Kann Microsoft echte Next-Gen-Erlebnisse liefern und gleichzeitig die Xbox One unterstützen?

Zum Start wird es keine Series-X-Exklusivspiele geben. Was können wir von den First-Party Cross-Gen-Spielen erwarten?

Ridge Racer, Halo, Super Mario 64. Manche sagen, dass die eindrucksvollsten Konsolenstarts die waren, bei denen Cutting-Edge-Hardware auf Spiele traf, die man nie zuvor gesehen hatte - Titel, die die Latte hoch legten und die Erwartungshaltung für den Rest der Generation definierten. Auch für Launch-Titel, die spielerisch nicht unbedingt großartig waren, den technologischen State-of-the-Art aber vorantrieben, haben wir eine Schwäche. Spiele wie Ryse: Son of Rome oder Killzone: Shadowfall zum Beispiel. Mit der Xbox Series X verfolgt Microsoft aber einen anderen Weg. Ja, es wird First-Party-Exklusivspiele geben, aber diese werden auch auf der Xbox-One-Hardware laufen. In der unausweichlichen Cross-Gen-Periode wird also niemand zurückgelassen - aber bedeutet das, dass der vertraute Pioniergeist der Next-Gen verloren geht?

Die aktuelle Diskussion entbrannte nach Äußerungen von Xbox Game Studios Boss Matt Booty in einem Interview mit MCV. "Unser Content und all unsere Spiele in den nächsten ein, zwei Jahren werden, ein bisschen wie am PC, diese Konsolenfamilie rauf und runter spielbar sein," sagte Booty. "Wir wollen sicherstellen, dass Leute, die jetzt in die Marke Xbox investieren, mit ihrer Investition zufrieden sind und dass wir uns ihnen in Sachen Content verpflichtet fühlen. "

Kurzum, Microsoft wird weiter seine Strategie verfolgen, First-Party-Titel auf Xbox und PC herauszubringen - aber in den nächsten ein oder zwei Jahren werden auch die alten Konsolen unterstützt. Wir wussten schon vor dieser Stellungnahme, dass das für einige Titel der Fall sein würde - für Halo Infinite war beispielsweise bestätigt, dass der Titel Cross-Gen sein würde. Was andere Spiele betrifft, war die Lage allerdings weniger eindeutig. Senua's Saga: Hellblade 2 zum Beispiel. Laut Phil Spencer "wird das Spiel so entwickelt, dass es die volle Power der Xbox Series X ausnutzt. Das Material, das ihr heute gesehen habt, wurde In-Engine aufgenommen und spiegelt die Leistung der Xbox Series X wider, die Entwicklern zur Verfügung steht, um neue Universen, Erlebnisse und Spiele auf Arten zu erschaffen, die ihr euch nie vorstellen konntet."

Die Digital Foundry Analyse der Enthüllung der Xbox Series X auf den Game Awards.

Ausgehend von Matt Bootys Einlassungen darf man davon ausgehen, dass Hellblade 2 auch auf der Xbox One erscheinen wird, ebenso wie die anderen Showcase-Titel, die für die nächsten zwei Jahre zu erwarten sind, ein neues Forza Motorsport zum Beispiel. Wenn diese Spiele also "die volle Power der Xbox Series X ausnutzen" sollen, ist die Frage, inwieweit das überhaupt möglich ist, wenn man berücksichtigen muss, dass die Spiele auch die alten Konsolen unterstützen müssen.

Skalierbarkeit ist in der Spieleentwicklung nichts Neues - vor allem nicht für die Microsoft-Spiele dieser Generation. Das Unternehmen verdient Respekt für einige wahrhaft phänomenale PC-Versionen. Es liegt in der Natur von PC-Spielen, dass sie über eine große Bandbreite von Hardware lauffähig sein müssen. Außerdem gibt es eine Menge Spielraum in Sachen Grafikoptionen, Auflösungen und Bildraten, um Spiele auf einer großen Bandbreite an GPUs lauffähig zu machen. Zum Beispiel ist es machbar, ein Spiel wie The Witcher 3 auf einer GPU wie der Geforce 1030 zum Laufen zu bringen, das Spiel skaliert aber natürlich auch bis zu einer RTX 2080 Ti hinauf.

Die Herausforderung, vor der Entwickler nun stehen, die mit der kommenden Generation Last-Gen-Xbox-Hardware unterstützen wollen, ist allerdings deutlich größer. Auch abseits der Grafik gibt es zwei Schlüsselbereiche, in denen die Series X gewaltige Upgrades gegenüber ihrer Vorgängergeräte erfährt. Das beginnt mit dem Zen-2-CPU-Cluster, der acht Kerne und 16 Threads verspricht. Microsoft spricht von viermal mehr Leistung gegenüber den aktuellen Geräten, aber unsere eigenen Architektur-Tests deuten eher einen sechsfachen Anstieg zwischen dem 3,2GHz Zen-2-Prozessor und dem 1,75GHz Jaguar der Xbox One S hin. Auf der anderen Seite steht die Bandbreite der neuen SSD, die Microsoft mit einem 40-fachen Leistungsanstieg gegenüber den mechanischen Laufwerken der aktuellen Maschinen bemisst (welches der beiden das Unternehmen meint, ist in diesem Fall unerheblich). Dieses Leistungsdifferenzial stellt eine unfassbar hohe Hürde dar. Ist das also machbar?

Unsere Analyse der Hellblade-Ankündigung. Kann Ninja Theory eine würdige Xbox-One-S-Version hiervon liefern?

Ich würde sagen, es gibt definitiv ein paar mögliche Wege, die Entwickler einschlagen könnten. Ein Series-X-Spiel könnte zum Beispiel mit 60fps laufen (oder schneller im Multiplayer), während Current-Gen-Versionen auf 30fps abzielen. Die Vorteile in Bezug auf die GPU-Last sind eindeutig, aber die Bildrate zu halbieren, kommt auch der CPU zugute. Alles, von der Weltensimulation über die Physik bis hin zu den Animationen, wäre einfacher zu handhaben. Der Prozess, Draw Calls zu kreieren - Instruktionen von der CPU an die GPU - wäre so ebenfalls ein leichterer.

Auch andere Methoden könnten dabei helfen, die CPU-Last zu mindern, einige Beispiele haben wir auf Current-Gen-Konsolen bereits gesehen. Sowohl Halo 5 als auch Destiny 2 reduzieren selektiv die Qualität der Gegneranimationen, je nachdem, wie weit entfernt sie von der Kamera sind. Einfach gesagt, bewegen sich Gegner, die weit weg sind nur in 30fps (Halo 5) beziehungsweise 15fps (Destiny 2). Wenn man nicht genau darauf achtet, fällt das dem menschlichen Auge nicht immer auf. Eine gute Technik, um das Maximum aus der begrenzten CPU-Power herauszukitzeln. Eine andere recht einfache Methode, hier Leistung zu sparen, ist es, die Weltendetails aggressiv zu reduzieren. Weniger Umgebungsobjekte bedeuten auch eine geringere Last auf den Speicher und lockern natürlich auch die Anforderungen an die GPU.

Beim Weltendetail zu sparen, könnte zudem eine mögliche Strategie sein, Spiele, die für eine SSD designt wurden, auch auf einer mechanischen Festplatte zum Laufen zu bringen - aber nicht nur die Dichte der Objekte, sondern auch ihre Vielfältigkeit müsste unter Umständen eingeschränkt werden. Das ist der Punkt, an dem ich der Meinung bin, der Generationensprung könnte ernsthafte Probleme bereiten. Wir haben ja schon darüber berichtet, wie der Schritt in Richtung Solid State nicht nur radikal die Ladezeiten verringert oder sie gar eliminieren könnte, sondern Massenspeicher auch näher an die Kernkomponenten der Konsole bringt als je zuvor. Eine neue Konsolengeneration bringt typischerweise einen sechs- bis achtfachen Anstieg in der Leistung mit sich. Aber eine 40-fache Steigerung in der Bandbreite und der Schritt zu virtuellem Speicher ist eine ganz andere Hausnummer. Das ist die Stelle, an der wir uns fragen müssen, ob der Zwang, auch die alten Festplatten mit ihren 5.400 Umdrehungen pro Minute unterstützen zu müssen, für neue Spiele nicht ein Klotz am Bein sein wird?

Es wurden schon andere Current-Gen-Exklusivtitel auf Last-Gen-Plattformen konvertiert - wenngleich mit einem sehr unterschiedlichen Entwicklungsprozess. Rise of the Tomb Raider ist eine echte Erfolgsstory in dieser Hinsicht.

Abgesehen von der SSD gibt es allerdings schon konkrete Beispiele erfolgreicher Skalierbarkeit von Triple-A-Spielen in dieser Konsolengeneration. Spiele, die auf id Tech 6 basieren und gleichermaßen auf Xbox One, PS4 und Nintendo Switch vertreten sind, nutzen bereits viele der Skalierungstechniken, von denen ich sprach - sie sparen in erster Linie bei Auflösung und Bildrate. Saber Interactives Umsetzung von The Witcher 3 auf die Switch demonstriert auf spektakuläre Weise, wie man ein CPU-intensives Spiel auf einem schwächeren Prozessor zum Laufen bringt. Den aktuellen Sony- und Microsoft-Maschinen stehen aktuell 6,5 CPU-Kerne mit 1,6GHz und mehr zur Verfügung. Die Switch stemmt den Titel mit drei mobile ARM-Kernen mit nur 1,0GHz. Diese Kerne sind vermutlich effizienter, aber das wird das Gefälle bei den Taktraten und die fehlenden Kerne, um die das Spiel herum designt wurde, nicht ausgleichen. Dennoch hat Saber es irgendwie geschafft.

Ein anderes Beispiel ist in den First-Party-Spielen Microsofts und den konsolenexklusiven Titeln zu finden, die über die Generationen hinweg skalieren. Die Xbox-360-Umsetzung von Rise of the Tomb Raider grenzt an ein Wunder, während Bluepoints Titanfall-Port ebenfalls ein echtes Kunststück war. Aber man muss hier entschieden sagen: Diese Spiele wurden für die Xbox One designt, ohne Rücksicht auf die ältere Hardware - es war an talentierten, externen Teams, diese beeindruckenden Downports zu bewerkstelligen. Und manchmal mussten große Kompromisse eingegangen werden. Sumo Digitals Umsetzung von Forza Horizon 2 war ein wirklich nettes Xbox-360-Spiel, aber ihm fehlen viele der Inhalte der Xbox-One-Version - und ich frage mich, ob es dieses Spiel überhaupt gegeben hätte, wenn Playground Games' ursprüngliches Forza Horizon nicht auf der 360 herausgekommen wäre.

Die zentrale Frage ist die: Hätten Titanfall oder Rise of the Tomb Raider auf der Xbox One so beeindruckend ausgesehen, wenn Respawn und Crystal Dynamics schon in der einleitenden Design-Phase auf die Xbox 360 hätten Rücksicht nehmen müssen? Dead Rising 3 mag auf der Xbox One so seine Probleme gehabt haben, aber es war eindeutig, dass die Entwickler eine Vision hatten, die die Möglichkeiten der Xbox 360 klar überstieg. Ryse: Son of Rome mag sein Leben als Xbox-360-Kinect-Titel begonnen haben, aber es entwickelte sich zu etwas deutlich anderem - einem technisch brillanten Release, der für eine Menge Rendering-Technologien, die diese Generation dominieren sollten, die Messlatte definierte. Wäre auch nur einer dieser Titel dasselbe Erlebnis gewesen, wenn die Entwickler immer mit einem Auge auf die Xbox 360 geschielt hätten?

Microsoft hat kürzlich das Design des Series-X-Prozessors gezeigt - was sagt uns das über die Leistung des Next-Gen-Systems?

Das ist eine Frage, die nur die Entwickler beantworten können, aber Last-Gen-Maschinen zu unterstützen, dürfte in jedem Fall den Rahmen des Machbaren enger abstecken. Und das ist meine eigentliche Sorge in Bezug auf Microsofts Strategie hier. Außerdem ist nicht wegzudiskutieren, dass die Xbox One S 2019 schon öfter Probleme hatte, anständige Versionen von Current-Gen-Spielen zu liefern. Wie soll sie dann mit Next-Gen-Titeln klarkommen?

Aber natürlich stellt das auch eine Chance dar. Zunächst einmal: Wenn ihr in den vergangenen drei Jahren eine Xbox One X gekauft habt, ist eure Konsole nicht mit einem Mal veraltet und hat euch immer noch viel zu bieten, sofern ihre Ressourcen gut genutzt werden. Die 6-Teraflop-GPU wurde in Current-Gen-Titeln effektiv für eine höhere Auflösung genutzt. Die Strategie von Microsofts Xbox-Abteilung könnte hier einige interessante Resultate abwerfen. GPU-zentrische Series-X-Spiele, die auf 4K setzen (oder eine dynamisch skalierende Ausführung davon), würden auf der One X in 1080p vermutlich immer noch ordentlich laufen, auch wenn man natürlich kein Hardware-beschleunigtes Raytracing bekommt.

Und was vermutlich noch wichtiger ist: Ist die Kompatibilität von Xbox-Titeln über die Generationen hinweg verpflichtend? Beim Übergang von der letzten auf die aktuelle Generationen gab es bei den Spielen eine Menge verwirrender Upgrade-Optionen oder - schlimmer noch - man musste einen Titel auf der neueren Plattform ein zweites Mal kaufen. Wenn Microsofts-Strategie sich auch auf Dritthersteller erstreckt, sind solche Probleme Geschichte. Aus meiner Sicht sollte es so sein - und so war es auf PC auch schon immer. Kurzum: Abwärtskompatibilität ist gesichert und Cross-Gen-Support (vermutlich von künftig Plattform-agnostischen Spielen) bestätigt. Aber gilt das für alle Titel aller Publisher - und wird Sony es mit der PlayStation 5 ebenso halten? Immerhin ist es schwer vorstellbar, dass deren wichtigste First-Party-Releases nicht sowohl die PS4 als auch die PS5 beglücken, während Dritthersteller Cross-Gen schon alleine deshalb verfolgen dürften, um ihre gewaltigen Triple-A-Investitionen wieder einzufahren.

Eine Video-Zusammenfassung der letzten Next-Gen-Leaks - und wo auf GPU- und Architekturebene die Unterschiede zwischen PS5 und Xbox Series X liegen könnten.

Ich frage mich auch, ob Microsofts Cross-Gen-Strategie auch bereits existierende Xbox-One-Titel umfasst, nicht nur alles, was an Spielen noch kommen wird. Wenn neue Spiele auch auf der alten Hardware laufen müssen, warum alte Spiele nicht für die neue Konsole upgraden? Für die Xbox One X hat es bestens funktioniert und vergleichbare Verbesserungen dürften ab Werk auch für die Series X zu erwarten sein, besonders, was Spiele mit dynamischer Auflösungsskalierung betrifft. Wer sähe nicht gerne Forza Horizon 3 und dessen Nachfolger in 4K60? Wie steht es mit Forza Motorsport 7 oder Halo 5 in 120fps? Was haltet ihr von Gears 5 in 4K120 oder sogar 8K30 oder mit einigen der High-End-Features der PC-Version? Auch wenn uns Vorbehalte in Bezug auf die First-Party-Exklusivtitel umtreiben, die Xbox One X hat gezeigt, dass perfekter Fan-Service sich lohnt.

Letzten Endes habe ich drei Fragen: Erstens, was verpassen wir dadurch, dass sich neue Xbox-Games nicht exklusiv auf die Stärken der Series X konzentrieren? Sollte die PlayStation 5 "echte" Exklusivtitel haben, dürften wir das zu einem angemessenen Zeitpunkt herausfinden. Zweitens: Angenommen, die gemunkelte, günstigere 4-Teraflop-Navi-Xbox existiert - wie wird Halo Infinite auf dieser "Series S" im Vergleich zur Xbox One X laufen? Das könnte Aufschluss darüber geben, wie potent die CPU und SSD wirklich sind, wenn die GPU-Performance ansonsten grob gleichwertig ist. Und drittens: Wie sehr müssen die Entwickler die Schere ansetzen, um Spiele, die primär für die Next-Gen designt wurden, auf der Xbox One S zum Laufen zu bringen?

Was den letzten Punkt angeht, bekommen wir unter Umständen eher früher als später einen Eindruck davon, was möglich ist: Wir haben Cyberpunk 2077 in Echtzeit auf starken GTX- und RTX-Grafikkarten laufen sehen, im Tandem mit High-End-Intel-Prozessoren. Es ist ein Spiel, das in alle Richtungen die Grenzen des Machbaren auslotet und so sehr wir uns auch anstrengen, es ist schwierig, sich vorzustellen, ein gleichwertiges Erlebnis auf der Xbox One S und der PlayStation 4 zu bekommen. Aber das Spiel kommt auf diesen Plattformen schon in ein paar Monaten heraus. Wenn es darum geht, eine Vorstellung davon zu bekommen, wie Dritthersteller die kommende Cross-Gen-Periode angehen werden, dürfte Cyberpunk fürs erste das optimale Anschauungsmaterial sein.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (19)

Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (19)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading