Baldur's Gate 3 - Es wurde ja auch Zeit, dass der Thron beerbt wird

Und auch, dass sich jemand an Spelljammer erinnert.

Ist das etwa ein... sollte es sein, dass... JA! Es ist ein Nautiloid. Und ich dachte Spelljammer wäre komplett in Vergessenheit geraten. Nicht nur das, auch so wie es hier in dem Intro-Video inszeniert war, hat man das noch nicht gesehen. Das unheimliche Gefährt schwebt durch ein Portal über Baldur´s Gate ein, entführt eine Reihe von Leuten, demoliert die Stadt, bevor ein Schwarm von roten Drachen durch ein weiteres Portal rauscht und die Mind Flayer zusammen mit ihrem Schiff in Asche verwandeln will. Es ist eine epische Kampfsequenz, die nicht nur schmerzlich daran erinnert, dass es noch nie einen guten D&D-Film gab, sondern auch ganz klar den bodenständigen Teil der D&D-Fantasy verlässt und an das größere Universum über der berühmten Stadt erinnert. Aber keine Sorge, am Ende donnert das Schiff nur ein paar Dutzend Kilometer von Baldur´s Gate zu Boden und nicht auf einem anderen Planeten. Es ist kein Planescape und zumindest in weitesten Teilen auch kein Abenteuer im Astralraum. Es ist immer noch Baldur´s Gate.

Die Findung der Charaktere und Gruppe ist aber trotzdem Teil dieses Intros, denn der Mind Flayer verpasste jedem der unfreiwilligen Passagiere noch einen kleinen Parasiten, der sie langsam, aber sicher in eines dieser Monster verwandeln wird. Eine gute Ausgangslage also, um sich zig Kilometer weit mit ein paar fragwürdigen Fremden in der Wildnis zu finden. Vor allem, wenn man ein Vampir ist. Was ihr nicht sein müsst, aber es ist eine Option.

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Zurück, wo echte - im Sinne von echt altmodische - Rollenspieler hingehören: Die Schwertküste.

Die Charaktererschaffung gibt euch ein paar sogenannte Legacy-Charaktere zur Auswahl, neben der Option einen gänzlich eigenen zu erschaffen. Die Möglichkeiten sind dabei erstaunlich groß und gehen sogar ein wenig über das Übliche hinaus, so spielen zum Beispiel die Githyanki als Rasse eine große Rolle, die so etwas wie die natürlichen Feinde der Mind Flayer sind, aber sonst nicht so gut mit anderen zusammenspielen. Das ist eine Option, da wäre dann noch eine menschliche Klerikerin oder aber ein ehemals böser Charakter aus Teil 2, der seit dieser Zeit das Unglück hatte von einem Vampir adoptiert zu werden. Nun, das könnte seine Chance auf Wiedergutmachung sein - wenn ihr das den möchtet - zumal ihm der Parasit immun gegen Sonnenlicht macht, was ihm einen Vorteil gegenüber seinem Meister gibt.

Jeder der Legacy-Charaktere hat eine - oder sogar mehrere - solcher Hintergrundgeschichten, die aufwändig ausgearbeitet sind, viele eigene kleine Quests mitbringen und auch die Party-Dynamik leicht verändern könnten. Schließlich sieht man seinen Reisegefährten anders an, wenn man weiß, dass er gelegentlich mal ein wenig durstig werden könnte. Und trotzdem müsst ihr keine Hemmungen haben, eine eigene Figur zu basteln, wenn euch aus dem Pre-Gen-Portfolio nichts zusagt, denn so umfangreich diese Art Hintergrund auch sein mag, es ist nur ein winziger Tropfen in einer großen See von Quests. Noch dazu trefft ihr die Legacy-Figuren ja trotzdem im Laufe der ersten Stunden als NPCs, die man sich mit ins Boot holt oder eben auch nicht. Während die Klerikerin einen recht netten, wenn auch etwas belanglosen ersten Eindruck hinterlässt, so das Übliche, was man in einer Fantasy-Party findet, möchte man die arrogante Githyanki nicht unbedingt aus Liebe auf den ersten Blick mitnehmen - oder vielleicht doch gerade deshalb.

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Es hat immer wieder mal einen gewissen, Bioware-Vibe, grefühlt so um DA:Origins herum. Was ja nichts schlechtes ist.

Der große Vorgänger wie auch der Entwickler Larian Studios - knappe 20 Jahre an Divinity-Games - stehen für Entscheidungen, die ihr trefft, um eure Ziele und eure moralische Ausrichtung zu definieren. Euer Reise nach Baldur´s Gate und darüber hinaus kann die übliche Reise der weißen Ritter sein, aber auch sehr, sehr böse werden. Bereits in der Präsentation der ersten Stunden gab es eine Stelle, an der ihr eine kleine Kolonie recht harmloser Flüchtlinge verraten könnt, nur damit ein paar Feinde weniger in einem Bosskampf herumstehen. Oder weil ihr einfach böse sein möchtet. Aber dann wieder solltet ihr darauf achtgeben, wer direkt neben euch steht, wenn ihr diese Absprachen mit den NPCs trefft, denn die Klerikerin dürfte von einer solchen Aktion nicht begeistert sein. Wie damals kann das soweit gehen, dass ihr Teile eurer eigenen Truppe bekämpft.

Vom dem, was in diesen ersten Stunden zu sehen war, reduziert es sich aber keineswegs auf Schwarz und Weiß. Die fast grundsätzlich vier, fünf oder mehr Gesprächsoptionen boten eine Bandbreite an Möglichkeiten. Nicht nur moralischer Natur, sondern auch recht konkrete Dinge, wie euer Abenteuer weitergehen soll, wem man helfen möchte, auf welche Seite man sich schlägt und vieles mehr. In diesen ersten Stunden wurden mehr Nebenquests ignoriert als angenommen, um uns wenigstens ein kleines Stück weit in das Spiel hineinzubringen. Man hätte problemlos das Doppelte und Dreifache der Zeit dort verbringen können, aber auch einen komplett anderen Weg gehen. Es geht noch weiter, selbst wenn ihr all diese Quests und Optionen am Rande mitnehmt, schlicht dadurch, dass ihr euch immer wieder für Aktionen und Wege entscheiden müsst, werdet ihr nach einem Durchspielen maximal 50 bis 60 Prozent des Spiels gesehen haben. Ganze Bereiche könnt ihr verpassen, sei es durch Unachtsamkeit oder eben, dass ihr anders abgebogen seid. Wenn euch das bekannt vorkommt, an diesem Punkt könnte ich auch über Baldur´s Gate 2 sprechen. Baldur´s Gate 3 entfaltet sich in vielen Punkten bereits jetzt als würdiger Nachfolger.

Das liegt auch daran, dass es durchaus einen gewissen "BioWare"-Vibe gibt, sei es in den Charakteren, wie gewissen Elementen der Grafik, den Dialogen und eigentlich an allen Ecken und Enden ein klein wenig. Es ist nicht die ein klein wenig "befürchtete" Divitiy-OS2-Kopie, vielmehr eine Erinnerung an das erste goldene Zeitalter der Kanadier in den 90ern, aber so dezent, dass es schwerfällt, exakt die Elemente zu bestimmen. Angesichts der Tatsache, dass die beiden Vorgänger als bis heute spielbare Meilensteine der RPG-Geschichte gefeiert sind, ist das sicher keine schlechte Sache.

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Echte Dungeons, echte Fallen.

Was die Bausteine angeht, bleibt man der Herkunft treu und Wizards of the Coast, die maßgeblich an dem Projekt beteiligt sind, würden auch nichts anders haben wollen. Schließlich will man eine Reihe neuer D&D-Spiele sehen, die dann auch genau auf dem Klassiker aufsetzen. So wird denn auch rundenweise mit Initiative gezogen, Waffenreichweiten, Schaden, Wirkungen von Buffs und Debuffs, Fallen und vieles mehr kennt der mit den Regeln vertraute D&D-Nerd auswendig - nicht, dass Vorabkenntnisse dessen hier wirklich nötig wären -, so treu hält sich alles vom Charakterbogen bis Heilungschance beim Rasten daran. Der Ablauf ist dementsprechend auch ruhig und entspannt, zumindest bis es dann an die letzten Lebenspunkte geht.

Das passiert recht zügig, denn alle Charaktere starten bei Level Eins und wer schon mal versucht hat einen D&D-Magier mit seinen vier Trefferpunkten bis in die guten Bereiche durchzufüttern, weiß, dass das ein echtes Abenteuer für sich selbst ist. Letztlich ist es aber eure Schuld, wenn ihr mit schwachen Charakteren in zu harte Kämpfe geratet, denn es gibt immer zig Entscheidungen und Optionen, bevor die Schwerter gezogen werden, die euch das Leben erleichtern. Die richtige Vorbereitung entscheidet oft alles und ein paar explosive Fässer vorher zu platzieren ist eine von viele Varianten. Ihr könnt oft genug ein paar andere NPCs ausnutzen, die eigentlich nichts damit zu tun haben, aber das wissen die Räuber ja nicht. So verwickelt ihr Gruppen in Kämpfe, aus denen ihr dann vielleicht sogar gänzlich schadlos wieder herauskommt.

Eines der besten Features ist, dass ihr eure Party von vier eigenen Spielercharakteren plus NPCs jederzeit aufteilen könnt. So kann sich zum Beispiel ein Magier oder Bogenschütze in Position bringen, um von oben auszuhelfen, sobald es weiter unten losgeht, oder ihr erkundet mit dem Dieb die Gegend um ein paar Feinde, die vielleicht ein paar böse Überraschungen in der Hinterhand haben. Versteckte Wachtposten zum Beispiel, die ihr noch außerhalb des Kampfes mit ein wenig Glück ausschalten könnt. Das beste an dem Feature ist, dass die Figuren, die noch nicht von eurem Gegner entdeckt wurden, weiterhin als außerhalb des Kampfes gewertet werden und nicht auf Runden und Initiative angewiesen sind. Der Gegner kann nicht auf euch reagieren, solange er nicht mal weiß, dass ihr überhaupt da seid und so könnten eure Kämpfer zum Beispiel auch den Gegner auf eine Falle locken, während ihr dann ganz gelassen zu einer anderen Figur schaltet, die den Hebel dafür schon in der Hand hat.

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Teile niemals die Party auf? Von wegen!

Am Ende überzeugte Baldur's Gate 3 auch dank seines noch Bug-verseuchten Zustands, denn der Weg zum hier letzten Boss, der uns gezeigt werden sollte, sollte eigentlich dank eines Unsichtbarkeitstrankes schön einfach und locker ablaufen. Leider sorgte ein Bug dafür, dass der Trank weg war. Dann war ein anderer Trank technisch nicht weg, aber der NPC wollte ihn nicht herausrücken. Das brachte uns aber zu einer kurzen Sequenz, in der wir einem Goblin-Anführer die Füße küssten, nur um ihn zu schmeicheln und dabei seinen Orkschlächter-Ring +7 (oder so was ähnliches) abzunehmen, den er stylisch als Zehenring aufgezogen hatte. Dann funktioniert was anderes nicht, aber immer zeigte sich ein anderer Weg, den das Spiel parat hält, eine Richtung, auf die ihr vielleicht nie kommt, weil andere offensichtlicher sind - um im fertigen Spiel dann wohl auch funktionieren dürften. Ein Hoch auf Bugs in Pre-Alphas von ultra-verschachtelten RPG-Systemen und all die Wege, die sie uns zeigten.

Technisch - schaut auf die Shots und Videos - ist das Ganze sehr solide. Niemand hat hier Wunder erwartet und sie werden auch höchstens in Form ausgezeichneter, aktuell nur englischer Sprecher geliefert. Es ist alles so konservativ, wie ich es haben möchte, auch wenn die Detailliebe schon dazu verführt zu fragen, wie es wohl wäre, wenn man die Kamera sehr viel weiter kippen und direkter in die Welt eintauchen könnte. Den prototypischen Areale voller Grün in der Wildnis oder den düsteren Ork-Höhlen - viel mehr haben wir ja noch nicht gesehen - entspringt geradezu der auf eine gute Art leicht biedere D&D-Charme und er versetzt sofort in die richtige Stimmung. Und das jetzt schon, viele Monate, vielleicht Jahre, vor dem finalen Release. Baldur's Gate 3 ist auf dem besten Weg, wie es aussieht.

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Keine drei Stunden in das Spiel hinein und schon könnt ihr einen Deal mit dem Teufel machen. So muss es sein.

Sicher, dieser Weg ist noch wirklich lang. Auch wenn es hier ungemein hilfreich war, dass uns Bugs immer wieder in ungewöhnliche Richtungen schoben, das finale Baldur's Gate 3 sollte sich so etwas nicht leisten. Von allem, was hier zu sehen war, der unglaublichen Bandbreite an sich verästelnden kleine Pfaden und breiten Story-Wegen, Charakteren mit genug Hintergrund für eigene Abenteuer, die dann auch gelebt werden sollen, taktischen Kampf-Nuancen, die so nicht alltäglich sind und nicht zu vergessen den Aufhänger, dass nicht nur Mind Flayer umherwandern, sondern der Astralraum nur einen Nautiloid-Flug weit weg sein könnte, ist das Potential für ein Epos für die Ewigkeit - was auch immer das heute im Gaming noch heißen mag - gegeben. Baldur's Gate 2 war für lange Zeit, in den Augen mancher bis heute, der gekrönte König des RPG-Reiches. Nun, in jeder Dynasty geht es irgendwann in die nächste Generation und Baldur's Gate 3 hat die Chance, diesen Thron zu beerben. Zeit würde es ja sein, nach zwei Jahrzehnten.

Entwickler/Publisher: Larian Studios Erscheint für: PC, Google Stadia - Geplante Veröffentlichung: vielleicht 2020, eher 2021 (Early Access wird wohl Herbst 2020 starten) - Angespielt auf Plattform: PC

Gratuitous early 2000 Dorkfest, passend zu Baldur's Gate Zeiten:

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Über den Autor:

Martin Woger

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