Journey to the Savage Planet: - Test: Wenn Rick & Morty mit Samus Aran auf der Oddworld abstürzen …

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Falls der Titel dieses Tests das nicht schon getan hat, würde ich gerne das eine oder andere mögliche Missverständnis über Journey to the Savage Planet ausräumen. In unserem allerersten Interview mit Typhoon Studios umrissen die Macher ihr Spiel etwas flapsig als "William-Shatner-Version von No Man's Sky", entkräfteten aber immerhin Befürchtungen, Survival- und Prozedurale-Elemente könnten im Mittelpunkt stehen.

Tatsächlich ist das hier näher an Metroidvania als man vielleicht zu hoffen geglaubt hatte. Eine Art Metroid Prime durch den Visor von Toy Storys Buzz Lightyear - Rick & Morty sowie Oddworld: Stranger's Wrath sind in Sachen Humor respektive Spieldesign andere offensichtliche Bezugspunkte und ich muss sagen, nach anfänglichen Startschwierigkeiten gefällt mir die Mischung ziemlich gut.

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Hübsch ist es!

Der Humor ist es lustigerweise nicht, der mich hier voll abholt. Tonal ist das hier alles sehr gelungen, vor allem visuell sind diese meist schwebenden Welten und ihre exotischen Bewohner wunderbar farbenfroh und einladend schräg gestaltet. Auch der allgemeine Vibe einer Weltraumerkundungsfirma, bei der es ein Wunder ist, dass überhaupt mal ein weltraumfähiges Gefährt die Atmosphäre der Erde verlassen konnte, ist mal etwas anderes und vom Fleck weg interessant. Allerdings sind die meisten Scherze, die die Autoren schrieben und euren KI-Begleiter oder Schauspieler im Rahmen der zahlreichen scherzhaften Werbefilmchen an Bord eurer Hub-artigen Raumkapsel aufsagen ließen, ein bisschen von der bemühten Art.

Der eine oder andere Witz landete dann aber doch, was mich wieder mit dem Autorenteam hinter Journey ... versöhnte. Andere Leute können der übertrieben nonchalant über Mord an der hiesigen Fauna witzelnden EKO, so der Name der Anzug-KI, vielleicht herzhafter lachen als ich. Und es ist nicht mal schlecht performt oder formuliert - vielleicht einfach ein bisschen von gestern. Wie gesagt: Stark geschmackabhängig. Mich hielt es zumindest nicht vom Spielen ab. Und das ist ja die Hauptsache.

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An dieses Biest habe ich ein Alien-Huhn verfüttert. Daraufhin macht es den Weg zu einem Upgrade frei.

Und die liegt darin, eine ziemlich ausufernde und sich ständig drastisch wandelnde Welt hüpfend, kletternd und düsend zu erkunden und mithilfe der Flora - deren Samen gewissermaßen lebendige Werkzeuge sind, wie die Tierchen in Stranger's Wrath Munition waren, die es zu sammeln galt - immer neue Gegenden zu erschließen. Es gibt Kerne, die in schleimige Sprungkissen explodieren, solche, die Ankerpunkte zum Hangeln an bestimmten Wänden sprießen lassen, explodierende, die brüchige Wände öffnen, und und und. Zwischendrin scannt Pflanzen und Tiere, um euren "Kindex" mit Einträgen zu füllen oder Anlagen, um einen Hinweis zum Lösen eines Rätsels zu bekommen. So kommt ihr immer und immer weiter, erforscht durch eure Funde nach und nach Jetpack-Düsen für höhere Sprünge, ein Energie-Lasso, um an Rails entlangzugleiten und viele andere Dinge, die das Vorankommen in dieser knallbunten Welt garantieren.

Auch Kampfelemente gibt es, wenn euch fliegende Tintenfische mit Säure benetzen und gepanzerte Feinde im Blitz-Purzelbaum auf euch zuschießen. In letzterem Fall wird es dann sehr Metroid Prime, wenn ihr mit euren Düsen seitwärts ausweicht, um dann auf den entblößten glühenden Schwachpunkt am Hinterteil zu schießen. Man kennt das, aber es macht hier deshalb nicht weniger Spaß. Das liegt vor allem daran, dass das Spiel so gut wie nie ins Stocken kommt, es immer weitergeht und die allgemeine Fortbewegung, hat man erst einmal die wichtigsten Werkzeuge bei der Hand, was zugegebenermaßen ein wenig schneller hätte passieren können, eine echte Freude sind.

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Es gibt viel zu sehen, auf dem wilden Planeten.

Zudem berauscht ein wenig, wie sehr es hier bisweilen in die Höhe geht. Zu keinem Zeitpunkt merkt man, dass hieran nicht mal 30 Leute gewerkelt haben sollen (Google spricht von 27 Angestellten, was natürlich externe Freiberufler nicht mit einbezieht), vor allem nicht, wenn man gerade eine 200-Meter-Kletterpartie in schwindelnden Höhen hinter sich gebracht hat und dann fast bis zum Startgebiet zurückblicken kann. Da spendiert einem Journey einige wirklich atemberaubende Momente, wie es euren eigenen Fortschritt bildhübsch vor euch ausrollt.


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Was mich hier und da ein wenig ärgerte, das war der Verzicht auf eine Karte. Lediglich Zielmarkierungen im HUD und auf dem oben eingeblendeten Kompass gibt es und das ist gerade in der vorderen Hälfte extrem verwirrend, bis man gelernt hat, diese Welten zu lesen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es eine Freude gewesen wäre, für diese weitläufigen und sich extrem in die Vertikale ziehenden Areale eine Karte zu designen. Aber sie fehlt mir trotzdem. Zugegebenermaßen bleibt immer alles recht linear, aber ein Hin und her gibt es dennoch, nicht nur, weil es Nebenmissionen der typischen Art gibt, mit denen man ein paar nette, aber nicht eben essenzielle Upgrades freischaltet oder versteckte Goodies, die die Lebensenergie und Ausdauer eures Astronauten maximieren. Und ich erinnere mich an die eine oder andere Tür aus einem früheren Gebiet, die ich erst jetzt, mit neuer Ausrüstung, öffnen kann - und die wiederzufinden mir jetzt Schwierigkeiten bereitet.

Sei es drum, die meiste Zeit geht Journey einfach immer weiter, es flutscht einfach (eine Wortwahl, die die KI, die euch im Auftrag von Kindred Aerospace überwacht und assistiert, sicher begrüßen würde) und gefällt im Blick zurück auf die zerfurchten, irrsinnigen Landschaften, die man hinter sich ließ, ebenso, wie die Aussicht auf ein schrilles, aber imponierendes neues Panorama hinter der nächsten Biegung den Spieler wie an einem Nasenring vorwärts zieht. Im hinteren Drittel, das gebe ich gerne zu, setzte eine gewisse strukturelle Wiederholungsanfälligkeit ein, die meinen Enthusiasmus auf der Zielgeraden ein wenig dämpfte. Auch hier ist der Vergleich mit Stranger's Wrath durchaus treffend. Aber das Spiel ist mit seinen 12 Stunden kurz und lebhaft genug, dass es nicht zu sehr ins Gewicht fällt. Ich bin jedenfalls froh, auf diesem Planeten jeden Stein umgedreht zu haben.

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Mehr will ich im Grunde gar nicht dazu sagen, denn bei Erkundungsspielen wie diesem ist jedes Wort zu viel eine Entdeckung, die man dem Spieler nimmt. Ich belasse es dabei, dass Journey to the Savage Planet eine der ersten handfesten Überraschungen des Jahres ist. Ich bin zwar nicht sicher, ob das Spiel wirklich so clever ist, wie es sich selbst findet und natürlich kocht es in Aufbau und Ablauf nur mit Wasser. Aber es ist Weltraumwasser (woraus Kindred Aerospace das gewinnt, wollt ihr nicht wissen!) und das Resultat ein schmissiges, einladendes und aufrichtig unterhaltsames Abenteuer, das jeden Cent seines bescheidenen Kaufpreises wert ist.

Entwickler/Publisher: Typhoon Studios/505 Games - Erscheint für: PC (Epic Store), PS4, Xbox One - Preis: ca. 30 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch, englische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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