Phoenix Point - Test: Spongebob ist sauer!

Es kann nicht genug XCOM-Klone geben. Oder?

XCOM war schon vor Jahren weiter: Ordentliches Taktikspiel mit interessanten Ideen, das leider oft steril und unfertig daherkommt.

Ein neues Taktikspiel von Julian Gollop, dem Mann, der mir mit UFO: Enemy Unknown mein ewiges Lieblingsspiel schenkte - Weihnachten kam dieses Jahr tatsächlich ein gutes Stück früher! Auch wenn viele Vorfreudige zunächst über die einjährige Verschiebung und dann über die Epic-Exklusivität erbost waren, hatte ich den Veröffentlichungstag mit einiger Vorfreude herbeigesehnt ... und weiß jetzt trotzdem nicht so recht, was ich von Phoenix Point halten soll.

Im Direktvergleich ähnelt Phoenix Point dem XCOM-Remake von Firaxis stark, lässt aber dessen gestalterischen Verve, Charme und die unbändige Kraft und Kampfdynamik vermissen. Dafür gibt's einige sehr interessante Systeme, die das Spiel in seiner Denke spürbar von dem UFO-Entwurf der Sid-Meier-Firma abgrenzen und dafür sorgen, dass der Flow letzten Endes doch ein anderer ist. Ich bin am Ende nur nicht sicher, ob die Änderungen in Sachen Spielspaß den allermeisten Ertrag abwerfen - und in einigen Punkten wirkt das Spiel von Gollops Snapshot Games einfach unausgegoren.

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Die Welt ist sichtlich komplett im Eimer - wie die drei Fraktionen sich in ihren Enklaven derartig blitzsaubere Paläste hinstellen ... ich habe keine Ahnung.

Vorweg: Ich hatte Spaß hiermit! Zu lernen, wie die unheimliche Mutantenbedrohung aus dem Meer tickt, welchen Rhythmus das Spiel euch auf seiner Strategieebene gehen sehen möchte und die Eigenheiten dieser speziellen Bandbreite an Werkzeugen kennenzulernen, das macht haargenau den Spaß, für den ich Taktikspiele liebe. Aber trotz ordentlich geschriebener Erzählung aus dem Off hatte ich schon im ebenso drögen wie nebulösen Tutorial Schwierigkeiten, einen Draht zu der Welt zu bekommen, die ich da retten sollte. Fliegende Untertassen mit Terror-Aliens wirkten schon deutlich persönlicher. Und dieser Mangel an menschlichem Bezug erstreckt sich in alle Bereiche des Spiels.

Das Spiel an sich funktioniert ordentlich. Phoenix Point vereint die Ansätze des ersten UFO sowie beider Firaxis XCOMs: Ihr habt bis zu acht Basen wie im Original, seid aber mit kleinem Squad in eurem fliegenden Truppentransporter unentwegt von einem "Point of Interest" zum nächsten unterwegs wie in XCOM 2. Dort entdeckt ihr Lore, das in Textform präsentiert wird, Ressourcen, spontane Kampfeinsätze oder Stützpunkte der drei verschiedenen Fraktionen - Militärdiktatur, Technokraten-Kommune und religiöse Hobbymutanten bringt das Spiel wie von selbst auf Konfrontationskurs -, für die man wiederum Aufträge erledigen und dafür nach und nach Handelsmöglichkeiten erschließt und ihre individuellen Technologien nutzen kann. Es ist ein bisschen vorhersehbar, wie das alles auf eskalierende Konflikte hinausläuft, aber es macht Spaß, zu versuchen, sich hier zurecht zu finden.

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Die Möglichkeit, einzelne Körperteile und Ausrüstungsgegenstände zu zerstören, ist eine willkommene Variable. Oft genug entschied ich mich aber dafür, mein Feuer derart zu konzentrieren, dass ich den Gegner komplett aus dem Spiel nehmen konnte.

Doch schon schnell fällt auf, dass alles extrem funktional angelegt ist. Sinnbildlich könnte man dafür den Basenbildschirm anführen. Der ist weit entfernt von dem lebendigen "Ameisenbau" von Firaxis' XCOM. Eine sterile, leblose Kachelung handgezeichneter Räume, die niemand auch nur ansatzweise wirklich mit einem echten Gebäude verwechseln könnte. Die Labore und Werkstätten der bis zu acht Basen forschen und konstruieren auf eure Anordnung ohne anzuheuerndes Personal ganz von selbst und niemand wird hier beschäftigt, um sich um eure Verwundeten zu kümmern. Und der Kommandant, das seid ihr vor dem Bildschirm, kein "Central Officer Bradford" oder eine andere in der Hierarchie der Phoenix Point Organisation ganz oben platzierte Spielfigur. Mit Ausnahme der drei Fraktionsanführer existieren hier offenkundig keinerlei Persönlichkeiten oder Charaktere. Eure eigenen Soldaten bleiben blass und ausdrucksarm. Es wirkt wie in einem Brettspiel und der visuelle Stil ist passend dazu ein wenig beliebig, von einigen der besseren Gegnerdesigns mal abgesehen.

Aber das hier ist immer noch Gollop - und er hatte ein paar Ideen, die es lohnten, zu Ende gedacht zu werden. So verzichtet Phoenix Point komplett auf die Angabe von Trefferwahrscheinlichkeiten. Macht sich eine Einheit zum Feuern bereit, geht es in eine Schulterperspektive und zwei konzentrische Kreise um das Ziel herum zeigen je nach Treffergenauigkeit des Kämpfers, wo die Kugeln in etwa einschlagen werden - und je mehr vom Krabbenmutanten der Zielkreis einfasst, desto mehr Projektile einer Salve sollten das das Monster treffen. Dazu kommt ein modularer Aufbau des humanoiden Sushi, was deshalb interessant ist, weil ihr Schutzpanzer, die verschiedenen Gliedmaßen samt ihrer Bewaffnung, Torso und Kopf auch manuell und frei anvisieren dürft.

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Wie alle gestalterischen Elemente ist auch die Weltkarte etwas dröge gehalten.

Auch hier bekommt ihr eine Schadensprognose angezeigt, aber lediglich eine Farbkodierung vermittelt, ob der Schuss eine gute Idee ist oder nicht: Ist die Anzeige weiß, ist der Versuch sehr aussichtsreich, je mehr er ins Rote kippt, desto ... nun ja, schaut besser, ob ihr nicht auch auf etwas anderes schießen könnt. Nach und nach zerlegt ihr so also euer Gegenüber - oder umgekehrt. Auch die Pandoraner (oder die menschlichen Einheiten von Fraktionen, mit denen man es sich verscherzte) nutzen das System mit den beschädigten Körperteilen exzellent. Ein verletzter Arm bedeutet nicht nur eine blutende Wunde, sondern auch, dass der Charakter keine zweihändige Waffe mehr einsetzen kann.

Dieses System funktioniert, weil in Phoenix Point alle Projektile simuliert werden, was interessante Auswirkungen auf den Kampfverlauf hat. Nicht zuletzt, weil deshalb auch Deckung eine komplett andere Rolle spielt. Halbhohe Deckung ist kein bloßer rechnerischer Malus auf die Trefferwahrscheinlichkeit. Sie bedeutet, dass grob die Hälfte einer menschengroßen Einheit von ihr verdeckt wird und nur die Bereiche getroffen werden können, die aus der Deckung herausragen. Selbst hinter hoher Deckung ist man folglich nicht sicher, wenn das Bein halb herausschaut. Gleichermaßen müsst ihr immer damit rechnen, dass einzelne Schüsse an Umgebungsobjekten oder sogar befreundeten Einheiten hängenbleiben.

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Die Fraktionen tragen ihre Kabbeleien in erster Linie durch solche Dialoge aus. Mit euren Antworten positioniert ihr euch zwischen ihnen.

Hier kippt die eigentlich tolle Idee viel zu oft ins Schlechte, weil Systeme wie Overwatch oder Vergeltungsschüsse sich an der eigentlich realistischen Berechnung des Waffenverhaltens reiben. Wie oft meine Soldaten bei Schüssen in Reaktion auf Gegneraktionen eigentlich zu beschützende Objekte oder einen Teamkollegen trafen und wie oft sich eine Figur nicht weit genug aus der Deckung lehnte und deshalb in einen nahen Trümmerhaufen hineinfeuerte, das sorgte regelmäßig für Zerknirschung. Oft genug hat man zwar auch was zu lachen, weil eine verirrte Kugel ihr Ziel verfehlte, nur um etwas dahinter ein rotes Fass in die Luft zu jagen. Häufiger aber beißt einem die Simulationsvernarrtheit in den Allerwertesten.

Zudem wirken die Kämpfe längst nicht so energiegeladen und dynamisch wie in XCOM, das es gewissermaßen zu einer Kunst erklärt hatte, seine bewegten Taktikschlachten beizeiten wie einen Actionfilm aussehen zu lassen. Wiederum blitzt hier das verkappte Brettspiel auf. Die Animationen lassen Schwung und Kraft vermissen, die Kamera ist nicht daran interessiert, den Konflikt über die Maßen schmissig zu inszenieren und in manchen Einsätzen wird das Spiel zusätzlich statisch, weil die KI recht aggressiv spielt und bei Entdeckung des Spielers gerne gegen ihn anstürmt, sodass es sich oft mehr lohnt, sich an einer guten Position zu verschanzen. Die neue Stückelung der Aktionen - vier Aktionspunkte statt der zwei von XCOM ermöglichen theoretisch eine kleinschrittigere Planung eures Zuges - nimmt jedoch auch etwas das Tempo raus. Tendenziell wägt man ein paar mehr Optionen ab, die eine Schlacht, in der es vorwiegend um die Auslöschung aller Gegner geht, auch nicht unbedingt taktischer machen, aber auf jeden Fall eine Idee fummeliger.

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Einerseits beeindruckend, wir derartige Biester durch die zerstörbare Karte marodieren, andererseits sind sie oft auch Kugelschwämme, für die viel Zeit benötigt.

Es ist alles nicht so dramatisch und spielt sich unterm Strich trotzdem recht locker, wenngleich etwas glanzlos. Nur hat man das Gefühl, dass man bei jeder Änderung gegenüber dem Platzhirsch noch ein "Aber" anhängen muss, wenn man über sie spricht. So sollen die Pandoraner zum Beispiel durch Evolution ihrer Einheiten auf eure Spielweise reagieren, was sich in der Praxis aber nicht so sehr bemerkbar macht. Warum reagieren die Biester nicht ein wenig direkter zum Beispiel auf große Nahkampffreudigkeit eurerseits, etwa mit Maßnahmen, Werkzeugen oder Perks, die Spieler gezielt auf Abstand halten? Ich hatte schon das Gefühl, durchweg gefordert zu sein, aber dass dafür eine gezielte Anpassung der Biester, abgesehen von den Kugelschwämmen, die spätere Missionen wirklich zäh werden lassen, verantwortlich gewesen sein soll, das weiß ich nur aus Promomaterialien des Spiels. Verschenkte Chance.

Auch die prozedurale Natur vieler Einsätze tut dem Spiel nicht immer gut und die Spielbalance bekommt häufig Schieflage. Ich hatte Verteidigungsmissionen, in denen die Gegner unaufhaltbar in der Nähe eines zu beschützenden Objekts spawnten, Maps, auf denen das Vorankommen sich alles andere als gut und schlüssig anfühlte und immer wieder traf ich auch auf Gegnerkonstellationen, die mir einfach nicht fair erschienen. Das ist - wie so viele der Problemchen, die Phoenix Point daran hindern, als meisterhafte Rückkehr eines der legendären Spieledesigner durchzugehen - definitiv etwas, an dem sich weitere Optimierungen lohnen, denn der grundlegende Aufbau der Kampagne und die verschiedenen Fraktionen bieten fruchtbaren Nährboden für mehrere Durchläufe durch die etwas über 20 Stunden lange Kampagne.

Ich gebe zu, ein bisschen enttäuscht bin ich von Phoenix Point schon. Dabei ist es nicht einmal ein schlechtes Spiel. Der grundlegende Ablauf ist schlüssig und ordentlich und ich war direkt gespannt, herauszufinden, wie es tickt. Mit der Zeit kristallisierten sich zu gleichen Teilen interessante Unterschiede und etwas ermüdende Parallelen zum Original heraus, mit dem Resultat, dass man sich der Existenzberechtigung von Phoenix Point vollkommen sicher ist, sich hier und da aber gleichzeitig fragt, warum man nicht nochmal XCOM plus Long-War-Mod, Mutant Year Zero oder Phantom Doctrine noch einmal angeht.

Trotz der interessanten Kombo aus Deckung- und Ballistikmodell tritt Phoenix Point nie so richtig aus dem Schatten des Originals heraus und macht das, was es ähnlich anpackt, fast durchgehend weniger gut. Ich hoffe, Gollop und Snapshot Games beweisen den Atem, die diversen kleineren und größeren Unstimmigkeiten mit den kommenden Patches auszubügeln. Ob sich Phoenix Point anschließend weniger unterkühlt und wie am Reißbrett entworfen anfühlen wird ... diese Frage vermag ich nicht zu beantworten.

Entwickler/Publisher: Snapshot Games - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: erhältlich, Konsolenversionen folgen - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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