Star Wars Jedi: Fallen Order - Test: Der Tomb-Raider-Effekt

Kein neues Jedi Knight, aber was ist das schon?

Gut, dass Apex Legends immerhin ordentlich läuft, sonst stünden Fallen Order und - passend dazu - dieser Text unter einem anderen, deutlich deprimierenderen Stern. Einem "Todesstern", wenn man so will (it's funny 'cause it's sad). Ich würde diesen Test zweifelsohne mit bibbernden Fingern tippen, dass sich eines der talentiertesten Studios, wenn es darum geht, seinen Spielfiguren ein griffiges Gefühl von Körperlichkeit zu verleihen und sie dabei durch imposant durchdesignte Level zu schicken, ein letztes Mal aufbäumt - "make it or break it", "ein letztes Hurra" und so weiter und so fort.

Aber ja, Apex läuft, nicht mehr so irre gut wie zu Anfang, aber zweifellos zufriedenstellend und vermutlich auch existenzsichernd für ein Team dieser Größe. Und jetzt beweist Respawn Entertainment mal eben mit Jedi Fallen Order, dass im Single-Player-Star-Wars-Spiel absolut noch Leben steckt, auch wenn der eigene Publisher es ihm, von außen betrachtet, wiederholt aus dem Leib prügeln wollte. Tatsächlich wirkt Fallen Order dermaßen rund, dass ich mittlerweile sicher bin, EAs Kurskorrektur Richtung Service Games war nicht der einzige Grund, warum wir weder 1313 noch Amy Hennigs Action-Adventure haben durften.

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Das Spiel versteht es, inszenatorische Glanzpunkte zu setzen.

Nun denn, wir werden so schnell nicht erfahren, woran es wirklich lag. Hinter Fallen Order standen jedenfalls offenkundig eine Reihe Leute und stärkten ihm den Rücken und das nicht erst seit gestern. Was es ist? Ich musste oft an das Tomb-Raider-Reboot denken. Nicht zwangsläufig spielerisch, sondern eher, was die Machart angeht. Hier dachte jemand ein Spielprinzip, von dem wir bisher eine ziemlich genaue Vorstellung hatten - in diesem Fall: "einmal Jedi" sein - noch einmal neu, unter strenger Berücksichtigung zeitgemäßer Spielerbefindlichkeiten. Was für Crytal Dynamics' Lara-Wiederbelebung Düsternis und Survival-Aspekte waren, sind hier Dark-Souls-Anleihen, die den Aufbau der Umgebungen und den Kampf betreffen.

Dieses Nahkampfsystem ist tatsächlich sehr solide, abwartend, taktisch. Und sackschwer. Es macht großen Spaß, wenngleich man in der Lage sein sollte, darüber hinwegzusehen, dass Protagonist Cal Kestis' Lichtschwert deutlich schwächer wirkt, als man sie aus den Filmen kennt. Denn sonst hätten wir immerhin keine echten Kämpfe. Es wird mit der Zeit sehr motivierend, die Mobs sind interessant zusammengestellt und die Kampfarenen optisch und taktisch durchaus ansprechend. Die Steuerung fühlt sich toll an und auch bei der Erkundung - von Wallruns über Abkürzungen, die man freischaltet, und Metroidvania-artige Entwirrung aller Wege einer Umgebung - ist in sich schlüssig aufgebaut und sogar mit ein paar netten Rätseln versehen.

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Das Kampfsystem orientiert sich ebenfalls an From Software, allerdings mit Zug nach vorne wie in Sekiro und großzügigem Paradefenster.

Weniger gut gelungen sind die Belohnungen, die ihr dafür einfahrt - fast immer nur Poncho- und Overall-Variationen, neue Skins für den knuffigen Begleit-Droiden BD-1 oder meist optisch den Lichtsäbel verändernde Bauteile zu finden, nimmt ein wenig die Spannung raus. Ich hatte selten das Gefühl, was mit diesen kosmetischen Gegenständen anstellen zu wollen und hier und da fühlte ich ein wenig Ernüchterung, wenn ich am Ende eines gut versteckten Weges doch nur eine solche Kiste fand. Aber wiederum: Das Spielen an sich macht eine Menge Spaß und gedanklich diesen einen Seitenarm auf der gut gelösten In-Game-Karte abhaken zu können, war immer noch befriedigend genug, wenngleich auf eine eher mechanische Sorte.

Also ja: Das hier ist das beste Star-Wars-Spiel seit Jahren, wenngleich "mechanisch" durchweg ein gutes Stichwort bleibt. Auch das eint Fallen Order mit den letzten Tomb Raiders: Leuchtende Beispiele an Kompetenz, wirkten sie am Ende aber immer auch ein wenig wie am Reißbrett entworfen, konstruiert. Und dann ist da der leichte "Fan-Fiction-Effekt" der Geschichte, den das Spiel bis zum Ende trotz guter Schauspieler nicht loswird. Doch das könnte im Grunde auch an mir liegen, beziehungsweise ist nicht allein Fallen Orders Problem: Ich habe seit 20 Jahren Probleme, neue Star-Wars-Geschichten als Kanon zu akzeptieren. Knights of the Old Republic war die Ausnahme. ich glaube, weil es nicht so polternd und mit den Armen rudernd im Orbit der ersten Trilogie gefangen war. Es sagt vermutlich mehr über den Status dieses Universums aus als über Fallen Order an sich. Insgesamt ist die Story nicht schlecht erzählt.

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Und natürlich gibt es Wallruns.

Auch die Dark-Souls-artige Struktur wurde gefällig und beinahe routiniert auf ein Spiel vor Star-Wars-Hintergrund übertragen. Auch wenn ich bis zum Schluss nicht sicher bin, ob dieser Ansatz mit "Lagerfeuern", "Estus-Flaschen" und Gegner-Respawns zum kinoreifen Blockbuster-Ansatz passt. Dieses Gefühl beschleicht einen immer wieder, wenn mal wieder diese eine längere "Ich quetsch mich durch diesen Spalt ins nächste Gebiet"-Passage, die etwas zu gemütliche Fahrstuhlfahrt oder das schnelle Plattform-Rätsel unter Machteinsatz zwischen Meditationspunkt und den beim letzten Tod liegengelassenen Erfahrungspunkten steht. Das sind Stellen, die dafür gemacht sind, ein, zwei Mal unterhaltsam zu sein und dann nur noch bremsen. Überhaupt entschleunigt dieses Anrennen gegen sehr starke Feinde, die hier und da fest mit mehreren Toden eurerseits rechnen, bevor ihr sie fällt, ein wenig mehr, als gut für die Dramaturgie wäre. Wer die Geschichte ausblendet, hat spielerisch mehr davon. Aber das kann nicht Sinn der Übung gewesen sein.

Und da meckere ich schon wieder. Fakt ist: Ich mag Fallen Order sehr. Es unterstreicht nur, was für ein gutes Team Respawn versammelt hat, dass man so mühelos zwischen den Genres wechselt. Nicht vergessen: Das hier ist ein selbsterklärtes Shooter-Studio. Ein Third-Person Action-Adventure mit Schwertkampf-Fokus und mit großen, erkundungsfreundlichen Arealen - ihr bereist verschiedene Planeten mit halbwegs offenen, schön verschachtelten Gebieten - war von ihnen wirklich nicht zu erwarten und es ist ihnen gut gelungen. Aber es ist auch das Spiel von ihnen, das ich bisher am wenigsten liebte. Hier und da merkt man an den Signalen, die Gegner vor ihren Attacken setzen und einigen Animationen, die nicht ganz perfekt kommunizieren, was gleich passieren wird, dann doch, dass man sich mit dem Gewehr im Anschlag ein wenig wohler fühlt. Aber auch hier gilt: Das ist schon aller Ehren wert und auch für sich ein wirklich gutes Spiel.

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Viel Spaß beim Erkunden!

Als Lichtschwert-Kampfspiel, in das man sich reinknien und in dem man die Verhaltensmuster seiner Feinde sezieren möchte, funktioniert Fallen Order ausgesprochen gut, geht dabei sogar in eine etwas Sekiro-artige Richtung, wenn man mit andauerndem Eindecken der Feinde irgendwann deren Deckung durchbricht. Der Einsatz der Kräfte - leider nur von der angeblich "guten Seite" der Macht - verleiht den Fights Würze und Strategie. Wie Respawn einige der schönsten Panoramen des Jahres vor uns ausrollt, hier und da aufregende Setpieces einstreut und sogar ein paar schlüssige und verspielte Rätsel implementiert, das macht schon viel Lust darauf, dass sich dieses Team auch noch ein paar andere Ecken dieses Universums anschaut - vielleicht auch ein bisschen weiter weg von den Filmen, irgendwo in der alten Republik?

Ein paar Notizen zur Technik: Das Spiel leidet unter ein paar nicht so leicht zu erklärenden Rucklern beim Wechsel zwischen Gebieten, die stärker ausfallen, je schwächer eure Plattform ist. Die Xbox One S trifft es am schlimmsten. Auf der PS4 Pro sind es dann per Checkerboarding auf 4K hochgerechnete 1440p bei recht stabilen 30fps. Ein 1080p-Modus priorisiert Bildrate, ist aber zumindest auf der PS4 Pro weit entfernt davon, stabile 60 zu erreichen oder gar zu halten und liefert allgemein ein schlechteres Spielgefühl. Dafür sieht das Spiel überall wirklich hübsch aus - sowohl im Design der Umgebungen als auch, was grafische Spielereien und Ausleuchtung angeht. Am PC ermöglichen die flexiblen Einstellungen 60fps, sofern es nicht zwangsläufig 4K sein müssen und wenn man weiß, welchen Regler man bei seiner GPU am besten auf Medium runterzieht. Das Spiel ist gefühlt etwas anspruchsvoller, als man meinen sollte. Auf meinem i7 6700k mit 4,3Ghz mit der stärksten Grafikkarte, die man gerade für Geld kaufen kann (Geforce RTX 2080 Ti), und von einer NVMe SSD gespielt bricht die Bildrate beim Übergang von einem Gebiet zum nächsten wie schon auf den Konsolen mehr ein als sie sollte und stottert dann kurz. Da muss definitiv ein Patch her. Digital Foundry hat sich im Video hier drunter ein paar Gedanken zur Natur des Problems gemacht.

Überhaupt meint man ab und an, das Spiel hätte vielleicht noch einen guten Monat in der Qualitätssicherung verbringen dürfen. Es gibt ein paar verhaspelte Animationen oder Figuren, die in der Luft stehen, den einen oder anderen unerklärlichen Gegner-Respawn und andere Kleinigkeiten. Kinderkrankheiten, die dem Image vom hochglänzenden Prestigeprodukt ein paar kleine Kratzer versetzen. Aber nichts weiter Schlimmes. Die Stotterer oder kurzen Freezes sollten auf der Prioritätenliste ganz oben stehen, dürften aber niemanden vom Spielen abhalten.

Ihr merkt schon, für mich war das hier jetzt nicht das Star-Wars-Spiel, das alle anderen beendet. Dafür wirkt es zu routiniert, anstatt wirklich zu inspirieren. Und schon klar, "Routine ist der Tod der Kunst" oder so. Aber manchmal will man auch wenig mehr, als ehrliches, gutes Handwerk. Und davon stellt Fallen Order mehr zur Schau als die meisten anderen Spiele. Es ist einfach zu lange her, dass dieses Franchise ein Solo-Abenteuer dieses Formats sah, und der Dark-Souls-Aufbau garantiert gut 20 Stunden Substanz und Spaß. Es ist auch nicht zu schwer, denn Fallen Order stellt sich gar nicht erst die Frage, ob Schwierigkeitsgrade in einem Soulslike ein Problem sind. Es bietet sie einfach an, öffnet sich damit wirklich jedermann und damit hat es sich. Dieses Spiel ist ein Besseres dadurch.

Fallen Order ist mehr als eine Fingerübung für Respawn: Es dürfte eine der letzten, wenn nicht sogar DIE letzte Standortbestimmung EAs sein, was nicht nur Star Wars, sondern auch Solo-Spiele ohne Mikrotransaktionen angeht - und hat deshalb in mehrerer Hinsicht entscheidende Signalwirkung. Die Leute von Respawn haben getan, was sie konnten, und das ist eine Menge. Jetzt müsst ihr entscheiden, was ihr tun wollt oder könnt, um ihrem Publisher einen Schubs in die richtige Richtung zu geben!

Entwickler/Publisher: Respawn Entertainment/EA - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC, PS4 Pro

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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