Hunt Showdown auf PS4: Warum Cryteks Monsterjagd der beste PvEvP-Shooter ist

Heute geht es auf der Sony-Konsole los.

Heute erscheint Hunt: Showdown für die PlayStation 4. Ich konnte mir die Version für die Sony-Konsole noch nicht anschauen - meinen ursprünglichen Test werde ich um technische Beobachtungen updaten, sobald das passiert ist -, wollte euch aber trotzdem schon einmal darauf hinweisen, was da auf euch zukommt und warum ihr dieses Spiel unbedingt ausprobieren solltet, in welcher Form auch immer. Und es ist ja nicht so, dass man mich großartig dazu überreden müsste, zu einem meiner Lieblingsspiele der letzten Jahre etwas zu schreiben.

Hunt: Showdown ist für mich nicht weniger als die Krone der PvEvP-Shooter. Klar, davon gibt es nicht so viele, aber ich glaube, dass liegt auch und vor allem daran, dass keiner bisher das Konzept derart so mustergültig perfektioniert hat. Sicher, Escape from Tarkov ist ebenfalls sehr spannend und auch The Cycle von Yager ist auf einem guten Weg und definitiv ein Spiel, das man im Auge behalten sollte. Aber Hunt: Showdown imponiert mit brutal gutem Gunplay, hochinteraktiver Umgebung, interessanten Werkzeugen, um sie zu manipulieren, und einer dreckig-morbiden Gestaltung, die schlichtweg einzigartig ist. Das hier könnte auch ein Solo-Abenteuer mit ausgefeilter Handlung sein, so filmreif sieht das alles aus und so spannend ist schon das Zuschauen.

Es ist einfach wunderbar taktisch und hardcore, dabei trotzdem auf eine beinahe arcade-artige Weise eingängig und leicht zu begreifen. Es spielt sich vergleichsweise schnörkellos: Ein oder zwei Bosse zu killen, zwei Waffen dabei, ein bisschen was zum Schmeißen, hier und da eine Falle, ein paar meist passive Perks, die man freischaltet, je mehr Matches ein Jäger überlebt. Der Rest ist gutes Movement über die Karte, wache Augen und anpackender Opportunismus, bei gleichzeitig möglichst niedrigem eigenen Lärmprofil. Gerade das macht dieses Spiel mit zahlreichen "Geräuschemachern" von kranken Pferden über Krähenschwärme bis hin zu ausgehungerten Zwingerhunden schwerer, als man meinen sollte. Herausgekommen ist die andere süchtig machende, kondensierte No-Bullshit-Version von DayZ - die erste, das wären Battle-Royale-Spiele wie PUBG. Kaum zu glauben, dass Hunt noch weniger Leerlauf haben soll als das, aber ich würde sagen, dem ist so.

Vor allem liegt das an der Art, wie Crytek die bisher zwei Maps gestaltet hat. Sowohl das Stillwater Bayou als auch Lawson Delta sind nachvollziehbar und sehr natürlich angelegte Landstriche in Louisiana mit Sägewerken, Forts, Farmen, Fischereien, Ledergerbereien und Gefängnissen, die alle nur ein paar gerannte Schritte voneinander entfernt sind. Auf beinahe magische Weise wirkt jede dieser Gegenden deutlich größer, als sie eigentlich sind, was auch daran liegt, dass jede einzelne Lokalität hier eine unfassbar komplexe Mehrspieler-Arena für sich ist. Sie variieren wild in ihrer Größe und ihrem Aufbau, haben Keller, Dachböden, geheime Luken, Verandas, unter die man kriechen, und Spalte in Wänden, durch die man hineinschießen kann.

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Wir gehen nicht mehr zum Nicholls Prison ...

Jeden dieser Orte klappert man entweder schleichend oder mit dem Kopf durch die Wand nach Hinweisen ab und skaliert so selbst die Gefahr, die einem blüht. Ein Sprint durch einen Scherbenhaufen macht unter Umständen einen Gegenspieler auf der anderen Seite einer Mauer auf euch aufmerksam, der bei umsichtigerem Vorgehen eurerseits niemals Wind von euch bekommen hätte. Nach und nach erfahrt ihr durch das Finden von Hinweisen den Aufenthaltsort der unheiligen Bosse und so treibt es die Jägerteams eben nach und nach auf einen blutigen Konfrontationskurs, bei dem sich kein Match spielt wie das letzte. Tode und Triumphe trennt oft nur der eine Schuss, den man nahm - oder nicht. Was richtig ist, weiß man selten vorher. Es ist einfach wahnsinnig spannend.

Sicher, der eine oder andere wird jetzt wieder in der Richtung lamentieren, "wenn es doch nur ein Einzelspieler-Titel wäre ...". Aber das geht an der Sache vorbei. Hunt ist exakt deshalb so gut, weil auf diesen Ein-mal-ein-Kilometer Höllensumpf vier bis sechs Teams um dieselbe Sache kämpfen: möglichst als Bezwinger der Bosse lebendig von der Karte zu evakuieren. Ich bin mir im Klaren, die meisten Leute, die sich schon über den Ansatz beschweren, finden einfach nur das Szenario so attraktiv, dass sie es gerne allein und im Rahmen einer Story ergründen wollen würden. Und das ist legitim. Bis Crytek einen Solo-Shooter im selben Universum ankündigt, ist Hunt aber nun mal Hunt - eine Jagd auf Monster und andere Jäger. Sich darüber zu beschweren, ist ein wenig, als würde man darüber meckern, dass Eiscreme kalt ist.

Nichtsdestotrotz bekommt das Spiel in Bälde einen Solo-Modus, der alleine schon deshalb interessant sein dürfte, weil man dort in Ruhe alle Anlagen und Gebäude studieren und auf freche Kopfschuss-Sichtlinien, Geheimgänge und Flankierrouten abklopfen kann. Ob man ihn auch abseits dieser Trainingszwecke spielen wird, da melde ich mal Zweifel an. Denn für sich genommen sind die KI-Feinde einfach keine Herausforderung. Sie sind eher als mobile Hindernisse gedacht, eine sekundäre Bedrohung, die dann ins Spiel kommt, wenn es laut wird. Die Wege blocken, euren Handlungsspielraum einschränken und allgemein eure Pläne vereiteln. Sie sind dazu da, jedes Match ein wenig anders zu gestalten, unter Druck euer Improvisationstalent abzufragen, die Ressourcenverhältnisse zu verschieben und - klar - auch der Atmosphäre eines mit seinem Fäulnisgestank fast ohnmächtig machenden Moskitoparadieses selbstverständlich sehr zuträglich.

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Auch Crossplay ist zumindest für die Konsolen geplant, ebenso wie eine dritte Map, zu der es bisher nur ein Lippenbekenntnis gibt. Aber immerhin. Allerdings macht alleine schon die Vernetzung von Xbox One und PS4 viel Mut, dass der Online-Part von Hunt: Showdown auch auf Konsole ein langes Leben haben dürfte. Mich beschäftigt das Spiel nun schon über 700 Stunden und ich sehe nicht, wann mir langweilig werden sollte.

Okay, ihr wisst Bescheid. Soviel nur für Tag eins der PS4-Version. Unser Testmuster ist auf dem Postweg und sobald das hier eintrudelt, hört ihr meine Eindrücke zur technischen Umsetzung.

Lest hier mehr zum Thema Shooter und Horror hinter den Links.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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