Warum Resident Evil 3 kein Klassiker ist wie der zweite Teil - und warum das dem Remake egal sein kann

Bitte nicht auch noch verschieben!

Am 3. April ist es also soweit, sofern nicht auch noch Capcom auf den Geschmack kommt, es Cyberpunk 2077, Dying Light 2 und den Avengers gleichtut und die Veröffentlichung nach hinten verschiebt: So oder so: Das Remake von Resident Evil 3 wird eher früher als später zu spielen sein und es ist in einer beneidenswert guten Situation: Im Gegensatz zur Neubearbeitung des zweiten Teils stellt das hier entschieden mehr Chance als Risiko dar. Das macht es schon an und für sich zu einem der spannendsten Projekte 2020.

Denkt mal drüber nach: Euer Spiel des Jahres 2019 wurde schon immer als einer der besten, wenn nicht sogar der beste Teil der Serie gefeiert. Capcom hatte also einiges zu verlieren. Über den dritten spricht man dagegen heute kaum noch, vor allem nicht, wenn man Kenner der Reihe nach ihren Lieblings-Resis fragt.

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Vielleicht ist der Start des Remakes ja nicht mehr so 'hopplahopp' wie im Original.

Teil eins, zwei und vier sind diejenigen, über die man immer wieder Liebesbriefe liest. Der erste ist unvergessen, weil es wohl das erste Spiel war, das die Redewendung "Arsch auf Grundeis" physisch nachfühlbar machte. Der zweite ist großartig, weil er diese Formel clever perfektionierte und die Ausmaße der Geschichte spannend aufblies. Und der vierte wird gemeinhin als Wiedergeburt der Reihe und damit als Horror-Messias hochgehalten. Dass gerade der von den beiden letzteren passgenau eingerahmte dritte Teil eher selten zur Sprache kommt, fällt schon ein wenig auf, oder?

Trotz guter Kritiken sprach seinerzeit einfach einiges gegen Resident Evil 3, nicht allein die Tatsache, dass es mit Ausnahme der coolen Nemesis-Integration nicht besonders erinnerungswürdig war, sondern vor allem, dass die Entwicklung seinerzeit als Side-Story gestartet war und nicht als großer, nummerierter neuer Teil der Serie. Das merkt man an kleinen Details ebenso, wie am Gesamtbild, das der letzte Serieneintrag für die PlayStation 1 abgibt. Beispiele gefällig?

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Die gelegentlichen Entscheidungen sind ebenso nicht mehr Teil des Remakes wie die unterschiedlichen Enden. Dafür dürften Pacing und die Handlung deutlich besser werden.

Nun, das geht mit Oberflächlichkeiten los. So wirkt zum Beispiel der Untertitel "Nemesis" angesichts der "3" redundant, als hätte man entweder die Zahl oder den Namen des kultigen Gegners dazu gequetscht (mit Tendenz zu ersterem). Dass die Spielereignisse in den Tagen vor dem zweiten Teil stattfinden, fühlte sich ebenfalls nicht wie eine Weiterführung der Saga an. Andere Faktoren waren ein insgesamt deutlich kürzeres Spiel, das das zuvor etablierte Wechselspiel zwischen zwei Charakteren auf ihrem jeweils eigenen Weg durch die Ereignisse aus dem Konzept kippte - und dass man die coole Mr.-X-Mechanik kurzerhand zum Aufhänger von Nemesis machte, hat ebenfalls ein wenig Spin-off-Geschmäckle.

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Dann war da das Umgebungs-Recycling (Polizeistation) und weniger aufregende Areale ("kennste einen brennenden Straßenzug, kennste alle"), das erste rote Fass der Seriengeschichte und allgemein ein größerer Fokus auf die Action. Die Defensivmanöver - wie der Sidestep - wirkten ein wenig angetackert und die Eröffnung der Kampagne kam reichlich hastig rüber, inklusive Standbild-Sequenz mit nicht gerade vielsagender Erzählung aus dem Off. Die anschließende Rendersequenz, die zeigt, wie unzählige namenlose Zivilisten und Cops überrannt werden, war schön chaotisch, half aber auch nicht, dem Ganzen ein wenig mehr Kontext und Charakter zu schenken, bevor Jill Valentine von einer Explosion durch eine Tür geschleudert wird. Der Auftakt von Resident Evil 3 fühlte sich einfach gehetzt, lapidar und ein wenig zusammenhanglos an.

Und dann war da auf einmal der Typ in der Lagerhalle ...

Das erstreckt sich auch auf Teile des Spieldesigns, wenn die Puzzles ein wenig wie aus Pflichtgefühl integriert wirken und die Art und Weise, wie grüne Kräuter und Schießpulver gerne im Doppelpack dargereicht werden und deshalb ein wenig danach aussehen, als hätte man nicht so recht Lust gehabt, das Spiel an sich vernünftig zu ausbalancieren. Man hatte Spaß mit Resi 3, war gut unterhalten, aber der Lack war ab, etwas vom Zauber irgendwo verloren gegangen.

Und dann waren da die externen Faktoren: Allgemeine Formelmüdigkeit, kombiniert mit neuen Konsolen, die längst ihre Schatten vorauswarfen oder in Form der Dreamcast schon da waren - die Panzersteuerung durch vorgerenderte Hintergründe wirkte mittlerweile einfach ein wenig von gestern. Mit Code: Veronica war für das neue SEGA-Gerät zudem seit längerem ein Spiel angekündigt, das versprach, den legendären zweiten Teil inhaltlich direkt fortzusetzen, noch dazu mit fortschrittlicherer Technik. Das war einfach das aufregendere Projekt, kaum ein halbes Jahr entfernt. Sicher, nicht jeder Fan wollte allein dafür eine Dreamcast kaufen und/oder Teil drei liegen lassen. Dennoch raubte diese hausinterne Konkurrenz RE3 doch einiges vom Glanz und Event-Charakter, den der zweite Teil noch genoss. In der Folge verkaufte sich das Spiel zwar ordentlich, aber längst nicht so gut wie Teil zwei.

Wenn das alles danach klingt, als wollte ich euch den bevorstehenden Release des Remakes vom dritten Teil madig machen... dann Überraschung! Wie ich oben schon schrieb, ist das hier Capcoms Chance! Eine Chance, aus Resident Evil 3 ein Spiel zu machen, das nicht länger als "Ja, aber"-Resi im glanzlosen Mittelfeld rangiert, sondern einen etwas gleichberechtigteren Platz zwischen den Serieneinträgen einnehmen könnte, über die die Fans sonst so glühende Augen bekommen.

Nicht nur hat sich Capcom mit dem Remake von Teil zwei ein technisch und spielerisch gleichermaßen imponierendes Grundgerüst hingestellt, auf dem die Serie festen Fußes in die Zukunft marschieren kann. Die Entwickler haben offenkundig auch die Wichtigkeit erkannt, tiefgreifende Änderungen an der Vorlage vorzunehmen und diesen Neustart als Plattenputz zu begreifen. So werden unter anderem die Handlung verändert und die Rollen diverser Charaktere, unter anderem die von Carlos, deutlich erweitert und Produzent Peter Fabiano verspricht mehr "remixte Elemente" als noch im zweiten Teil. Das dürfte sowohl Kennern des Originals auch als denjenigen, die es damals nicht spielten, zu Gute kommen. Wenn alles richtig läuft, steht uns die bestmögliche Version eines Spiels ins Haus, das seinerzeit ein Opfer von Umständen wurde, die heute nur noch eine blasse Erinnerung sind. Eine derart beneidenswerte Gelegenheit für einen "Redo" bekommt man selten.

Wie das hier auch ausgehen mag - ich freue mich auf das Remake des dritten Teils fast noch ein wenig mehr als auf das des zweiten, denn Jills zweiten Auftritt hatte ich damals nie beendet und er ist mir bei weitem nicht mehr so präsent. Für mich ist es also fast, als entdeckte ich ein lange verlorengegangenes Spiel der Reihe - und das ist, glaube ich, beinahe der Optimalfall für ein Remake.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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