Life Is Strange 2: "Es hat sich angefühlt, als hätten wir sechs Spiele entwickelt."

Im Gespräch mit Dontnods Michel Koch und Raoul Barbet.

Mit der fünften und letzten Episode "Wölfe", findet der Road-Trip der Diaz-Brüder nun ein Ende. Ob die Geschichte von Sean und seinem jüngeren, telekinetisch begabten, Bruder Daniel euch zum Schluss das Herz zerreißt, ihr einer düsteren Zukunft entgegenblickt oder vielleicht doch die Hoffnung auf ein halbwegs normales Leben lockt, liegt allein an euren Entscheidungen, die ihr in der Rolle von Sean in den rund 15 bis 20 Spielstunden getroffen habt.

Zuviel über die Handlung und die oftmals weitreichenden Konsequenzen eurer Entscheidungen möchte ich natürlich nicht verraten, möglicherweise habt ihr ja mit dem Einstieg in das emotionale Abenteuer gewartet, bis das Spiel vollständig vorliegt.

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Die Life Is Strange 2-Macher: Michel Koch, Game- und Art-Director (links) und Creative Director/Music Supervisor Raoul Babet.

Aus diesem Grund ist mein Interview mit Game- und Art-Director Michel Koch und Raoul Babet, Creative Director und Music Supervisor bei Dontnod, welches ich anlässlich des Erscheinens der Handelsversion von Life Is Strange 2 führen konnte, selbstverständlich spoilerfrei.

Eurogamer: In Life Is Strange kann Max die Zeit manipulieren, diesmal spielt Telekinese eine Rolle. Wie wichtig sind Superkräfte für Life Is Strange 2?

Michel Koch: Weniger wichtig, als man jetzt vielleicht vermutet (lacht). Es ist ein Element, das in Schlüsselsituationen verwendet wird, aber es geht in Life Is Strange 2 nicht um Superkräfte oder gar Superhelden. Es geht um Erziehung und das Lenken von Heranwachsenden in richtige Bahnen, das Übernehmen von Verantwortung und vor allem darum, mit den Anfeindungen anderer Menschen klarzukommen.

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Ihr übernehmt die Rolle des großen Bruders Sean, der für Daniel alles opfert, auch sein linkes Auge.

Deshalb haben wir auch nicht dem Spieler telekinetische Kräfte gegeben, um sich zum Beispiel einfach aus einer Gefahrensituation befreien zu können, sondern seinem Bruder. Es ist die Aufgabe des Spielers in der Rolle des Teenagers Sean seinen neunjährigen Bruder Daniel anzuleiten, seine Kräfte verstehen und beherrschen zu lernen und einen Weg quer durch die USA zu finden, um nach einem schrecklichen Vorfall in ihre Heimat Mexiko zu gelangen.

EG: Ihr konfrontiert die Spieler dabei mit einer Menge unbequemer Themen.

Raoul Babet: Definitiv, es ist auch eine Reise durch Trumps Amerika, die beiden Diaz-Brüder Sean und Daniel werden von der Polizei gejagt und bekommen Rassismus und Anfeindungen aufgrund von Vorurteilen am eigenen Leib deutlich zu spüren. Als Hauptthema würde ich aber Ausgrenzung nennen, Menschen aufgrund von Rasse, Glauben oder einfach Andersartigkeit abfällig zu behandeln. Es ist in diesen Situationen dann wichtig, dass der Spieler in der Rolle von Sean Entscheidungen für seinen Bruder trifft, der über mächtige Kräfte verfügt, aber eben noch ein Kind ist und dem nacheifert, was ihm vorgelebt wird.

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Ohne eure Anleitung kann Daniel Diaz mit seinen telekinetischen Kräften ordentlich Unheil stiften.

Michel Koch: Es gibt dabei eigentlich keine richtigen Entscheidungen. Alles, was Sean macht oder unterlässt, hat eine Konsequenz auf die Entwicklung der Brüder, dem Verhältnis zu anderen Figuren und den Fortgang der Geschichte. Alles spielt sich in einer Grauzone ab und wie auch im wirklichen Leben hat jede noch so kleine Entscheidung auch eine Konsequenz. Manches scheint zwar offensichtlich, aber in vielen Situationen wird es erst in der nächsten Episode oder gar ganz am Ende klar, was für Auswirkungen die Handlungen der Spieler tatsächlich haben.

EG: Wie bereits in Life Is Strange spielt die Musik eine wichtige Rolle für die Atmosphäre des Abenteuers. Raoul, als Music Supervisor, wie bist du bei der Auswahl der Stücke vorgegangen?

Raoul Babet: In Life Is Strange, das ausschließlich in Arcadia Bay spielte, haben wir uns auf Indie-Folk und Neo-Folk konzentriert. In Life Is Strange 2 musste ein sehr viel breiteres Spektrum an Musikrichtungen abgedeckt werden, denn der Road-Trip von Sean und Daniel führt die Brüder von den Vororten Seattles bis zur mexikanischen Grenze. Die vielen Schauplätze brauchen natürlich jeweils eine passende Musik und wir nutzen Techno-, Elektro-, Pop- und Rock-Songs, um die Stimmung zu verstärken. Dabei wollten wir diesmal weniger auf lizenzierte Musik zurückgreifen und haben Jonathan Morali, der auch den Original-Soundtrack zu Life Is Strange komponiert hat, noch mehr eingebunden.

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Endstation mexikanische Grenze: Am Schluss des Spiels bekommt ihr eines von vier Hauptenden präsentiert. Hoffentlich geht alles doch noch gut aus.

Jonathan hat wieder einen fantastischen Job gemacht und stimmungsvolle Szenen, beispielsweise im Wald, bei der die Brüder am Feuer sitzen und über ihr Schicksal sprechen, würden ohne seinen Soundtrack einfach nicht so sehr ans Herz gehen. Und noch eines war uns wichtig: In jeder Episode steuert mindestens eine französische Band einen Song bei.

EG: Die Reise von Sean und Daniel war lang, auch für die Spieler. Nimmt man das Vorspiel in der kostenlosen Episode "The Awesome Adventures of Captain Spirit" als Startpunkt, sind jetzt gut eineinhalb Jahre vergangen. Waren die Abstände zwischen den Episoden so von Anfang an geplant?

Michel Koch: Ehrlich gesagt, nein. Eigentlich war ein Zeitraum von etwa acht Wochen zwischen den Episoden angedacht, so wie auch bei Life Is Strange. Aber die Produktion erwies sich als erheblich aufwändiger als noch bei dem ersten Spiel. Es gibt zum Beispiel viel mehr Entscheidungsmöglichkeiten und die daraus resultierenden Konsequenzen für die Entwicklung der Charaktere sind deutlich weitreichender. Es gibt vier grundverschiedene Möglichkeiten - gegenüber zweien in Life Is Strange - , wie die Geschichte enden kann und innerhalb dieser Hauptenden noch mehrere Variationen, die sich in wesentlichen Details unterscheiden.

Für uns hat sich die Entwicklung jeder Episode angefühlt, wie die Produktion eines ganzes Spiels. Und sechs Spiele in einem Jahr herauszubringen, ist eine ganz schöne Leistung (lacht). Wir wünschen uns aber für die Zukunft, dass Fans nicht mehr so lange nach einem Cliffhanger auf die Fortsetzung der Story warten müssen.

EG: Wir dürfen uns also auf neue Abenteuer aus dem Life Is Strange-Universum freuen. Vielleicht ein Wiedersehen mit Max und Chloe oder Sean und Daniel?

Michel Koch: Wir können uns zwar gut vorstellen, eine neue Geschichte zu erzählen, ob oder wann das der Fall sein kann, steht aber zu diesem Zeitpunkt nicht fest.

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An stimmungsvollen Bildern mangelt es dem Road-Trip der Diaz-Brüder wirklich nicht.

Raoul Babet: Wenn wir erneut ein Spiel in Episodenform entwickeln, dann könnten wir uns vorstellen vielleicht mehr kurze Geschichten, wie "The Awesome Adventures of Captain Spirit", zu veröffentlichen oder die Anzahl der Episoden auf zwei oder drei zu beschränken. EG: Eine letzte Frage: Gibt es ein Thema oder einen Charakter in Life Is Strange 2, der für euch persönlich ganz besonders wichtig ist?

Michel Koch: Das ist eine schwere Frage, wir sprechen sehr unterschiedliche und oftmals schwierige Themen an. Aber wenn ich mich für etwas entscheiden soll, dann wäre es die Wandlung, die Sean im Spiel durchmacht. Ein Teenager, gerade einmal 16 Jahre alt, der auf einmal erwachsen werden muss und für die Erziehung seines Bruders verantwortlich ist. Ich denke das ist uns sehr realistisch und nachvollziehbar gelungen und die Spieler werden vom Schicksal des Wolfsrudels, wie wir die kleine Familie nennen, begeistert sein.

Raoul Babet: Da stimme ich Michel zu, das Ende des Weges für Sean wird viele überraschen und hoffentlich auch zufriedenstellen. Aber für mich ist das übergreifende Thema "Ausgrenzung" extrem wichtig. Die Hauptfiguren im Spiel werden aus vielen verschiedenen Gründen von der Gesellschaft ausgegrenzt, sei es wegen der Herkunft oder Hautfarbe, wegen des Glaubens oder ganz einfach, weil sie nicht den gesellschaftlichen Normen entsprechen.

Zum Beispiel, und das finde ich stark umgesetzt, wird von Karen (die Mutter von Sean und Daniel) erwartet, dass sie zu ihrer Rolle steht und immer für ihre Kinder da ist. Einem Vater wird viel eher verziehen, sich von der Familie abzuwenden, einer Mutter ist das in der Regel nicht gestattet. Gerade dieses in der Gesellschaft verankerte Meinungsbild macht Karen zu einem kontroversen, aber auch extrem spannenden Charakter.

Entwickler/Publisher: Dontnod/Square Enix Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 3. Dezember 2019 - Angespielt auf Plattform: PS4

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Über den Autor:

Ulrich Wimmeroth

Ulrich Wimmeroth

Freier Autor

Mag Rollenspiele und Ego-Shooter, sammelt Retro-Konsolen und nutzt seinen PC hauptsächlich zum Schreiben über Spiele. Und für Strategie natürlich. Und das seit Dekaden.

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