Warum Raytracing so schnell nicht wieder verschwinden wird - und weshalb das gut so ist

Auch wenn er kostspielig ist: Der nächste Schritt in Sachen Realismus ist es wert, dass man ihn geht.

Etwas über ein Jahr nach dem Start von Nvidias RTX-Grafikkartenreihe darf man konstatieren: Es dürfte ruhig ein wenig schneller gehen mit der großflächigen Spieleunterstützung der neuen Raytracing-Technologie. Die Liste der Titel, die das beeindruckende neue Ausleuchtungsverfahren aktuell unterstützen, ist so kurz, dass ich bei der Recherche für den Artikel zunächst dachte, meine Informationen wären überaltert. Aber es stimmt, wer einen Vorgeschmack darauf bekommen möchte, wie Raytracing in den kommenden Jahren unsere Sehgewohnheiten beeinflussen könnte, hat dazu aktuell in nur sechs Titeln (Korrektur: Mit Stay in the Light gibt es sieben) Gelegenheit.

Battlefield 5, Call of Duty: Modern Warfare, Control, Metro Exodus, Quake 2 RTX und Shadow of the Tomb Raider liefern an und für sich aber schon eine gute Bandbreite an anschaulichen Beispielen dafür, was Raytracing für ein Spiel tun kann - und was nicht. Wie bei jeder Technologie gilt: Das hier ist die erste Iteration und wer das neue Ausleuchtungsverfahren jetzt schon totsagt oder als kurzlebigen Trend abtut ... nun, der liegt falsch, auch wenn man es ihm nicht verübeln kann.

Schließlich fetischisieren wir - und damit sind Hardwarehersteller ebenso gemeint wie Spieler - schon so lange immer höhere Pixelzahlen und extreme Bildraten (und das nicht ohne Grund). Mittlerweile ist dies fast unser alleiniger Gradmesser für den Erfolg oder Misserfolg einer neuen Generation an Grafikhardware. Die Abwehrreaktionen demgegenüber sind also nur natürlich, weil der Schritt zu Hardware-beschleunigtem Raytracing zunächst einmal einer weg vom rohen Performance-Wahn war.

Es fällt deshalb nicht schwer, zu sehen, warum die Bredouille, den Spielern Raytracing als neues Killer-Feature zu verkaufen, zum guten Teil auch hausgemacht ist. Und das wäre nicht mal der einzige Grund. Immerhin wurden die Entwickler in all den Jahren, in denen echtes Raytracing noch in unerreichbarer Ferne schien, ziemlich gut darin, Licht und Schatten in Spielen zu simulieren - und wir Spieler ließen uns darauf konditionieren, wie sie in Videospielen auszusehen haben: Trat bisher ein NPC durch eine Tür vom erleuchteten Flur in einen dunkleren Raum, fiel seine Silhouette wie ein Teppich langgestreckt und verhältnismäßig scharf umrissen auf den erleuchteten Grund vor ihm. Mit Raytracing verliert dieser Schatten an Schärfe, Länge und häufig auch Tiefe, seine Konturen werden gestört, verzerrt, aufgeweicht von anderen, schwächeren Lichtquellen im neuen Raum oder gesplittet von sekundären im alten. Eben, wie echte Lichter einen realen Schatten beeinflussen.

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Controls Linoleumböden und Gläserne Büros drängen sich für Raytracing förmlich auf.

In so mancher Szene verlieren sie so etwas von ihrer unfassbar prägnanten, fast comichaft imposanten Natur, die sie so häufig zum Herzstück vieler eindrücklich präsentierter Szenenbilder machen. Aber - und das ist ebenso nicht wegzudiskutieren: Wir nehmen unsere "alten" Schatten auch als entschieden unreal wahr. Egal, ob euch das auffällt oder nicht - euer Gehirn nimmt Notiz davon. Ganz gleich, wie "richtig" man die alte Darstellungsweise findet, auf unterbewusster Ebene sind wirklich authentische Schatten eines der letzten echten Hindernisse auf dem Weg zum Foto- oder besser Videorealismus - und Raytracing ist das Auto, in dem wir diese Straße die nächsten Jahre runtertuckern werden, bis wir - klaro - vor der nächsten Wand stehen, die es mit großem Hardware-, Forschungs- und Kostenaufwand einzureißen gilt.

Sich als erstes Raytracing vor die Brust zu nehmen, wirkt vielleicht nicht unbedingt intuitiv, weil Licht und Schatten sicher nicht das erste sind, was einem einfällt, wenn man über die Defizite moderner Grafiktechnologie nachdenkt. Aber Licht ist nun mal die Essenz unserer optischen Wahrnehmung - und wenn das nicht bis in die letzte Ecke echt wirkt, tun es auch die virtuellen Räume nicht, auf die es scheint. Deshalb war es ein Problem, das man nicht früh genug angehen konnte, egal wie wenige Leute es als solches auf dem Zettel hatten.

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Quake 2 RTX sollte man besser in Bewegung gesehen haben. Vielleicht findet ihr ja jemanden, der es für euch spielt.

Wenig Zweifel gibt es unterdessen daran, dass vor allem Reflexionen extrem gut darin sind, die Vorzüge von in Echtzeit verfolgtem Licht zu demonstrieren. Und zwar so gut, dass Nvidia und auch alle anderen Anbieter von Raytracing-Lösungen aufpassen müssen, dass glasklare Pfützen, endlose Schaufensterkorridore und gewienerte Böden nicht zum neuen Klischee der Marke Lens Flare verkommen. So allgegenwärtig sind sie, wenn man sich Bilder und Videos aktueller und kommender Raytracing-Spiele anschaut. Gleichzeitig muss man sagen: Warum auch nicht, wer einmal Control mit aktivierten Raytracing-Funktionen gespielt hat, für den sieht das Spiel ohne seltsam gestrig aus - egal wie viel besser die Performance wäre, wenn man es konventionell ausgeleuchtet spielte.

Selbst Quake 2 RTX, das - sorry - spielerisch heutzutage wirklich gar nicht mehr geht, wenn man seine Shooter mit ordentlicher Kampfdynamik und gutem Gunplay mag, schlägt mit bestechend echter Belichtung bei abstrakt-unwirklicher Umgebung einen fesselnden visuellen Spagat, dem man länger zuschaut, als es das eigentliche Spiel verdient hätte. Ähnliches gilt ebenfalls für das kommende Minecraft-RTX-Update. Die Klötzchenwelten wirken mit reichlich sich unentwegt in verschiedenen Farben und Luminanz mischenden Lichtquellen plastischer und greifbarer und demonstrieren dadurch, dass Raytracing auch Spielen, die nicht auf das Abbilden lebensnaher Räume gebürstet sind, noch den einen oder anderen Trick beibringen kann.

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Metro Exodus legt die Latte höher.

Jetzt, da mittlerweile auch die nächste Konsolengeneration bestätigterweise auf hardwarebeschleunigtes Raytracing setzen wird - sowohl die Xbox Series X als auch die PlayStation 5 - und Crytek viel Zeit und sicher auch Geld darin investiert, seiner Cryengine eine softwareseitige Lösung einzubläuen, ist es gewissermaßen in Stein gemeißelt, dass uns diese Technologie auch die kommenden Jahre hindurch begleiten wird. Noch ist sie nicht ganz den Kinderschuhen entwachsen, was man weniger an den visuellen Resultaten als an den damit verbundenen, hohen Performance-Kosten sehen kann. Für den Moment überlege ich mir deshalb gerade in Multiplayer-Titeln doch zwei oder dreimal, ob ich die DXR-Effekte zuschalten soll - und nehme dann doch lieber die zusätzlichen Frames, ohne die Entscheidung je zu hinterfragen.

Aber schon jetzt, nach Control und der Kampagne von Call of Duty: Modern Warfare oder Metro Exodus, merke ich, wie sich meine Sehgewohnheiten verändern. Immer wieder ertappe ich mich dabei, in Spielen ohne Raytracing - meinem geliebten Hunt: Showdown zum Beispiel oder in Red Dead Redemption 2 am PC - Unstimmigkeiten bei Licht, Schatten und Spiegelungen zu entdecken, die sich schlicht nicht mehr richtig anfühlen. Ich bin mir sicher, mit der Zeit wird es immer mehr Leuten so gehen.

Insofern: Raytracing mag noch nicht ganz angekommen sein - aber es hat einen guten Teil des Weges hinter sich und wird uns so schnell nicht mehr verlassen. Das hier ist der erste echte Paradigmenwechsel in Sachen Grafiktechnologie seit langer Zeit. Deshalb ist er es wert, dass Firmen wie Nvidia einige ihrer klügsten Köpfe damit betrauen, ihn in die Wege zu leiten.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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