Lost Ember - Test: Von Schuld, Sühne und dem Ende des Aberglaubens

Lauf' dir 'nen Wolf!

Das junge Berliner Studio Mooneye hat es hinter sich. Auf die gute Art, möchte man meinen, denn Lost Ember ist mit ein paar Abstrichen ein sehr nettes, kleines Spiel geworden. Sicher, manch einer mag sich fragen, was das so lange gedauert hat - denn auf dem Papier wirkt der Titel, der vor ein paar Jahren einen immens erfolgreichen Kickstarter feierte, nicht wahnsinnig ambitioniert.

Ein intelligenter Wolf und sein feenhafter Begleiter versuchen, aus einer Art märchenhaftem Limbo zu entfliehen. Wunderbar vor sich hinfließende, zerklüftete Ebenen, Berge und Täler durchquert man in einem entspannten Vierbeinertrab, verfällt hier und da in einen Galopp und transferiert ab und an seinen Geist in ein anderes Tier, das dann wiederum genau eine, das Spiel vorantreibende Fähigkeit besitzt.

Unterwegs läuft man Rauchfahnen ab, die aus der Ferne schon einen "Point of Interest" signalisieren, wo der Wolf dann wieder einen Ausschnitt aus seinem früheren Leben als rebellische junge Frau als stilisiertes Magiehologramm präsentiert bekommt. Ein Walking-, Swimming- und manchmal auch Flying-Simulator, dem es in erster Linie um die Geschichte geht und nicht um eine Herausforderung.

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Das Design dürfte einer der Gründe sein, warum Mooneye über 300.000 Euro über Kickstarter verdienten. (Lost Ember - Test)

Die besteht, so sollte man auf den ersten Blick meinen, vor allem darin, herauszufinden, wo es weitergeht. Aber tatsächlich steuert einen die Landschaftsführung trotz offenkundig mehrerer Routen und gangbarer Wege doch, ohne groß anzuecken und in Sackgassen zu geraten, sehr elegant durch die Geschichte. Erst am Ende gab es ein paar Stellen, an denen man merkte, dass hier ein kleines Team mehr oder weniger direkt von der Uni sein erstes kommerzielles Spiel gebastelt hat.

Und hey, ich will wirklich keinen Hehl daraus machen: Wer das hier für ein Abenteuerspiel als Gestaltwandler mit wechselnden Fähigkeiten hält, der ist auf dem falschen Dampfer. Es ist wirklich eher ein stilles Erzählspiel, wie Journey oder Flower, auch wenn man hier und da mal springt und eine tierinhärente Fähigkeit nutzt. Dieses Spiel darf nicht stocken, seine Geschichte - neben der durchaus Blicke fangenden Art Direction das Filetstück - steht und fällt damit.

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Auch als Fisch geht es stellenweise vorwärts. (Lost Ember - Test)

Natürlich liegt das auch daran, dass es nicht viele Systeme gibt, die es rechtfertigen würden, länger als nötig irgendwo zu verweilen. Außer natürlich, ihr habt Lust, die vielen Sammelgegenstände - Pilze, legendäre Tiere und euch Lore verklickernde Relikte - zu suchen. Mein Drang dazu hielt sich in Grenzen, aber ich verstehe jeden, der in diesen malerischen Landen noch eine Extrarunde drehen will.

Schade ist unterdessen, dass die Figuren, einmal in Bewegung, zwar sehr schön animiert sind, aber immer wieder kleinere Unstimmigkeiten zeigen. Wie eine Ente aus dem Flug im Wasser landet, ist schlicht ... nun ja. Es ist nicht wirklich eine Animation. Und wenn man den Stick sehr langsam bewegt, bekommt man es auch hin, dass sich ein Vieh komplett ohne Bewegung auf der Stelle dreht. Aber das sind vermutlich Kinderkrankheiten, die dem kleinen Team geschuldet sind.

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Jedes Tier bringt einen Skill mit: Dieser Bulle hier rennt Wände ein. Ein dazugehöriges Achievement nennt sich 'Wrecking Ball'- was für eine verpasste Chance für ein Wortspiel. (Lost Ember - Test)

Solche Kleinigkeiten sieht man immer wieder mal. Manchmal clippt die Kamera durch Umgebungsobjekte, stehen Enten am Grund eines Sees, anstatt auf ihm zu schwimmen oder ist eine Monologzeile eures Geisterfreundes abgehackt. Stürze aus nicht mal allzu großer Höhe sorgen hier und da für einen übervorsichtigen Reset mit Schwarzblende zurück zum Absprungpunkt, was dem Spielfluss nicht immer gut tut und die KI der Fauna treibt diese schon mal ohne große Not in Abgründe oder lässt sie auf der Stelle in der Luft stehen. Solche Sachen müssen euch nicht stören, aber sie werden den Wenigsten entgehen.

Was allerdings auffällt, ist, wie wenig man dieser Reise die gut viereinhalb Stunden hindurch müde wird. Das klingt nach keiner großen Leistung, ist in einem eher meditativen, ruhigen und nicht so sehr an Mechaniken und Regeln interessierten Spiel wie diesem heutzutage schon ein kleines Kunststück. Ich bin eigentlich schon länger kein Freund mehr dieser "Du bist ohne Gedächtnis und musst rausfinden, wieso"-Geschichten, aber die wunderschön vor sich hinfließenden Landschaften, die immer wieder mal ein tolles Panoramaposter vor dem Spieler ausrollen, erzeugen durchaus den Wunsch, auch noch hinter die nächste Ecke zu schauen. Nicht zuletzt, weil die schöne Musik extrem emotionale Töne anschlägt.

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Standfiguren wie diese lassen euch eure Vergangenheit neu erleben. (Lost Ember - Test)

Der Knackpunkt jedoch, an dem jeder für sich entscheiden muss, wie wörtlich er die Empfehlung über diesem Text nehmen sollte: Für dieses spürbare Erstlingswerk werden zum Start 30 Euro verlangt. Ich bin sicher, all die Arbeit, die Mooneye leistete, rechtfertigt aus Entwicklersicht den Preis. Gerade mitten in der Sale-Zeit hängt das Preisschild für den Endverbraucher aber sehr hoch. Ich hätte das Geld hierfür nicht bereut, weshalb meine Entscheidung klar ist. Aber seid euch bewusst, dass ihr schon sehr abonniert auf Titel sein solltet, die ihre Motivation aus ihrer Geschichte ziehen und nicht aus ihren Systemen - und dass ihr nicht eben Politur von internationalem Level erwarten solltet.

Es stimmt nämlich, was Mooneyes Maximilian Jasionowski mir auf der EGX Berlin sagte: "Es geht immer noch besser" und das gilt nicht zu knapp für Lost Ember. Für mich war es am Ende die Handlung, die mich abholte, obwohl sie mir eingangs arg esoterisch erschien. Die leistet sich zum Finale hin einen aufwühlenden Schlenker, der mich sehr berührte und besiegelte, dass ich mich hieran noch eine Weile erinnern werde. Lost Ember ist eine Fabel wider das Vergessen, für das Vergeben - und darüber, dass man manchmal mit Traditionen und Aberglauben brechen muss, die man Zeit seines Lebens für sinnstiftend hielt. Hier steckt eine gute Portion Poesie und Weisheit drin, die man einem so jungen Team nicht zwangsläufig zugetraut hätte.

Entwickler/Publisher: Mooneye - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 30 Euro - Erscheint am: 22. November - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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