Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Narcos: Rise of the Cartels - Test: Wenn kleine Dinge große Auswirkungen haben …

Knapp daneben ist auch vorbei.

Narcos könnte besser sein als es ist, wenn nur eine Designentscheidung nicht für mehr Frust als Spielspaß sorgen würde.

Ein Spiel in der Art von XCOM, vor dem Hintergrund des Krieges gegen die Drogenkartelle und mit offizieller Lizenz der Netflix-Serie Narcos? Das klingt nicht nach der schlechtesten Idee. Aber wir wissen ja: gute Ideen resultieren nicht immer in guten Spielen. Was in diesem Fall genauso gilt. Und das ist echt schade.

Dabei macht Narcos im Grunde nicht so viel falsch. Das Problem ist, dass dieser eine, große Kritikpunkt umso schwerer wiegt. Ich wäre froh, wenn es mehr wie XCOM wäre, denn es teilt vieles mit ihm. Ihr habt eine Map, auf der ihr eure Missionsziele wählt. Basisbau gibt es keinen, dafür rekrutiert ihr Leute für euer Team verteilt Fähigkeitenpunkte, um im Level aufzusteigen und verliert eure Kämpfer permanent, wenn ein Feind sie niederschießt.

In seiner Gesamtheit ist Narcos vom Management-Part her weniger komplex als ein XCOM, was ich dem Spiel definitiv nicht vorwerfe. Das eigentliche Problem zeigt sich, sobald ihr die erste Mission startet. XCOM-Veteranen fühlen sich dabei im ersten Moment gleich vertraut. Ihr habt Aktionspunkte, mit denen ihr zum Beispiel eine neue Position einnehmt und dann schießt, nachladet, euch heilt und solche Sachen.

Sieht von oben aus wie XCOM, spielt sich aber in einem Punkt entscheidend anders. (Narcos: Rise of the Cartels - Test)

Das alles erinnert wie gesagt frappierend an XCOM, was per se nichts Schlechtes ist, hat aber einen entscheidenden Nachteil. Nachdem ich meinen ersten Charakter bewegte, versuchte ich die anderen nachrücken zu lassen. Geht nicht. Schnell stellte sich heraus, dass ich pro Runde nicht mehr als einen einzigen Charakter bewegen kann. Das gilt für die gegnerische Seite ebenso.

Den Gedanken dahinter, den die Entwickler - so vermute ich - hatten, ist für mich nachvollziehbar. In der Theorie zwingt euch das dazu, noch intensiver darüber nachzudenken, mit welchem Charakter ihr wann und wie und wohin zieht. In der Praxis fällt die Umsetzung eher frustrierend aus - daran ändert die Tatsache wenig, dass ihr Gegner immer seht, egal ob sie im Sichtfeld eurer Leute sind oder nicht.

Es macht es auch nicht einfacher. In einer Mission arbeitete ich mich mit einem Soldaten voran, andere waren weiter hinten platziert. Und dann tauchten, weil ich einen Trigger auslöste, aus dem Nichts neue Gegner mitten zwischen meinen Kämpfern in der zweiten Reihe auf. In einem XCOM hätte ich sie innerhalb einer Runde mit meinem Trupp zusammengeschossen, hier hatte ich Glück, dass nicht ein oder zwei meiner Leute dabei drauf gingen.

Beim Äquivalent zum Overwatch-Skill aus XCOM zielt ihr selbst. (Narcos: Rise of the Cartels - Test)

Ihr kennt das befriedigende Gefühl, euren Trupp im Sci-Fi-Vorbild geschickt zu bewegen und Gegner zu flankieren, wenn eure zuvor geplante Taktik aufgeht. Narcos gelingt das nicht, im Endeffekt läuft es so gut wie immer auf eine One-Man-Show hinaus. Und es ist ja nicht so, dass dies allein in XCOM so läuft, es ist im Grunde das Standard-Regelwerk von Rundenstrategiespielen. Geschicktes Planen und Taktieren ist so kaum möglich, vieles hängt vom Glücksfaktor ab und ihr habt hier dann halt eher Einer-gegen-einen-Schusswechsel statt ausufernde Ballereien. Stirbt einer eurer Leute, versucht ihr es mit dem nächsten, die anderen warten.

Wenn ich in XCOM einen Soldaten verliere, weiß ich in den meisten Fällen, dass ich einen Fehler begangen habe, unvorsichtig war. In Narcos habe ich eher das Gefühl, dass das nicht in meiner Hand liegt. Gegner zielen zum Teil präzise über größere Distanzen hinweg - auch mit Uzis und ähnlichen Waffen, während eure Leute sich zum Beispiel mit Sturmgewehren ab und an schwer tun. Das Problem an der Sache ist, dass ich einen angeschlagenen Kämpfer mit Feind in der Nähe nicht allein lassen kann. Ich heile ihn, versuche den Gegner zu erledigen oder genügend Distanz zwischen ihn und mich zu bringen, um vorerst in Sicherheit zu sein. Folge ich dem Ansatz, einen Mitstreiter nachzuziehen, ist es mit Pech in der nächsten Runde eventuell zu spät.

Die KI repräsentiert mit ihrem Verhalten nicht das Cleverste, was bis dato in Spielen zu sehen war. Das macht ebenso sorgfältiges Planen zunichte, weil sie euch ohne Rücksicht auf Verluste gerne folgt und das erst dann unterlässt, wenn ihr eine klare Überzahl habt. Taktisches Vorgehen sieht anders aus. So, wie es ist, ist die Ein-Charakter-pro-Runde-Regel einfach nervig. Zwei eurer Leute in strategisch günstige Positionen zu bringen, nimmt viel zu viel Zeit in Anspruch - und auch dann lässt sich in entscheidenden Situation noch immer nicht mehr als ein Charakter aktiv nutzen.

Cover image for YouTube videoNarcos: Rise of the Cartels - Launch Trailer | PS4

Es ist eine Schande, denn allein dieser Fakt hindert Narcos daran, eine ganze Menge mehr Spaß zu machen. Denn abgesehen davon macht der Titel nicht viel falsch. Es ist einfach das unbefriedigende, frustrierende Gameplay, das immer durchscheint. Im Grunde bietet sich diese Art von Gameplay ideal für taktisches Vorausplanen an, was Narcos in der Form nicht unterstützt. Ich weiß nicht, an welchem Punkt die Entwickler während der Produktion falsch abbogen und warum keiner die Macher davon überzeugte, dass das so eine schlechte Idee ist.

Wie gesagt, Narcos ist kein Totalausfall. Im Kern steckt hier was Gutes drin, das seine Momente hat und dann Spaß macht. Um den dann im nächsten Moment mit einer frustrierenden Situation wieder vergessen zu machen. Eine Menge ungenutztes Potential liegt hier begraben, ich wünschte die Entwickler hätten es besser genutzt. Die Thematik bietet sich für diese Art von Gameplay perfekt an. Die Strategie und Taktik, dazu der Planungsaspekt und das Erfolgsgefühl, die XCOM ausmachen und die Narcos gebraucht hätte, kommen hier nicht zur Geltung. Ein Update, dass dieses System umkrempelt, könnte Wunder bewirken.


Entwickler/Publisher: Kuju/Curve Digital - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: zirka 30 Euro Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Xbox One - Sprache, Englisch und andere: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein


In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Narcos

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

Verwandte Themen
Über den Autor
Benjamin Jakobs Avatar

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

Kommentare