Halo: Reach zeigt sein Alter und fühlt sich am PC noch nicht ganz zuhause

343 hat mit der Master Chief Collection mal wieder einige Arbeit vor sich.

Da ist sie nun, die Master Chief Collection am PC - oder besser, der erste Teil, denn am Rechner wird das gute Stück häppchenweise dargereicht, in der chronologischen Reihenfolge der Geschichte. Also macht Reach hier den Anfang, während es zeitgleich auf Xbox One die MCC komplettiert.

Wie auch die Konversionen vom ersten und zweiten Teil auf Windows-Rechner steckt Reach für den Moment aber in der Zwickmühle eines Spiels, das ursprünglich für Konsolen erdacht wurde. Das gilt sowohl für technische als auch für spielerische Belange und sorgt am Ende dafür, dass zumindest ich ein wenig Probleme hatte, hier in einen gewissen Flow zu kommen. Leute mit größerer Nostalgie für Halos Marke Pathos und diesen Teil im Speziellen dürfte das weniger jucken.

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Ein Fass rollt den Berg runter. Auch 2010 nicht mehr ganz neu, aber durchaus die Sorte Physikspielerei, die man immer wieder gerne sieht.

Aber die Probleme begannen schon damit, dass man das Spiel aus der Xbox-App heraus nicht starten kann. Die App verabschiedet sich mit dem üblichen "ich minimier' mich dann mal..."-Fenster und legt dann den Desktop frei, ohne, dass sonst etwas passieren würde. Erst wenn man im Startmenü nach dem "Xbox Konsole-Begleiter" sucht und das Spiel einmal von dort aus startet, lässt es sich anschließend normal über die Xbox-App ansteuern. Gut, das ist also ein Fix, den man eben selbst anbringt. Und dann wird es kompliziert.

Im Spiel selbst berichten viele Gamer von Performance-Einbrüchen und einem Maus-Lag, sodass 343 die Spieler dazu aufrief, bestimmte Dritterhsteller-Programme beim Spielen zu deaktivieren - darunter so weit verbreitete Sachen wie MSI Afterburner, Shadowplay, Razer- und Logitech-Begleitprogramme und sogar Corsairs Beleuchtungsspielerei iCue. In den Grafikoptionen vermisst man indes viele heute gängige Einstellungsmöglichkeiten, bekommt mit "Performance", "Original" und "Verbessert" stattdessen drei Presets vorgesetzt, mit denen man sich aber durchaus begnügen kann, denn bei einem Remaster, das einen zehn Jahre alten Titel mit Ausnahme ein paar neuer atmosphärischer Effekte nur wenig aufhübscht, ist Skalierbarkeit nach oben nicht vorhanden und nach unten kaum vonnöten.

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Man sieht dem Spiel sein Alter an, hier fehlen etwa Schatten unter dem Fass.

Immerhin gibt es maßgebliche moderne Einstellungen wie FOV, unterstützte Auflösungen bis 4K und Support unbegrenzter Bildraten. Die überschaubaren Optionen bedeuten aber nicht, dass 343 nicht einiges an Arbeit vor der Brust gehabt hätte, denn nicht immer ist es einfach, einen alten, auf 30fps ausgelegten Titel auf neue, vielfach stärkere Hardware zu übertragen. Zum Beispiel sind hin und wieder Spielphysik oder Animationen an eine bestimmte Bildfrequenz gekoppelt, was tieferes Eingreifen in den Spielcode erfordert.

So muss es auch hier gewesen sein, denn obwohl das Spiel theoretisch auch mit weit über 100fps läuft, fühlt es sich am flüssigsten in 60fps an, was PC-Hardcore-Spieler mit gewaltigen Grafikkarten, Monitoren weit jenseits der 60Hz und ergo anderen Sehgewohnheiten alles andere als flüssig vorkommt. Schaltet man den Bildratenbegrenzer ab, spucken fps-Zähler zwar exzellente und sogar recht stabile Werte aus, das Spiel fühlt sich aber zuckeliger an. Nach kurzer Unterredung mit unseren Kollegen von Digital Foundry liegt dies offenbar darin begründet, dass alle Animationen des Spiels - wozu auch die Bewegung der Spielerkamera gehören - nur mit 60fps laufen und es deshalb bei höheren Bildraten zu Problemen kommt, das man als konstantes, leichtes Ruckeln wahrnimmt. Mehr dazu lest ihr morgen in einer ausführlicheren Analyse.

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Ein Händchen für dramatische Skyboxes hatten sie schon immer.

Und dann spielt man, und es fällt auf, dass dieses Spiel sichtlich nicht nur aus der Konsolenwelt stammt, sondern auch, dass zehn Jahre auch an der Speerspitze des Genres nicht spurlos vorüberziehen. Dass man in Halo bis zum fünften Teil nicht übers Visier schaute, wenn man zielte, das ist schon ok so und man gewöhnt sich daran. Was allerdings heute für mich gar nicht mehr geht: Man muss anhalten, um in die Hocke zu gehen. Jegliche Dynamik in den Feuergefechten geht dabei verloren, bis man es irgendwann gar nicht mehr macht.

Die Controller-Vergangenheit merkt man daran, dass die meisten Geschosse wie in Zeitlupe fliegen und die Gegner sichtlich zeitverzögert auf den Spieler reagieren. Es ist ein wenig wie das Shooter-Gegenstück zu einem alten Kung-Fu-Film, in dem jeder Bösewicht brav mit seiner Attacke wartet, bis der eigentlich umzingelte Held Zeit hat, sich gegen ihn zu wehren. Auch der Audio Mix ist eigentlich eine überalterte Katastrophe: Die Waffen sind durch die Bank zu leise und ohne Biss, Schüsse verschiedener Parteien schwer zu lokalisieren. Die Musik ist zu dominant und alle Stimmen unisono viel zu laut. Trotzdem weiß man oft nicht, wer gerade spricht. Ganz abgesehen davon, dass die deutsche Synchronisation, müsste ich sie blind datieren, locker bis in mittlere PS2-Zeiten zurückreichen könnte. Trotzdem macht Reach wieder Spaß, gerade im Koop und Online - auch wenn die Fans von damals mit einigen MCC-Umstellungen nicht zufrieden sind - nur fühlt es sich mehr nach "retro" an, als ich eigentlich erwartet hatte. Auch wundert nach all dem Geschrei um den schlechten Start der Master Chief Collection auf der Xbox ein wenig, dass dieser Neuzugang nicht vom Fleck weg optimal läuft. Aber daran kann und wird man sicher arbeiten.

Wichtig ist: Reach ist kein zeitloses Spiel, funktioniert in seinen besten Momenten aber auch heute noch durchaus ordentlich. Bungie verstand einfach einiges von Gefechtsdesign und -dynamik, auch wenn man merkt, dass Reach nur die nächste Schicht Teer auf der Straße war, die die Shooter schließlich aus der Welt des Spektakel-Korridors führen sollte. Ein bisschen Feinschliff noch vonseiten 343, ein bisschen rosa Retro-Brille von uns Spielern, dann erfüllt diese Neuauflage ihren archivarischen Zweck als Teil dieser riesigen Sammlung vollkommen zufriedenstellend.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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