The Wonderful 101 Remastered kommt auf die Switch! Und warum der Kickstarter euch einen Twitter-Block von Hideki Kamiya beschert

Mit weiteren Plattformen als Stretch Goals.

Die Gerüchte sind wahr! PlatinumGames hat die Existenz des Projekts nicht gerade verheimlicht, aber heute hat man offiziell die Kickstarter-Kampagne für The Wonderful 101 Remastered angekündigt. Die Schwarmfinanzierung startet heute und läuft bis in den kommenden Monat. Eine Switch ist für den April geplant, sofern die Kampagne Erfolg hat, Stretch Goals gibt es für PC- und PS4-Versionen sowie für zusätzliche Inhalte. Und noch besser: Wer 11.000 Yen (zirka 92 Euro) oder mehr investiert, erhält eine Nachricht von Hideki Kamiya auf Twitter und wird anschließend für immer von ihm geblockt.

The Wonderful 101 Remastered soll das erste Projekt von PlatinumGames werden, das im Selbstvertrieb erscheint. Zugleich ist es eine Rückkehr zu einem Fanliebling, der zuerst ein von Nintendo vertriebener Exklusivtitel für die Wii U war. "Nintendos Güte hat es uns ermöglicht, ihn auf andere Plattformen zu bringen", heißt es in einem offiziellen Statement von PlatinumGames über das neue Projekt. Letztes Jahr hatten wir die Chance, mit Atsushi Inaba und Hideki Kamiya über The Wonderful 101 Remastered und darüber, was es für die Zukunft von PlatinumGames bedeutet, zu sprechen.

Warum ist jetzt, fast 13 Jahre nach PlatinumGames' Gründung, der richtige Zeitpunkt gekommen, um mit dem Selbstvertrieb zu starten?

Inaba: Fakt ist, dass wir immer unsere Spiele selbst vertreiben wollten. Es ist einfach so, dass wir als Entwickler nicht die Möglichkeiten hatten, das zu tun, also konzentrierten wir uns auf die Entwicklung von Spielen. Glücklicherweise kamen diese Spiele ganz gut an. Was diese spezielle Gelegenheit betrifft, kamen viele Dinge zusammen, daher ergab das Timing Sinn. Zum einen wollten wir zu The Wonderful 101 zurückkehren, zu anderen gab uns Nintendo die Zustimmung dafür. Daher entschieden wir uns dafür, es im Selbstvertrieb zu versuchen und kamen zu dem Schluss, dass Crowdfunding die richtige Wahl dafür ist.

Ihr habt keinen Hehl draus gemacht, dass ihr zu The Wonderful 101 zurückkehren möchtet. Ich denke, es gab seit mehr als einem Jahr Andeutungen und es ist schön zu sehen, dass es endlich passiert. War es eine Option, das hier gemeinsam mit Nintendo zu machen? Oder wolltet ihr von Beginn an den Vertrieb übernehmen?

Inaba: The Wonderful 101 hatte nicht ganz den Erfolg, den wir uns erhofften oder den es verdient hätte. Es ist ein Spiel, an das wir fest glauben und wir wollten schon immer dazu zurückkehren. Wir sprachen mit Nintendo und sagten, dass es kein Erfolg war. Und Nintendo sagte, wenn wir glauben, dass es kein Erfolg war, dann macht weiter und wir lassen euch damit tun, was ihr möchtet. Es kam alles zusammen und Crowdfunding war für uns der einzige Weg - wir könnten es nicht alleine stemmen und brauchen die Unterstützung der Fans. Ein anderer Punkt war, dass wir sehr daran interessiert waren, es auf andere Plattformen zu bringen, nicht nur auf die Switch - daher gibt es Stretch Goals für weitere Plattformen. Und wenn diese hoffentlich erreicht werden, gibt es noch andere Dinge, darunter zusätzliche Inhalte.

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Ich liebe The Wonderful 101, aber es war eng mit der Wii-U-Hardware und dem GamePad verbunden. Wir handhabt ihr das?

Kamiya: Was die neueren Versionen betrifft, behält das Spiel auf der Switch viele Features bei. Zum Beispiel das Zeichnen der Moves auf dem Pad, es ist gleich. Auf der Wii U hattest du zwei Bildschirme und jetzt es offensichtlich nur einer. Der Subcreen war im Original fest in der rechten unteren Ecke platziert - ich würde gerne ein Feature hinzufügen, um ihn zu bewegen und die Größe zu verändern. Es gibt auch viele detaillierte technische Dinge, die ich anpassen möchte - ich habe eine Liste mit Sachen, die ich schon immer verändern wollte, weil ich damit im Original nicht ganz zufrieden war. Zum Spiel zurückzukehren, ermöglichte es uns, diese Anpassungen im Detail vorzunehmen. Auf der PS4 kannst du natürlich nicht auf dem Bildschirm malen, du führst die Moves wie im Original mit dem Stick aus - tatsächlich bevorzuge ich diese Methode. Was den Inhalt anbelangt, ist es eines unserer größeren Spiele, daher sind wir zufrieden damit. Es ist nicht so, dass wir mehr Inhalt machen möchten - wir möchten es einfach nutzerfreundlicher gestalten.

Eine andere Sache ist, dass The Wonderful 101 von Nintendo vertrieben wurde und es gab viele subtile Referenzen zu Nintendo-Marken im gesamten Spiel. Wird sich das auf Nicht-Nintendo-Plattformen ändern?

Kamiya: [lacht] Das ist eine sehr gute Frage! Sehr scharfsinnig von dir, ein guter Punkt. Du musst warten und es herausfinden, wenn das Spiel erscheint.

In Ordnung … Wie sieht der zeitliche Rahmen aus? Eine Menge Content ist offensichtlich vorhanden.

Inaba: Die Kampagne läuft einen Monat lang. Ist sie ein Erfolg, stürzen wir uns auf die Entwicklung des Spiels. Wir haben bereits an der Planung gearbeitet, die ist fertig. Wir haben derzeit keinen exakten Termin, aber der Kern ist bereits vorhanden. Die Leute sollen wissen, dass es nicht sehr lange dauern wird. Darüber hinaus wäre es den Backern gegenüber unhöflich, wenn es zu lange dauert.

Was die Summe betrifft, die ihr benötigt - ist es eine kleinere Menge Geld als bei einem komplett neuen Spiel?

Inaba: Es ist kein Crowdfunding für ein komplett neues Projekt, daher ist es nicht so extrem. Ich mache mir aber Sorgen über die damit verbundenen Risiken für das Unternehmen. Es ist zwar kein neues Projekt, aber ein neues Spiel, in das wir Zeit und Arbeit stecken - und wir wissen nicht, ob es erfolgreich sein wird. Aber wir möchten feststellen, wie groß das Interesse der Fans ist, daher möchten wir dieses Projekt machen. Wir können dann dazu zurückkehren und sehen, wie sehr die Leute es wirklich mögen.

Ich glaube, die Leute mögen das sehr. Hoffentlich seid ihr erfolgreich.

Kamiya: Eine der Sachen, auf die wir uns bei diesem Projekt freuen, ist die Interaktion mit den Fans und darauf, dass alle zusammenkommen. Nicht nur wollen wir den Fans dieses Spiel liefern, während der Kampagne werden wir auch wöchentliche Shows und solche Dinge machen, uns den Fans stellen und mit ihnen interagieren. Wir freuen uns darauf, die Fans hiermit zusammenzubringen und dieses Spiel zu realisieren.

Wenn es um den Selbstvertrieb geht - darauf habt ihr in der Vergangenheit bereits angespielt und es tut gut zu sehen, dass es jetzt dazu kommt. Wie wird es nun zukünftig mit anderen Spielen von PlatinumGames weitergehen?

Inaba: Das ist eine wichtige Frage. Es ist eine Tatsache, dass wir mit diesem Ansatz eine andere Route einschlagen als sonst. Zu diesem Zeitpunkt können wir noch nicht sagen, ob das ein Erfolg wird. Das hoffen wir natürlich. Alles hängt vom Erfolg dieses Projekts ab. Wir sind zuversichtlich, die Unterstützung unserer Fans zu bekommen. Und wenn wir erfolgreich sind - zunächst werden wir uns auf dieses Projekt konzentrieren und abhängig vom Erfolg machen wir weiter und versuchen, unsere Aktivitäten dahingehend in der Zukunft fortzuführen.

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Ich würde Kamiya-san gerne etwas fragen - The Wonderful 101 war sein letztes Projekt als Director. Hat sich seine Rolle in der Firma verändert? Ich weiß davon, dass er eine Art Tutorenrolle für diverse jüngere Directors eingenommen hat.

Kamiya: Das war zwar mein letztes Spiel als Director - aber meine Rolle ist "Chief Game Designer". Ich bin also an allen PlatinumGames-Projekten beteiligt, die seither herauskamen. Eine meiner wichtigsten Rollen ist es, die Qualität der Spiele in beratender Funktion im Auge zu behalten. Wonderful 101war also zwar mein letztes Spiel als Director, aber ich möchte, dass die Leute wissen, dass ich mich nicht zur Ruhe gesetzt habe!

Wenn ihr mit dem Austausch mit den Fans beginnt, bin ich sicher, dass viele euch nach Scalebound fragen werden. Jetzt, wo PlatinumGames seine Spiele selbst herausbringt, habt ihr da mit Microsoft darüber gesprochen, ob man das Projekt reaktivieren könnte?

Inaba: Auch das ist wieder eine gute Frage, aber das war eine IP, die zu 100 Prozent Microsoft gehört. Was auch immer mit diesem Projekt passiert, wir können nichts damit machen - sofern uns Microsoft nicht das Okay gibt. Aber es ist ein Spiel, für das wir einige Leidenschaft empfinden und das wir lieben. Sollte sich die Gelegenheit ergeben, wäre das etwas, zu dem wir gerne zurückkehren würden.

Gibt es noch andere Spiele in eurem Portfolio, zu denen ihr als euer eigener Publisher zurückkehren wollen würdet? Oder ist das hier eure Chance, eine neue IP zu entwickeln?

Inaba: Zukünftig würden wir uns gerne auf neue Spiele konzentrieren, nicht auf die alten. Es gibt also nicht wirklich eines, zu dem wir zurückkehren wollen würden.

Steht denn Crowdfunding für weitere Projekte zur Debatte, wenn ihr mit diesem Projekt durch seid?

Inaba: Das hier ist ein Einzelfall - es geht nicht so sehr darum, zu sagen, "hey, wir brauchen Geld". Das hier ist eher ein Aufruf an alle, dass wir uns zusammentun, um dieses Projekt zu verwirklichen. Für kommende Projekte denken wir aktuell nicht darüber nach, das hier noch einmal zu machen. Es ist einfach ein spezieller Fall. Aber wenn es in der Zukunft einen Fall gibt, für den Crowdfunding Sinn ergibt, ist es eine Option, die wir in Betracht ziehen werden.

Okay, gestattet mir noch eine zugegebenermaßen eigennützige Frage. Wenn ihr das mit dem Crowdfunding noch einmal macht, könntet ihr euch vielleicht mit Konami über ein neues Gradius austauschen? Ich weiß, dass Kamiya-san ein großer Fan der Serie ist und es wäre mein Traum, wenn er an einem Gradius 6 arbeiten könnte. Wenn ihr das hinbekommt, lege ich auch Geld hin. Hey, ich würde mein Haus verkaufen. Wann können wir loslegen?

Kamiya: Ich liebe Gradius! Aber für mich ist das die Spitze der Spitze der Spitze - was hätte ich zu der Serie beizutragen? Wenn ich es machen würde, würde es mich nicht zufriedenstellen, es zu spielen. Aber es gibt schon Spiele, an denen ich gerne arbeiten würde und wenn ich die Gelegenheit bekäme, würde ich sie auch ergreifen.

Ich bin mir sicher, das wäre fantastisch - vielen Dank für eure Zeit - und all die schönen Spiele.

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Über den Autor:

Martin Robinson

Martin Robinson

Deputy Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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