Final Fantasy 7 Remake - Das Remake, zu enden alle anderen.

Über 20 Jahre später und es könnte sich kaum moderner anfühlen.

Eines muss man Final Fantasy 7 Remake lassen: Es ist das aufwändigste Remake eines Spiels bisher, überhaupt und aller Zeiten, die bisher waren. Der Aufwand, der hier betrieben wird ist so epochal, wie mir ein wenig unverständlich. Sicher, die historische Bedeutung des Titels ist mir mehr als bewusst. Es war letztlich das Spiel, das Konsolenrollenspiele im Westen hoffähig machte und Final Fantasy hierzulande aus dem elitären Import-Kreis hinaus in den Mainstream trug. Es war einer größten Meilensteine der daran nicht armen PSOne-Ära. Zahllose Leute lieben dieses Spiel mit einer mitunter fast unheimlichen Inbrunst - 135.000.000 Treffer für "Final Fantasy 7 Porn"? Really? (Definitely not safe for work, falls ihr es überprüfen möchtet ...) Und, nicht zu vergessen, es ist ein wirklich gutes, großes, abwechslungsreiches Spiel.

Und trotzdem, der Aufwand, der hier investiert wurde: Warum kein Final Fantasy 16, auf das wir jetzt wieder fünf Jahre mehr warten müssen? Warum nicht die Erfahrungen, was hier gut lief, rausziehen und eine neue Geschichte erzählen? Ist es die Erkenntnis, dass man solch ikonische Figuren wie Cloud, Aerith und Sepiroth einfach besser vermarkten kann? Dass in Zeiten der für das Marketing fast essenziellen Wiedererkennbarkeit der Figuren vielleicht nicht jede Folge alles auf den Kopf stellen sollte? Schwer zu sagen. So oder so, der Aufwand, Final Fantasy 7 zeitgemäß wiederauferstehen zu lassen, ist gewaltig.

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Alte Bekannte, neuer Look.

Die Zwischensequenzen haben, wie es sich für den Entwickler gehört, die meiste Liebe erfahren und ohne Frage: Wenn sie nicht auf dem gleichen Level wie das Beste aus 13 und 15 liegen, dann nur, weil sie noch schöner sind und sich mit noch mehr technischem Render-Overkill an die Spitze setzen. Dabei ist es hoch anzurechnen, dass man nicht in Richtung unbedingtem Realismus ging, sondern den Comic-Look des Originals nahm und auf Pixar-Level hob. Sofort und kompromisslos wiedererkennbar, aber mit Liebe und Feingefühl ausgearbeitet. Der Look an sich, die Farben, die Ausleuchtung, alles ist sofort vertraut, aber als hätte jemand die Kamera scharfgestellt, werden nun Details gezeigt, die vorher nicht einmal zu erahnen waren. Es ist ohne Frage Final Fantasy 7, es könnte in keiner Szene etwas anderes sein. Wichtige Einstellungen, Kamerafahrten, Lichtspiele auf Oberflächen, damals so simpel gehalten, wie es ging, um den 33MHz-Prozessor nicht noch mehr zu überfordern, scheinen nun in 2020-Glanz. Es ist in jeder Szene ein Triumph. In manchen ein größerer als in anderen.

Was man vielleicht ganz gern vergessen hat, ist, dass Final Fantasy 7 lange Zeit am Anfang ein sehr lineares Spiel mit sehr vielen grauen Fabrik-Gängen ist. Wenn es diese nicht sind, dann sind es eingeschränkte Wege in einer großen Stadt, in denen man nicht abbiegen darf. Öfters aus guten inhaltlichen Gründen, aber trotzdem. Oder fällt es mir heute nur mehr auf? Wir waren damals glücklich, überhaupt durch so cool gerenderte Wege zu laufen. Heute jedoch? Eine Passage schickte mich durch fünf lange, fast identische Ebenen einer Fabrik, mit fünf fast identischen Kämpfen, bevor ich dann den Boss zu Gesicht bekam. Sicher, auf jeder Ebene durfte ich mir aussuchen, auf welche Weise ich diesen Boss etwas schwächen darf, aber irgendwie fühlte sich das sehr modern an. Wie der letzte Dungeon von Final Fantasy 15, der ganz sicher nicht das Highlight des Spiels war.

Aber dann war die Auswahl der Demo auch alles andere als geschickt. Die erste Stunde, die komplett linear abläuft, sei es der Weg in den Reaktor, sei es die Flucht durch die Stadt. Dann der Abschnitt in der Kanalisation und der in der eben genannten Reaktor-Fabrik mit all den identischen Etagen. Es war fast so, als wollte man sich all die schicken Abschnitte der ersten Stunden in und um die riesige Stadt Midgar, ganz zu schwiegen von der offenen Welt später im Spiel, für den Release-Tag aufheben wollen. Aber gut, auch diese etwas undankbaren Passagen zeigten gut, dass Resident Evil 2 wohl in Kürze den Titel aufwändigstes Remake abgeben muss. Wenn selbst solche Abschnitte, die früher kaum mehr als ein einzelner gerenderter statischer Screen waren, so greifbar detailliert zum Leben erweckt werden, dann ist das eine Leistung für sich. Ober eben einfach ein ganz neues Spiel mit einem echten Budget, von dem so manche Neuentwicklung nur träumen darf. Daran ändert die eine oder andere lieblos hingeklatschte Bodentextur wenig. Welches Spiel hat die nicht. Na gut, The Order: 1886 vielleicht. Aber das hat ihm auch nicht viel gebracht.

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Fernkampfwaffen machen endlich mal ein wenig Sinn.

Ein spannender Punkt ist natürlich die so detaillierte Umsetzung dessen, was wir früher als Dialogszene aus fünf Polygonen und drei Textfeldern gesehen hatten. Die Figuren sind durchgehend vertont - sehr solide englisch bisher, mit einem guten Ersteindruck für Deutsch im Trailer - und müssen nun mehr bringen, als nur zwei der besagten fünf Polygone zappeln zu lassen, um Emotionen auszudrücken. Und das Ergebnis ist ... gemischt. Cloud hat definitiv gewonnen. Emo-Nöligkeit wird hier in ehrliche Coolness verwandelt, zumindest oft genug. Barret dagegen schwankt von emotional instabil zu schwer bedenklicher Sektenführer, der die seinen in den Untergang reißt und den Tod von vielleicht Hunderten Zivilisten rechtfertigt - an denen er technisch gesehen unschuldig ist, aber das weiß er zu dem Zeitpunkt nicht. Warum noch mal soll ich diese Leute leiden können? Egal, bisher ist der erste Eindruck aller Beteiligten eine dramaturgisch wertvolle Gratwanderung am Rande der Peinlichkeit, die immer auf der guten Seite des übertriebenen Schauspiels bleibt.

Okay, es ist super-detailliert und sieht klasse aus. Wie spielt es sich? Nun, nicht sooo anders als früher. Schließlich besteht ein guter Teil der ersten Stunden aus wenig mehr, als auf relativ gerader Linie von Kampf zu Kampf zu laufen. Daran hat sich jetzt nicht nichts geändert, gelegentlicher Schalter inklusive.

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Freie Erkundung? Nach wie vor in weiter Ferne. Vielleicht sogar erst auf Disk zwei.

Wo sich einiges geändert hat und wo sich die Gemüter der Traditionalisten und der, die das Spiel erst jetzt kennen lernen, scheiden werden: Während der Sprung von Final Fantasy 6 zu 7 vor allem ein technischer war, blieb das ATB-Kampf-System damals weitestgehend intakt. Sicher, die endlosen, immer gleichen Summons gingen irgendwann jedem auf den Keks, ob man es nun zugeben will oder nicht, aber der generelle Ablauf aus einfachen Angriffen, Punkte konsumierenden Spezialangriffen und Magie bis hin zu Limit-Breaks und Summons war nicht groß anders als noch in der ersten Ära Final Fantasys. Etwas, das sich mit leichten Variationen bis zu Teil 10 sich kaum ändern sollte.

Das neue Kampfsystem des Remake ist jetzt eine Art Mischung aus den modernen Kampfsystemen aus Teil 15 und den grauen Vorzeiten und ehrlich gesagt funktioniert es ganz gut. Ich mag es zumindest. Ihr habt die Standard-Angriffe, die eigentlich nicht viel tun, zumindest bei jedem Gegner, der nicht nur zur Deko herumsteht. Ihr müsst diese Angriffe aber landen, um eure Aktions-Leiste zu füllen. Ist diese einen Punkt gefüllt, könnt ihr einen der echten Angriffe starten, die dann wirklich Schaden verursachen. Limit-Breaks und Summons laden sich davon getrennt auf.

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Darum geht es, staggern und dann drauf.

Dabei gibt es zwei Modi. Ihr habt einen Classic-Modus, in dem sich die Figuren automatisch bewegen - es gibt nun keinen eigenen Kampf-Screen mehr, alles passiert in der normalen Umwelt - und ebenfalls automatisch die Standard-Attacken spammen und auch blocken und in Deckung gehen. Ihr müsst nur noch, wenn der Balken voll ist, die gewünschten Attacken auswählen. Im eigentlichen modernen Modus bewegt ihr immer eine von drei Figuren frei über das Feld, weicht ein wenig ungelenk aus - das hier ist sicher kein Devil May Cry - und buttonmasht euch die Leiste voll. Ist das der Fall, geht ihr in das Menü - was die Zeit dramatisch verlangsamt -, wählt eine Attacke oder Magie aus und dann wechselt ihr schnell zur nächsten Figur. Die bewegte sich in dieser Zeit automatisch, spammte Billigangriffe und lud so den Balken auf, damit ihr dann die eigentliche Entscheidung des richtigen Angriffs treffen könnt.

Mit diesem System gibt es kein Warten wie beim Original, wo man immer wieder ein paar Sekunden lang dem Aufladen des ATB-Balkens zuschaute. Die Frage ist, ob dieser neue Aktionismus ein Gewinn ist? Nun, ja, manchmal. So spielen nun Reichweiten eine weit größere Rolle - oder vielmehr überhaupt eine. Im Original war es beinahe egal, dass der Nahkämpfer eine eigentlich außerhalb seiner real-physischen Reichweite liegende Laserkanone angreifen wollte. Es wurde hingehopst und fertig. Jetzt werdet ihr einfach das Ziel verfehlen, da die Attacken physisch mehr oder weniger korrekte Reichweiten haben, was Barrets Geschütze wichtiger werden lässt. So müsst ihr nun zu ihm wechseln, seinen Superschuss aufladen und diese Geschütze so ausschalten. Es fühlt sich alles etwas mehr in der "echten" Welt verwurzelt an als der Classic-FF-Kampfscreen, in dem sich die Kontrahenten in Runden anspringen.

Die Summons haben übrigens deutlich gewonnen. Statt einfach nur einen großen Angriff mit einer langwierigen Animation zu verbinden - seien wir ehrlich, mehr war das nicht -, ruft ihr nun zum Beispiel Ifrit direkt auf das Kampffeld, wo er auch ein wenig bleibt. Ist ein Angriffsbalken aufgeladen, kann dieser genutzt werden, um eine Aktion des jeweiligen Summons zu starten. Ihr könnt aber mit den anderen Charakteren weiterhin ganz normal weiterkämpfen. Ist dann die Zeit der Beschwörung abgelaufen, wird der große Angriff des Summons automatisch ausgelöst und dann ist er oder sie auch schon vom Felde verschwunden. Das fügt sich weit natürlicher in den Ablauf ein als die endlosen, nicht-interaktiven Animationen früher, bietet mehr spielerische Elemente und beseitigt einen meiner größten Kritikpunkte an allen Final Fantasy, deren Summons nicht abbrechbar und immer gleich waren. Eine exzellente Lösung in diesem Falle.

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Schön, dass die Summons nun direkt mitmischen dürfen.

Dann ist es, wie in praktisch allen aktuellen Systemen wichtig, den Gegner zu brechen. Das heißt der Feind ist besonders empfindlich für eine bestimmte Art von Schaden - Magie generell, Feuer, Fernangriffe, was auch immer - und diese sorgt dafür, dass sich sein Konstitutionsbalken schneller lädt. Ist er voll, geht der Feind für ein paar Sekunden zu Boden und ihr macht echten Schaden. Jedes Spiel hat das heute und es ist am Ende nicht mal eine so große - wenn überhaupt - Abkehr der alten Systeme aus Resistenzen und Schwächen gegen bestimmte Elemente. Rose by any other name, nichts was die Welt hier weiterbewegt oder unbekannte taktische Tiefen aufzeigen würde. Um nicht zu sagen: Es spielte sich schon ein wenig hohl, aber das könnte auch daran liegen, dass ich meine Zeit sonst gerade mit Nioh 2 und Langrisser 2 zubringe. Aber zumindest ist es eine gute Art von hohl, die mit dramatischer Musik davon ablenkt, dass ihr einen weiteren unvermeidlichen Sieg einfahren werdet. Auf spaßige Art.

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Eine Erwähnung sollte die Musik noch bekommen. Wieder ist das nichts, was heutzutage ein unbekanntes Feature wäre, aber das Original stammt halt noch aus einer Zeit, in der ein Soundtrack eine Sammlung von Albumtracks war. Jetzt gegen die so vertrauten Kompositionen ineinander über, das Kampfthema einer Gegend fügt sich nahtlos in den Rest der musikalischen Atmosphäre ein und so gibt es auch hier keinen Bruch in dem Eindruck, dass dies ein komplett neues Spiel ist. Das sich trotzdem sehr wie ein Altes anfühlt.

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Mal gucken, wie es auf dem Rest der Welt so aussieht.

Ja, ich hätte ein Final Fantasy 6 Remake mit diesem Aufwand bevorzugt. Ja, ich hätte es lieber gesehen, wenn all diese Arbeit in ein Final Fantasy 16 geflossen wäre. Aber auch: Ja, ich hatte meine drei Stunden mit Final Fantasy 7 so viel Spaß, dass ich die kommende Erfahrung im April nicht missen möchte. Final Fantasy 7 wurde hier so weit aufbereitet, dass ich es nicht einmal als reines Nerd-Nostalgie-Fest belächeln könnte. Stattdessen erwartet die Welt hier ein sich sehr modern anfühlendes Spiel, das diese Existenz nur an ein paar Kanten ausfransen lässt. Hier und da eine nicht passende Textur, ein paar Zeilen Dialog, die an die nicht immer ideale alte Übersetzung erinnern. Das sind oft genug mehr Gefühle, als sonst bei Remakes greifbare Tatsachen.

Würden wir in einer Welt leben, die das Original nicht kannte, dann würde wohl niemand auf die Idee kommen, dass dies ein Remake ist. Vom stellenweise atemberaubenden Look über ein solides, zeitgemäßes Kampfsystem zu einer Story, die höchstens an Aktualität gewonnen hat - nun, zumindest der Grundtenor der ersten Stunden, später wird es ja bekanntlich etwas abgehobener -, dies ist ein 2020-Spiel durch und durch. Und ich bin sehr gespannt, wie gut sich das anfühlen wird, wenn wir dann die guten Teile des Spiels besuchen werden und nicht nur die Industriehallen von Shinra. Ich erwarte hier Großes. Selbst wenn es als Remake niemals den Einschlagkrater in der Gaming-Landschaft hinterlassen wird, den das Original vorweisen kann.

Entwickler/Publisher: Square Enix Erscheint für: PS4 (exklusiv bis 2021, keine konkreten Ankündigungen für weitere Plattformen) - Geplante Veröffentlichung: 10. April 2020 - Angespielt auf Plattform: PS4 Pro

Und hier noch eines, weil es einfach zu schön ist:

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'Gar nicht drauf achten, wenn keiner was sagt, dann geht der Typ mit dem zwei Tonnen schweren Schwert vielleicht einfach wieder weg ...' - Die Schönheit und Absurdität des Charakter- und Waffendesigns in einem Bild zusammengefasst.

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Martin Woger

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