Skellboy - Test: Die guten Absichten sind da und sie führen hier sicher nicht in die Hölle

Aber eben auch nicht zu großen Spielfreuden.

Das niedliche, mal nicht prozedurale Action-Adventure hat viel Charme, aber leider auch eine Menge Kleinigkeiten, die den Spaß ausbremsen.

Man merkt Skellboy schon deutlich den Charme eines jungen Studios an. Vieles will man zumindest ein wenig anders machen, um nicht einfach den nächsten prozeduralen Dungeon-Crawl rauszukloppen. Man macht sich Gedanken, mit einem frischen Look und Sound ans Werk zu gehen und viel von dem Enthusiasmus zeigt sich auch hier. Aber man hat eben auch noch nicht die Routine an den Stellen, wo sie gebraucht wird. Beim Pacing des Spiels zum Beispiel und wie lange es den Spieler an die Hand nehmen möchte und sollte.

Im Falle von Skellboy gehört zu den guten Eigenschaften, dass man erst einmal das Prozedurale über Bord warf. Nicht, dass ich grundlegend was dagegen hatte, dafür stehen ein paar zu viele Dead Cells Stunden auf meinem Konto um das zu behaupten, aber häufig genug denkt man dann doch, dass es eigentlich netter wäre, was Durchdachtes zu spielen. So was wie Skellboy, dessen kleine Welt von Hand erstellt wurde.

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Eine niedliche Welt ist eben nicht alles.

Dann ist da der Stil. Es ist jetzt nichts Bahnbrechendes, was hier passiert, den Scherenschnitt-Pseudo-2D-in-3D-Welt-Look hat Nintendo mit Yoshi's Crafted World schon ein gutes Stück besser raus - welch ein Wunder. Aber er ist niedlich, auch nicht alltäglich und eine Abwechslung zur üblichen Indie-Pixel-Art. Natürlich reicht das nicht als Gimmick, um in der großen Indie-Welt aufzutrumpfen, also verzichtete man auch noch auf Level. In gewisser Weise zumindest, denn Progression muss in einem Action-Adventure natürlich schon sein. Und hier kommt der titelgebende Skellboy ins Spiel.

Das Königreich von Es-war-einmal-vor-langer-Zeit-und-ich-hab-den-Namen-vergessen wird von Monstern überrannt, die ach so tapferen Soldaten verschanzen sich in der Burg und es liegt an euch, einem kleinen Skelett, alles wieder in Ordnung zu bringen. Sprich, eine Reihe von Bossen zurück unter die Erde zu bringen, aus der sie rauskrabbelten. Dabei gibt das erste Sumpf-Monster schon den Ton an. Nur zwei Augen gucken aus dem Morast und ziehen sich schnell zurück, bevor ihr es in die Ecke treibt und ein niedlicher Sumpf-Saurier zeigt, woran diese Stielaugen befestigt sind. Tollpatschig marodiert er in dem geschlossenen Areal herum, aber für ein langes Leben hilft es nicht, wenn der Spieler recht schnell die Strategie ausgeknobelt hat. Eines dieser Monster, die eher in einen Kuschelzoo gehören, statt herzlos niedergemacht zu werden. Aber das Leben ist halt kein Ponyhof.

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Da kann das Sumpfmonster noch so lieb gucken.

Außerdem müsst ihr auch vorher schon ein paar andere Monster schnetzeln, denn darüber bekommt ihr einen guten Teil der Ausrüstung. Nicht nur Waffen, vor allem Körperteile sind es, was ihr wollt. Darüber bekommt ihr mehr Lebenspunkte und Stärke, aber nicht ganz so simpel. Manche Teile geben euch weniger Rüstung, aber mehr Schaden gegen bestimmte Feinde. Es ist kein komplexes System, aber mit genug Spielraum für ein klein wenig Strategie. Ich muss am Ende doch zugeben, dass mir dass Leveln ein wenig fehlte, denn so fühlt es sich alles sehr vorherbestimmt an. Man kennt das: Wenn man eine bestimmte Art von Körperteil oder Waffe in einem Gebiet findet, kann man davon ausgehen, dass diese dort gebraucht wird. Wenig Sinn, über eine eigene Strategie nachzudenken.

Das ist auch das Hauptproblem von Skellboy, was mich zum Pacing zurückbringt. In seinem Herzen ist es wie ein Zelda zum Beispiel ein Spiel mit einem starken Fokus auf Erkundung, da das Level-Grinding eh wegfällt. Leider ist das Lauftempo mit den meisten Beinen, die man so findet, enervierend träge - zum Glück kann man Sets an Teilen mitschleppen - und viel schlimmer: Die erste Hälfte des Spiels scheint fast komplett linear. Erst ab der Mitte des mit um die acht Stunden jetzt eher kurzen Vergnügens öffnen sich die Wege so, dass man wirklich das Gefühl von Freiheit hat. Und leider ist es oft genug schmerzhaft, bis an diesen Punkt zu kommen, so wie es mit dem schleichenden Tempo danach schmerzhaft sein kann, die letzten Ecken der Welt abzuklappern.

Zumindest sind die Kämpfe unterhaltsam genug. Sicher, wenn man die Teile einer bestimmten Feindgattung hat, kann man auch einfach durchrennen, aber oft genug haute ich drauf, um mir die Wege kurzweiliger zu gestalten. Die Timings sind präzise, ohne dass da jetzt außerhalb der Bosskämpfe euch zu viel Spieltiefe belästigen würde. Ein wenig Buttonmashing, die richtige Distanz und gelegentlich die Waffe wechseln, dann läuft das schon.

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Ich weiß nicht warum, aber das erinnerte mich irgendwie an Ultima 7.

Ein Problem lohnt sich auch noch zu erwähnen und es hängt direkt mit dem eher etwas zu gemütlichen Tempo Skellboys zusammen: der Soundtrack. Ich liebte ihn in den ersten Minuten. Immer in den ersten Minuten, wenn ein neues, dezent auf Chiptune getrimmtes Stück loslegt. Fast schon zum Fußwippen gut. Und dann verbringt ihr längere Zeit in einem Areal. Nach Minute drei folgen vier und fünf und es beginnt, anstrengend zu werden. Bei Minute 10 angekommen, überlegte ich mehr als einmal, die fast schon aufdringlichen, für langes Hören zu sehr auf der Seite der hohen Oktaven liegenden Stücke gänzlich abzuwürgen. Aber dann kam ein neues Areal und ich war wieder für drei Minuten glücklich. Ich freue mich auf den Soundtrack - die Stücke darauf sollten genau die richtige Länge haben, um ihn würdigen zu können.

Skellboy findet sich an einem sehr ungemütlichen Platz wieder: Es steckt hier Liebe seitens des Entwicklers drin, das merkt man. Der Look, die handgemachte Welt und die niedlichen Gegner zeugen davon. Der gute Wille ist also in großem Maße da, aber die Routine fehlt noch. Die erste Hälfte schleppt sich zu oft auf zu festen Pfaden dahin und die zweite könnte euch bei der freieren Erkundung etwas mehr unterstützen, indem der Held etwas mehr die Beine in die Hand nimmt. Es spielt sich alles nett. Nicht mehr und nicht weniger. Zwei, drei nette Abende eben. In einer schlechteren Spielewelt würde das vielleicht reichen. Aber in der leben wir dank zig grandioser Indies nun mal leider (oder vielmehr: glücklicherweise) nicht mehr.

Entwickler/Publisher: UmaikiGames - Erscheint für: Switch, PC (später) - Preis: ca. 20 Euro - Erscheint am: erhältlich (Switch, PC später dieses Jahr) - Sprache: Deutsch, Englisch - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Martin Woger

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