Sakrileg oder Sensation? Ein erster Blick auf die Technik hinter dem Final Fantasy 7 Remake

Wie Square-Enix und die Unreal Engine eine Ikone neu definieren.

Es könnte eines der aufregendsten Spiele des Jahres werden: Das Final Fantasy 7 Remake nimmt einen geliebten Klassiker her und schenkt ihm mithilfe aktueller Konsolentechnik neues Leben (und wie gut sich das Spiel anfühlt, das entnehmt ihr am besten Martins Final Fantasy 7 Remake Vorschau). Was einst krude und detailarme Polygonmodelle vor vorgerenderten Hintergründen waren und mit gelegentlichen CG-Sequenzen Highlights setzte, hat sich massiv weiterentwickelt - mit komplettem Echtzeit-Rendering, von dem Square Enix 1997 nur träumen konnte. Die Aufregung ist spürbar, nicht zuletzt, seit Montag früh unvermittelt eine Demo im PSN landete.

In Zeiten zunehmend kolossaler Downloads waren wir durchaus überrascht, dass die Probierversion weniger als 8GB auf die Waage brachte. Im Vergleich zu den 100GB, die das fertige Spiel letzten Endes auf die Waage bringen soll, ist das geradezu winzig. Trotzdem hat's die Demo in sich. Sie bietet 45 bis 60 Minuten Action, je nachdem, wie ihr Clouds und Avalanches Weg zum ersten Mako-Reaktorkern angeht. Man lernt die Grundlagen des Kampfes, weicht Laserfallen aus und findet einen angemessen triumphalen Abschluss mit dem Skorpion-Boss.

Es ist buchstäblich die erste Stunde des Spiels, aber es ist ganz offensichtlich noch nicht ganz fertiger Code. PSN-Hacker hatten schließlich schon vor Monaten Zugang dazu. Das sollte man bedenken. Gameplay-Elemente könnten sich noch verändern oder angepasst werden, bevor das Spiel am 10. April erscheint. Von technischer Seite aus haben wir es aber mit einem so gut polierten Unreal-Engine-4-Titel für die PS4 und PS4 Pro zu tun, dass wir schon zufrieden wären, wenn der Hersteller den in diesem Zustand herausbringen würde.

Vielleicht hat man aus dem technisch nicht ganz überzeugenden Kingdom Hearts 3 gelernt, denn Final Fantasy 7 Remake lässt auf einen Entwickler schließen, der sich in der Entwicklungsumgebung der Unreal Engine 4 nun deutlich mehr zuhause fühlt. Die seinerzeit etwas enttäuschenden Auflösungen von 900p (PS4) beziehungsweise 1296p (PS4 Pro) bekamen ein drastisches Upgrade zu einem dynamisch skalierenden 2880x1620 auf der PS4 Pro und dynamisch skalierenden 1920x1080 auf der normalen PS4. Die DRS-Lösung auf der Pro hält sich noch ziemlich zurück. Meist bleibt das Spiel an der Obergrenze von 1620p. In der anspruchsvollsten Szene, dem Kampf gegen den Skorpion-Boss, geht die Pixelzahl auf 2304x1296 runter. Wegen der frenetischen Action und dem TAA sind die Einbußen bei der Bildqualität alles andere als problematisch.

Tom Morgan und Alex Battaglia sprechen über ihr Erlebnis mit der Demo von Final Fantasy 7 Remake - und ihr seht, wie sich die rohen technischen Eckdaten im Spiel niederschlagen.

Das Dynamic Resolution Scaling bemerkt man auf der normalen PlayStation 4 eher selten, aber es gibt Stellen, in denen die Auflösung auf 1600x900 runtergeht. Vor allem beim besagten Bossgegner. Sonst sind erstmal keine weiteren Tweaks oder Einbußen der älteren Maschine gegenüber dem Pro-Modell bemerkbar: Motion Blur, Tiefenschärfte, Schattenqualität und Volumetrie sind alle auf demselben Level. Die Performance bleibt auf beiden Konsolen bei stabilen 30fps, selbst das Frame-Pacing ist ordentlich. So sehr wir die Engine auch triezten, das Spiel lief absolut konsistent - was für eine Wohltat nach der wackligen Bildrate der PS4 und dem instabilen Frame-Pacing der PS4 Pro in Kingdom Hearts 3.

Tatsächlich tut sich aber nicht nur der technische, sondern auch der kreative Prozess hervor, unter dem dieses Remake eines PS1-Klassikers mit modernsten technischen Mitteln entstand. In dieser Hinsicht scheint das ursprüngliche FF7 eher so etwas wie eine grobe Richtlinie gewesen zu sein, als seine streng zu befolgende Blaupause. Die kreativen Freiheiten, die sich die Entwickler nahmen, fallen ebenso so sehr auf, wie das massive optische Upgrade. Es ist atemberaubend, die ikonischen Einstellungen des Originals in all ihrer physikbasiert gerenderten UE4-Echtzeit-Glorie zu sehen. Wenn Cloud den Mako-Reaktor hinaufschaut, wäre einer dieser Momente. Key-Artwork, das auf der Packung der US-Version zu sehen war, jetzt komplett neu gerechnet und gestaltet in Echtzeit in der Unreal Engine 4.

Für ein Spiel, das für seine Verwendung aufwendiger Videosequenzen derart bekannt wurde, ist es nur passend, dass auch das Remake so startet. Bei einer ikonischen Kamerafahrt von Aerith auf den Straßen bis hinauf zu einer Vogelperspektive von Midgar. Hier wird sogar derselbe Trick wie im Original verwendet: Es beginnt mit einem vorgerenderten FMV-Element mit hochwertigeren Modellen und LOD-Switching, blendet dann aber durch eine dicke Rauchwolke nahtlos ins Gameplay über. Der Übergang ist gar nicht so einfach zu erkennen und bevor man es merkt, steuert man Cloud auf dem Bahnsteig. Es ist die einzige größere vorgerenderte Filmsequenz der 8GB großen Installation, aber sie stellt schon mal wunderbar die Weichen.

PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Eine Nahansicht von Clouds neuem Modell, gerendert in UE4. Physikbasierte Effekte reagieren realistisch aufs Licht. Die beiden Plattformen trennt abgesehen von der Auflösung nichts.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Eine lange Einstellung des Bahnhofs zeigt den Unterschied der Auflösung am besten: Die normale PS4 gibt 1920x1080 aus, während die PS4 Pro mit dynamischen 2880x1620 läuft.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Lighting-Qualität und Motion Blur sind gleichermaßen ebenbürtig. Allerdings scheint die Schattenqualität auf der älteren Konsole ein wenig ausgefranster zu sein (beachtet den Fuß der Wache links).
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Die Effekte gleichen sich ebenfalls - allerdings zwingt der Skorpion-Boss beide Plattformen auf ihren niedrigsten Stand. Auf der PS4 geht es bisweilen runter auf 1600x900, während die PS4 Pro zeitweise bei 2304x1296 landet.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
An Gewebe-Elementen mit vielen hochkontrastigen Details erkennt man den Abfall in allgemeiner Bildqualität auf der PS4 ganz gut. Temporales AA soll das Schimmern reduzieren.
PlayStation 4PlayStation 4 Pro
Enden wir doch auf diesem ikonischen Bild: Keine Unterschiede zwischen den Konsolen hier - aber mein Gott, sieht das gut aus, egal auf welcher Plattform. Der größte Erfolg: Es läuft auch noch gut, mit stabilen 30fs und steter Frame-Pace.

Sobald man erstmal im eigentlichen Spiel ist, fasziniert es, wie geschickt die Features der UE4 eingesetzt wurden, um Square Enix' Vision eines komplett in Echtzeit gerenderten FF7 umzusetzen. Volumetrieeffekte erzeugen den Eindruck versmogter Luft am Bahnsteig und allgemein herrscht ein fabelhaftes Gefühl für Tiefe vor, während wir uns durch die schmalen Reaktorkorridore bewegen, mit einem effektiven Bloom auf blinkenden Lichtern und Sammelgegenständen auf dem Boden. Dynamische Spotlichter kommen in Midgar ebenfalls zum Einsatz, schließlich sehen wir unter der Metallabdeckung, die über den Slums des Molochs liegt, nicht viel Sonne. Während des Bombenanschlags auf den Reaktor sind künstliche Spots die zentrale direkte Lichtquelle, und sie reagieren überzeugend mit den physikalisch gerenderten Kleidern der Charaktere.

Wir haben den Punkt erreicht, ab dem die Art, wie Licht mit Materialen interagiert, fotorealistische Qualität erreicht. Ein wahnsinniges Upgrade, sogar verglichen mit dem CG-Film Advent Children. Auch das Haar ist beeindruckend. Wie man bei Kingdom Hearts 3 beobachten könnte, nehmen einzelne Haarsträhnen einen seltsamen fedrigen Look an. Die transparente Qualität von Clouds Haaren sticht direkt ins Auge, besonders, wenn sie von grellen Lichtern angestrahlt werden wie in der eröffnenden Szene. Die Präsentation wird durch die Effektarbeit nur noch gestützt: Überall und bei jedem Schlag fliegen Partikel durch die Gegend und erleuchten schimmernd die Szenerie.

Im Grunde haben wir hier natürlich nur einen kleinen Ausschnitt des Abenteuers, das da auf uns zukommt, aber die Demo von Final Fantasy 7 Remake schafft alles, was sie schaffen musste. Nicht nur erhalten wir damit endlich ein wenig Gameplay, sie zeigt auch gut auf, wie die Entwickler mit der Vorlage umgehen und wie die Kreativen im Team und Technik hinter der UE4 zusammen ein atemberaubendes Erlebnis erschaffen können. Wir melden und nach dem Release des Spiels am 10. April noch einmal mit einer eingehenderen Technikanalyse.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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