Tokyo Mirage Sessions #FE Encore - Test: Einsteigerseltsamkeiten auf japanische Art

Zu Recht aus dem Wii-U-Limbo gerettet.

Die Switch ist eine Konsole für zweite Chancen und dank der Wii U und ihrem Scheitern gibt es einen soliden Katalog an Dingen, die (fast) niemand spielte, darunter auch das 2015er Tokyo Mirage Session #FE Encore.

Was als Titel etwas umständlich klingt, ist nicht weniger umständlich, wenn man es beschrieben will. In einem alternativen Japan lebt eine Art Dämon von der Begeisterungsfähigkeit der Menschen, die scheinbar am extatischsten sind, wenn es um Idols geht, eine besondere Gattung japanischer Popstars. Die Helden hier haben ihre eigenen Geistbegleiter, die Kenner scheinbar aus Fire Emblem kennen - eine Serie, die fast komplett auf meinem Pile of Shame liegt. Das tut der Sache hier aber keinen Abbruch, es sein nur am Rande erwähnt und ist nicht weiter verwunderlich, schließlich wurden beide Spiele über Nintendo veröffentlicht. So zieht ihr dann mit einem bunten, fröhlichen Cast durch viele, viele Dungeons, um das Geheimnis hinter den Geistern und einem Idol, das sich zehn Jahre zuvor in Luft auflöste, aufzudecken.

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Die Mischung aus Teenie-Idol-Problemchen und taktischen Rundenkämpfen gegen Dämonen mag verwirren, aber so kann Japan halt auch gern mal sein.

Es ist ein recht wüster Mix, den Idol-Sci-Fi mit Rundenkämpfen und mittelalterlichen Waffen im Gameplaystil von Persona zu mixen und zu hoffen, dass das alles passt, war schon etwas mutiger. Aber es ist okay. Natürlich fühlt es sich wahnsinnig japanisch, in den Dialogen steif und oft zu pathetisch, aber gleichzeitig auch gutlaunig, frisch und locker in der Stimmung und vor allem nicht wirklich komplex an. Ihr lauft bei der Handlung nie wirklich Gefahr, den Faden zu verlieren, sodass man dieses 30-bis-60-Stunden-Werk auch mal für ein Weilchen zur Seite legen kann und später nicht komplett verloren ist.

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Die Kämpfe bieten zwar auch eine Menge Show, aber zum Glück läuft es alles zügig ab und lässt sich sogar noch beschleunigen.

Bei der "Oberwelt", also dem modernen Tokyo, merkt man dann doch deutlich, dass es eine ältere Konsolen-Generation mit noch weniger Power war, für die das konzipiert wurde. Kleine Bereiche, feste Blickwinkel und immer wieder zum Glück sehr kurze Ladepausen. Diese waren auf der Wii U ein echtes Problem, dass die schnellere Switch nun zum Glück beseitigt, es zeigt aber auch, wie wenig optimiert wurde. Schließlich hätte man ja auch die Areale vereinen können. Die Dungeons sind jetzt auch nicht gerade üppig und wenn euch ein paar Dämonen in einen solchen ziehen, dann braucht ihr selbst mit dem Bosskampf selten länger als 30 Minuten, um ein, zwei Alibi-Puzzles zu lösen, ein paar Truhen zu plündern und ein Dutzend Zufallskämpfe hinter euch zu bringen.

Das klingt jetzt negativ, ist aber in keinster Weise so gemeint. Wieder mal ein so umfangreiches Spiel zu starten, nur um es dann einmal mehr doch nicht zu beenden, weil man einmal pausiert und eh nicht wieder reinfindet, ist ein frustrierender Gedanke. Aber Tokyo Mirage lässt sich wunderbar greifen, ein halbes Stündchen spielen und wieder zur Seite legen. Oder aber man bleibt auch mal gern für ein paar Stunden bei der Sache. Das wäre dann auch der Zeitpunkt, um sich mit den Menüs zu beschäftigen, denn das ist leider immer wieder mal Pflicht.

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Ja, es gibt schon schönere Spiele. Und das ist glaube ich einer der neuen Bonus-Dungeons. Trotzdem, dank des Stils bleibt das Auge erfreut genug.

Eure Charaktere leveln und steigern ihr Fertigkeiten, wie man es kennt. Wichtiger sind aber eure Waffen, die auch leveln - und hierüber bekommt ihr neue Fertigkeiten. Neue Waffen bringen dann wiederum noch mehr Angriffe und Zauber, die ihr dann alle auf ein paar Slots verteilen müsst. Da die Slots streng limitiert sind, hatte ich etwas zu oft das Gefühl, dass ich eigentlich bereits seit einer Weile mit etwas abgenutzten Angriffe kämpfe, aber hatte auch nicht so wirklich Lust, mich in die etwas verworrenen Menüs zu stürzen, um diesen Umstand zu beseitigen. Sicher, in allen J-RPGs ist das immer wieder Pflicht, aber hier fühlte es sich immer besonders nach Arbeit an. Vielleicht auch, weil sich der Rest so zügig spielt.

Nicht nur, dass ihr Gespräche bequem beschleunigen dürft, ohne essenzielle Dinge zu verpassen, im Gegensatz zur Wii U läuft auch der dort etwas träge Rundenkampf zügiger ab. Und die großen Spezialattacken lassen sich zusätzlich beschleunigen, etwas, das Final Fantasy schon vor zig Jahren hätte lernen sollen. Das heißt jedoch nicht, dass es deshalb primitiver zugehen würde. Ihr habt einen Balken, der die Zugfolge zeigt, jeder Gegner hat seine Stärken und Schwächen, was bestimmte Elemente und Angriffe angeht, Gegnerformationen nutzen Gruppenattacken, so wie auch eure Seite eine Vielzahl von Kombos mit mehreren Teilnehmern ausführen kann, wenn ihr die direkten Angriffe ausgerüstet habt.

Sehr solide taktische Tiefe, ohne sich zu sehr in zu vielen Details zu verlieren. Für JRPGs, die zu oft in das eine oder andere Extrem abdriften, scheint das aktuell eine Kunst zu sein, die Tokyo Mirage erstaunlich gut beherrscht. Angenehm empfand ich persönlich auch, dass Tokyo Mirage generell auf die sonst leider fast schon übliche gekünstelte Crafting-Pseudo-Tiefe verzichte, mit der man das Ganze hier locker auf 100+ Stunden hätte bringen können. Das Anfertigen neuer Waffen geht schnell, Items sind übersichtlich gehandhabt - was wie gesagt leider nicht für alle Teile der Menüs gilt - und von nichts gibt es mehr als nötig ist, um die wie gesagt solide Tiefe des Kampfes schätzen zu können.


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Um noch kurz die Unterschiede zu der Wii-U-Version abzudecken: Technisch ist nicht so viel passiert, aber gerade genug. Das Art-Design kommt dem mit klaren Anime-Look-Formen eh entgegen, sodass das Spiel mit seiner bunten Farbpalette immer noch sehr anständig aussieht und eigentlich nur die begrenzten Animationen auf wahrscheinlich ebenso begrenzte Budgets hindeuten. Die Ladezeiten haben sich dramatisch verkürzt und stören kaum, nur eben, dass sich die Größe der einzelnen Gebiete mehr nach einem 3DS-Titel anfühlt. Inhaltlich hat sich nichts Relevantes getan. Ihr habt einen schicken Bonus-Dungeon, ein paar mehr Kostüme und Fertigkeiten und die Hintergrundgeschichten der Figuren wurden noch ein wenig mehr ausgeführt. Da sich all diese Ergänzungen natürlich in das Spiel einfügen, werden sie nur Kennern des Originals auffallen, der Rest von uns nimmt sie einfach nur als Teile des Spiels wahr, die weder besonders erstrahlen, noch sich falsch oder gar nervig anfühlen.

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Schon wieder neue Fertigkeiten? Ich will aber nicht schon wieder in die Menüs...

Auch wenn das bei der recht eigenen, sehr japanischen Prämisse erst einmal etwas seltsam klingen mag, noch dazu in Verbindung mit den Anleihen an andere Serien des Entwicklers, Tokyo Mirage Sessions #FE Encore ist ein ausgezeichneter Einstieg in die JRPG-Welt. Das Kampfsystem startet sehr übersichtlich, entwickelt sich langsam und wird schnell komplex genug, um reizvoll zu bleiben. Die nicht übertrieben komplexe Geschichte nimmt keine zu wilden Wendungen, man kann es eben gut in kürzeren Sessions spielen, ohne sich vor der Verpflichtung dem Spiel gegenüber fürchten zu müssen. Wenn ihr das dann durchhabt, fällt es auch schon mal leichter, sich entweder Persona oder Legend of Heroes zuzuwenden, beides die am Ende besseren, aber eben auch "umständlicheren" Serien. Profis dagegen haben sicher auch nichts gegen Charme, gelungene Kämpfe und ein Spiel, das sich ausnahmsweise mal mit 30 Stunden Laufzeit zufriedengibt.

Entwickler/Publisher: Atlus/Nintendo - Erscheint für: Wii U (2015), Switch - Preis: zirka 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Switch - Sprache: Englisch, Japanisch, Französisch (nein, wirklich KEIN Deutsch)- Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Martin Woger

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