserungen erfuhr (Charakterrealismus und Wasser-Rendering, um nur zwei zu nennen) und es ist gut möglich, dass viele Verbesserungen hinter den Kulissen genauso sehr für Horizon 2 vorgenommen wurden wie für Death Stranding. Und das wirft die Frage auf, was Horizon 2 ist und auf welchen Plattformen es erscheinen könnte? Ein Cross-Plattform-Launch auf PS4 und PS5 zugleich wäre möglich. Ebenso die Variante, dass es sich um einen Showcase-Titel für die neue Hardware handeln könnte, was bedeuten würde, dass die Skalierbarkeit in Richtung der mächtigeren Architektur schon Teil der Engine ist. Und natürlich könnte auch ein Port von Death Stranding auf die PS5 schon Teil des ursprünglichen Plans gewesen sein - wenngleich man sagen muss, dass eine Quasi-Vorschau für PC-User bereits Monate vor dem Launch der neuen Konsole sich aus Sony-Sicht alles andere als gut anhört.

Was können wir also realistischerweise von einer PC-Version des Spiels erwarten? Diese Frage lässt sich aufteilen in "Dinge, die wahrscheinlich passieren" und "Dinge, die wir gerne sähen". Was den ersten Punkt angeht, demonstriert die PC-Version von Red Dead Redemption 2, dass sich einige Dinge recht einfach hochskalieren lassen - volumetrische Auflösung, Schattenqualität und Draw Distance sind Bereiche, in denen zu erwarten ist, dass die Entwickler einfachen Zugang auf Engine-Ebene dazu haben. Unbegrenzte Bildrate und Unterstützung beliebiger Auflösungen sollten mittlerweile essenziell für einen ordentlichen PC-Port sein - ebenso wie Maus- und Tastatur-Unterstützung und ein optimiertes User-Interface für eine deutlich unterschiedliche Plattform.

Was Upgrades angeht, die wir gerne sähen, wären Verbesserungen an der Qualität der Screen-Space Reflektionen sehr willkommen. Etwas ganz besonderes wäre aber Hardware-beschleunigtes Raytracing. Ob es nun verbesserte Schatten sind, globale Beleuchtung oder Reflektionen. Der Gedanke, Kojima Productions' und Guerrillas Werk um Raytracing verbessert zu sehen, lässt uns das Wasser im Mund zusammenlaufen - umso besser, wenn es eine Art Ausblick darauf wäre, wie die Decima-Engine auf der PlayStation 5 laufen wird.

Digital Foundrys Technik-Test von Death Stranding.

Dennoch kann es durchaus sein, dass wir zu optimistisch sind, wenn es um die Technik der PC-Version von Death Stranding geht. Der Termin - früher Sommer 2020 - liegt Monate für der Ankunft der PS5. Es kann gut sein, dass - sofern eine PS5-Version in der Entwicklung ist - Sony sich die großen Verbesserungen auf Engine-Ebene für den Start der neuen Konsole aufhebt. Wir erwarten eine Menge PS5-Ports oder Cross-Gen-Patches für die PS5 und Death Stranding scheint da nur naheliegend zu sein. Auf der anderen Seite könnte der Sommer-Release auch einfach bedeuten, dass überhaupt keine PS5-Version in Arbeit ist. Warum sollte man schließlich eine verbesserte Version bereits vor der Veröffentlichung der PS5 herausbringen? Zudem könnte das Mitwirken von 505 Games als Publisher weiteren Input vonseiten Guerrilla Games verhindern.

Und was neue PC-Features angeht wissen wir ebenfalls nichts über potenzielle Decima-Verbesserungen - man darf nicht vergessen, dass Skalierbarkeit keine Einbahnstraße ist. Wenn man die PS4-Ursprünge der Engine bedenkt: Wie sehr lässt sich die Engine runterskalieren für weniger potente Hardware? Speichermanagement könnte zum Beispiel ein Problem werden für Leute mit älteren GPUs und beschränktem VRAM-Kontingent. Auf jeden Fall aber dürfte es faszinierend sein, native 4K-Decima-Output mit dem exzellenten Checkerboarding der PS4 Pro zu vergleichen.

Übrigens: Die komplette Idee Decima auf dem PC in einer kommerziellen Umgebung zu sehen, wirft eine interessante Frage auf: Für seine Current-Gen-Titel setzt Sony auf Spiele-Streaming, aber das Unternehmen hat bereits angekündigt, zusammen mit Microsoft PS5-Erlebnisse über die Cloud zu liefern. Und wie genau das geschehen soll, ist aktuell noch unbekannt. Würde Sony wirklich PS5-basierte Cloud-Server Entwickeln, um sie massenhaft in Microsofts Datenzentren einzusetzen? Oder würden sie nicht eher einfach ihre First-Party-Titel auf PC konvertieren und die existierende Infrastruktur nutzen= Wenn das der Fall ist, könnte Death Stranding ein faszinierender Ausblick darauf sein, wie eine von Sonys besten First-Party-Engines auf dem PC läuft.

Ganz wie Death Stranding selbst, ist auch die PC-Umsetzung noch ein Rätsel - zumindest fürs erste. Bis Sommer 2020 ist es noch lange hin, Details darüber, wer die Umsetzung macht, welche Verbesserungen sie enthält oder nicht und jedwede Verbindung zu einer möglichen PS5-Version - all das ist noch ein einziges Mysterium und weder auf 505 noch auf Kojima Productions lastet allzu viel Druck, uns zeitnah mehr zu verraten. Tatsächlich ist es ebenso ein Rätsel, warum die Umsetzung zu diesem Zeitpunkt überhaupt schon publik gemacht wurde. Hoffentlich erfahren wir bald mehr.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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