Valve erklärt, warum Half-Life: Alyx VR-exklusiv ist

"VR half uns wie uns die Gravity Gun mit Half-Life 2 half".

Es hat jetzt ein bisschen länger gedauert, aber demnächst wird das nächste Kapitel von Valves legendärer Half-Life-Reihe aufgeschlagen. Einige der häufigsten Fragen, die sich um Half-Life: Alyx drehen, das im März 2020 erscheint, ist wohl die, warum es für VR entwickelt wird?

Diese Frage stellte Geoff Keighley den Entwicklern in einem Interview. Laut Dan Casali geht es hauptsächlich darum, dass die Controller und die Brille einen Grad an Gameplay-Details ermöglichen, "den wir mit Maus und Keyboard unmöglich erreichen konnten".

Ein Beispiel, das Casalo gibt, ist die simple Interaktion mit einer Tür. Natürlich könne man sie auch normal, aber durch VR intuitiv und immersiv öffnen und schließen, aber man könnte sie auch nur einen kleinen Spalt öffnen, um durch die Lücke zu schauen, mit der Waffe durchzuschießen oder eine Granate hindurchzustecken. Solche Dinge sollen einzigartiges Erlebnis gewährleisten.

"Je mehr wir die Controller und das Headset benutzten, desto mehr begriffen wir, welche Interaktionen, welche Möglichkeiten das ermöglicht", erklärt er. "Wenn man die Hände separat vom Kopf erfassen kann, es ist alles im 3D-Raum, alles simultan bewegt und verfolgt - mit Maus und Keyboard geht das nicht wirklich."

Diese Art Interaktionen hätte man zwar auch irgendwie auf die traditionelle Steuerungsmethode übersetzen können, aber auf viele Dinge hätte man verzichten müssen, die in Playtests sehr gut ankamen. Der Gedanke habe sich nicht nach einer guten Idee angefühlt.

Und vor allem sei Half-Life: Alyx schon ein VR-Titel gewesen, bevor es ein Half-Life-Spiel war. Valves Robin Walker zufolge begann die Entwicklung des Spiels als Versuch, die Frage von Verbrauchern nach dem Vive-Start zu beantworten, wo "der große VR-Titel" sei. Valve sei angesichts seiner Ressourcen in einer besseren Ausgangslage gewesen, diese Frage zu beantworten, als viele andere.

Laut David Speyrer schloss man Multiplayer aber recht früh in der Ideenentwicklung des Projektes aus, da die Nutzerbasis von VR dafür nicht breit genug war. Und schon bald habe man Portal und Half-Life als Marken mit dem interessantesten Potenzial für VR ausgemacht.

Portal schlossen die Macher aber recht bald aus, weil das Spiel sich ein wenig zu sehr darauf stützt, den Spieler durch die Gegend zu schleudern, was in VR selten besonders gut kommt. Die DNS von Half-Life - Story, Kampf, Puzzle, Erkundung und kunstvolle Umgebungsgestaltung - könnten durch VR auf interessante Weise verbessert werden. Und während das Team mit diesen Elementen experimentierte, dass "es genug waren, die wirklich viel versprechend aussahen".

"In gewisser Weise half uns VR so, wie uns die Gravity Gun in Half-Life 2 half - der Mast, an dem wir alles aufhängen konnten", so Walker.

Zudem sei ein VR-Projekt in dem Universum mit einem nicht ganz so furchterregenden Druck belegt, wie er auf einem Half-Life 3 lasten würde.

"Ganz ehrlich, als wir 2016 hiermit anfingen", lacht Walker", wäre Half-Life 3 eine wahnsinnig einschüchternde Angelegenheit gewesen. Und ich glaube, in gewisser Weise war VR eine Art für uns uns einzureden, dass wir das hier schaffen konnten. Dadurch, dass das hier mit VR losging und wir dann versuchten, über Half-Life nachzudenken und wie das [in VR] funktionieren sollte, das zu playtesten ... das machte es einfach, nicht an das große Ganze 'wir machen Half-Life 3' zu denken und uns darauf zu konzentrieren, was den Leuten Spaß macht und damit Fortschritte zu machen."

Was die Zukunft angeht und wie es für Valve als Entwickler und seine Half-Life-Reihe außerhalb von VR angeht, sagte Speyrer nur, dass man sich erstmal anschauen wolle, wie die Welt auf Alyx reagiert.

Bleibt die Frage, wie viele Tricks Half-Life: Alyx auf Lager hat, die wir nicht schon aus anderen VR-Titeln kennen? Ich weiß, was die Entwickler meinen, dass VR diesen gewissen Gravity-Gun-Effekt haben kann, aber vergleichbar umwälzende Erlebnisse hatten viele VR-Spieler schon längst mit den vielen anderen tollen Titeln, die es für Virtual Reality bereits gibt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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