Darksiders Genesis: Test - Nein, kein Diablo hier. Nur wir zwei Reiter.

Erwartet bloß kein Loot, nur weil ihr schräg draufguckt.

Ein grundsätzlich unterhaltsamer, wenngleich etwas oberflächlicher Versuch, die Welt der Darksiders aus neuer Perspektive zu inszenieren

Darksiders hat eine lange Reise hinter sich, aber wirklich eigenständig war es eigentlich nie. Zumindest spielerisch, was die Reihe geschafft hat, ist ein sehr widererkennbares Design. Das liegt natürlich an Joe Madureira, dem Comiczeichner, der Spiele-Director wurde. Und wieder einmal, in mittlerweile Teil 4, ist es die Mischung aus anderen Spieldesigns und seinem Look, der Darksiders Genesis unverkennbar zu einem Darksiders macht. Obwohl es auf den ersten Blick komplett anders aussieht als jedes Darksiders vor ihm.

Die offensichtliche Assoziation wäre wohl Diablo, aber genau das ist Genesis eben nicht. Darksiders Genesis erinnert nach ein paar Stunden viel mehr an Dungeon Siege. Das nutzte ebenfalls die Perspektive, die Diablo bekannt machte, war aber viel mehr auf gradlinige Story-Action mit weniger ausgefeiltem Looting als auf große, verzweigte Dungeon-Ebenen. Genesis könnte direkt eine Hommage an das etwas vergessene Dungeon Siege 3 sein, nur mit noch weniger Waffentausch. Eigentlich gar keinem, stattdessen sammelt ihr Fertigkeiten und neue Angriffe. Was an sich keine schlechte Sache sein muss, zumal es sich dank des neuen Reiters fast schon wie ein Twin-Stick-Shooter spielt.

1
Diese Perspektive kennt man nicht nur von Diablo, sondern auch von Airship Syndicates letztem Spiel: Battle Chasers. (Darksiders Genesis - Test)

Strife - Streit - ist nach den anderen eher ernsten Kollegen eine Erfrischung und fast mehr eine Art spaßiger Wild-West-Gunslinger, was schon das Intro erfreulich klar macht. Die Serie hatte immer rein wenig Humor, hätte immer ein klein wenig mehr davon vertragen können, hier ist das richtige Bisschen, das noch fehlte. Wobei ich schon sagen muss, dass die Interpretation der vier Apokalyptischen Reiter langsam in sich zusammenfällt. Oder sagen wir einfach, man machte mit Darksiders eine neue Auslegung auf, denn einen eigentlichen Reiter names "Streit" konnte ich in den theologischen Auslegungen nicht finden. Es gibt Krieg, der passen würde, weil der rote Reiter auch für Bürgerkrieg und inneren Zerfall steht, wo Streit passen könnt. Aber das war ja schon Darksiders. Darksiders 2 bekanntermaßen war Tod, also der vierte Reiter, mit fahlem Pferd. Wut gibt es auch nicht, das wäre eine Todsünde, klingt aber wahrscheinlich videospieliger als Hungersnot. Und nun Streit, der auf einem weißen Pferd daherkommt. Das macht ihn klar zum ersten Reiter, womit er von Jesus über den Reiter "Pestilenz" bis zum Antichristen alles Mögliche sein kann, was den Untergang einleitet, aber nicht viel davon rechtfertigt den Namen Streit, der eigentlich eher der mittlere Name von Krieg sein sollte.

Ich mache mir da, glaube ich, echt ein paar Gedanken zu viel. Es ist ein Comic-Universum, es gibt vier Typen auf Pferden und der vierte von denen hat jetzt mehr trockenen Humor zu bieten als seine Kollegen. Es ist übrigens auch ein Prequel zu den ersten drei Spielen, also wenn ihr die noch auf dem Stapel der Schande habt, dann verpasst ihr inhaltlich nicht viel - schiebt sie aber ruhig weiter nach oben, es sind großartige Spiele. Wobei Genesis am Ende sicher nicht für seine Handlung an sich berühmt werden wird. Dämonen machen böse Dinge, ihr sollt sie im Namen des großen Gleichgewichts stoppen, aber nichts ist wie es scheint... Blah, blah, blah, been there, shot that. Strifes Humor ist wirklich willkommen und war dringend nötig. Aber er ist da, also alles noch mal gutgegangen.

2
Auch von oben noch unverkennbar Darksiders. (Darksiders Genesis - Test)

Genesis ist dabei auch eine klare Abkehr von der bisherigen Solo-only-Politik der Darksiders-Reihe. Ihr könnt Genesis problemlos allein spielen und immer zwischen Strife und Krieg umschalten - die anderen Reiter haben Pause. Ihr müsst das nicht oft tun, dürft es aber jederzeit. Krieg, der hier etwas geschrumpft wirkt, aber mit seiner massigen Form unverkennbar, ist ein Panzer, kann viel einstecken und noch mehr austeilen. Strife ist schnell, nutzt den Fernkampf und ist deutlich verwundbarer. Ich muss das nicht weiter ausführen, so wie so ziemlich jedes Spielelement von Darksiders: Genesis ist das bestens bekannt. Aber das ist auch ein wenig der Trick des Spiels: Es erfindet rein gar nichts neu, aber das, was es macht, macht es gut. Oder gut genug.

Vor allem das Looten und Ausbauen der eigenen Figuren bleibt etwas oberflächlich, um es vorsichtig zu sagen. Spielt ihr das hier nur einmal durch, spielt es praktisch keine Rolle. Alles, was ihr findet, wird ausgerüstet und fertig. Aber auch in weiteren Durchgängen ist da nicht viel Raum, um die Charaktere Ausrüstungstechnisch wachsen zu lassen. All die komplexen Klassenabwägungen von Diablo könnt ihr hier vergessen und das ist der vielleicht wichtigste Grund, warum ich den Vergleich mehr zu Dungeon Sieg ziehe.

Auch, weil die eigentlichen Kämpfe etwas lahm sind. Die Gegnermuster sind recht simpel gestrickt, die Mobs nie zu komplex zusammengestellt - wie auch bei diesen Typen hier - und so marodiert ihr etwas zu sehr nach Schema F durch. Das wird auf den höheren Schwierigkeitsgraden härter, weil ihr nicht viele Treffer vertragt, aber eben nicht wirklich interessanter. Die Bosse sind da auch keine Highlights, denn obwohl groß und wie alles anders auch - vor allem die beiden Helden! - sehr nett animiert sind, kennen sie keine Phasen, keine Tricks für das letzte Drittel Energie. Wenn ihr einen guten Punkt gefunden habt, an dem ihr sie bearbeiten könnt, dann packt ihr einfach die beste Munition aus, die ihr gerade für Strife eingesammelt habt und haltet drauf. Große Element-Verschiebungs-Tricks oder ähnliches braucht ihr hier nicht zu erwarten. Bewegung und Trefferfeedback erzeugen eine befriedigende Mischung, das grindet sich schon echt gut weg. Man darf halt nur nie zu viel dabei nachdenken.

3
Strife fügt sich ordentlich in das bisherige Horsemen-Trio ein - und bringt sogar die benötigte letzte Prise Humor mit. (Darksiders Genesis - Test)

Gut also, dass auch Genesis nicht vergessen hat, worin die Serie sonst noch gut war und das wären Zelda-Metroid-artige Umgebungs-Puzzles. Ihr sammelt nach und nach immer mehr Greifhaken, Waffen und Items ein, die neue Wege öffnen. Nicht nur vor, sondern auch hinter euch, aber in einer Welt aus Leveln mit einem Hub zwischen denen ihr hin- und herhopsen dürft, hält sich zu lästiges Backtracking in engen Grenzen. Man weiß ungefähr, wo man hinmuss und hat Wege, schnell dort zu sein, das passt. Das, plus ein paar anfangs etwas gewöhnungsbedürftige, aber später immer spaßigere Hüpfpassagen - gehört halt zu Darksiders auch dazu - und ihr habt ein valides kleines Action-Adventure, das sich in diesem Dungeon-Crawler versteckt.

Wo das Team von Airship Syndicate gern noch mal üben darf, das ist die Karte. Das erinnert auf seltsame Art an alte Doom-Tage, nur, dass man dort wenigstens wusste, wo man war. Statt eines "Hier stehst Du!"-Pfeiles wird nur das ungefähre Gebiet gezeigt, dieses dabei nicht unbedingt zentriert und da man in einem Twin-Stick-Spiel auch nicht die Kamera drehen darf, gibt es schon etwas häufiger Verwirrungen als es nötig wäre. Zumindest kommt man schnell wieder weg, wenn man merkt, dass man in der falschen Richtung unterwegs war, denn beide Reiter können jederzeit ihre Pferde rufen. Auf denen könnt ihr auch kämpfen, aber da selbst manche Standard-Gegner euch recht schnell vom Ross runterholen können, habe ich sie im Laufe der Zeit mehr als Fortbewegungsmittel denn Kriegsgerät genutzt. Trotzdem, ein weiterer netter Touch in einem Spiel, das mit solchen nicht geizt.

Wie das alles hier hätte enden können, das sah man zuletzt bei Overlord, dessen Pseudo-Diablo-Ableger in einem kompletten Clusterfuck des Gamedesigns endete und die Serie wahrscheinlich für immer zu Grabe trug. Ja, ich hatte diese Sorge auch jetzt bei Darksiders Genesis, aber Airship Syndicate schaffte es nicht nur ein solides Spiel mit einer bekannten Formel abzuliefern, es gelang ihnen, den Kern von Darksiders weit genug zu erhalten. Trotz des drastischen Wechsels fühlt es sich sowohl in seinen Puzzle-Elementen wie auch im Design genau nach dem an, was es sein soll. Und vor allem, es ist ein sehr ordentliches Spiel. Nein, es ist kein Diablo-Ersatz und will es auch nicht sein. Es ist ein etwas kruder Hybride aus Twin-Stick-Action mit Action-Adventure und funktioniert als solches nicht nur, zu zweit im Koop ist das hier für ein paar sehr solide Abende gut. Genesis ist nicht das Spiel, das die Serie zurück ins große Lampenlicht rückt, dafür ist es alles ein wenig zu belanglos. Aber es ist - ich weiß, klingt seltsam - die gute Art von belanglos. Die, mit der man mehr Spaß hat, als man sich als nörgelnder Kritiker eingestehen mag, und mit der man mehr Zeit zubringt, als man zuerst gedacht hätte.

Entwickler/Publisher: Airship Syndicate/THQ Nordic - Erscheint für: PC, Stadia, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 35 Euro - Erscheint am: PC und Stadia erhältlich, Konsole am 14. Februar 2020 - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

Unsere Wertungsphilosophie

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (14)

Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Defender, Ringe, 1W6+4, NCC-1701, 8086, Ultima, Cid, SEGA, like tears in rain, B. Guardian, nicht Silmarillion, F. Mercury, PC-Player, Arena, id, Mage, LiveLink, Eurogamer, Chefredakteur...

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (14)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading