Ori and the Will of the Wisps: Moon Studios über Menschlichkeit, Metroidvania und warum das Studio ein "komischer Entwickler" ist

"Jeder Gamer soll wissen: Wenn Moon Studios was abliefert, steckt da viel Herz drin."

Ori and the Blind Forest war 2015 ein Weckruf für das Genre Metroidvania - und auch abgesehen davon ein ziemlich bemerkenswertes Spiel. Es sah traumhaft malerisch aus, war knüppelhart in seinem Herausforderungsprofil, dabei aber trotzdem sehr gefühlvoll und von einer weltenbildnerischen Macht, die man einem kleinen österreichischen Studio sicher nicht zugetraut hätte. Internationales Format aus dem Stand, gewissermaßen, mit viel Indie-Herzschmerz und geradezu akrobatischem Schwung im Ablauf. Bis heute nehme ich solche Spiele nicht als Selbstverständlich hin, sie sind etwas, das man feiern sollte.

Morgen erscheint nach vier Jahren harter Arbeit endlich der Nachfolger, Ori and the Will of the Wisps, und Teil meiner ganz persönlichen Feierlichkeiten war es, mich mit Kreativchef und Gründungsmitglied der Moon Studios, Thomas Mahler zusammenzusetzen und über die Prozesse im Hause des Mondes zu plaudern. Im Folgenden lest ihr das Resultat.

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Es ist mal wieder Zeit für eines von der Sorte, oder? Ein Spiel zum 'Sich-drin-einwickeln'.

Eurogamer: Verzeih mir, wenn ich das so sage, aber ihr seid ja schon ein komisches Studio, oder? Eure Spiele bedienen Indie-Sensibilitäten, ihr arbeitet dezentral und seid über die Welt verstreut, habt 2015 mit dem ersten Ori ein bis dahin verwaistes Genre - Metroidvania - bedient, bevor es wieder schick war. Kurzum: Ihr wirkt durch und durch Indie, seid aber trotzdem ein First-Party-Entwickler, dem ein Plattformhalter den Rücken stärkt. Seid ihr das, was man "Triple-I" nennt? Und wie fühlt sich das an?

Thomas Mahler: Ich glaube, wir fallen in den Definitionsbereich dieses Triple-I-Dings ganz gut rein. Ich nehme es Dir gar nicht übel, dass du uns als seltsam bezeichnest, weil es wirklich so ist. Dabei ist bei uns alles organisch so gewachsen, wie es jetzt ist. Wie sich das anfühlt? Ich fühle mich noch immer, als wäre ich der glücklichste Spieleentwickler auf der Welt.

Im Endeffekt sind wir gerade in einer Lage, in der wir unsere Traumprojekte realisieren können und einen großen Publisher haben, der sagt, 'macht mal!' Das ist einfach sensationell, dass wir diese kreativen Freiheiten haben und unser Ding machen können. Microsoft war da immer exzellent und - ja - es macht halt richtig viel Spaß. Auch wenn es viel Arbeit ist, gerade in den letzten zwei Monaten habe ich kaum noch Schlaf bekommen. Es ist wirklich, wirklich schwer und super-viel zu tun. Aber im Endeffekt muss ich sagen, es ist ein supercooler Job und ich hoffe, wir machen viele Leute mit unseren Spielen glücklich.

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Der erste Teil sorgte für reichlich Augenwischen: Wie gut können 2D-Spiele bitte aussehen?

Aber ihr seid schon noch unabhängig, oder? Wem gehört die Marke?

Thomas Mahler: Wir sind komplett unabhängig, aber Microsoft gehört die Marke Ori.

Kreativ funkt euch also niemand rein? Was tut Microsoft für euch? Qualitätssicherung?

Thomas Mahler: Microsoft hilft uns ein wenig mit der QA, dafür haben sie eine eigene Abteilung. Oder User-Research ... da können wir hin und wieder Leute Ori testen lassen. Aber im Grunde hat Microsoft viel Zuversicht, was die Moon Studios angeht und vertraut darauf, dass wir wissen, was wir tun. Mit unserem ersten Spiel haben wir fast 90 Punkte auf Metacritic erreicht. Ich glaube, jedes Mal, wenn Microsoft etwas von uns spielt, wissen sie, dass wir richtig auf Qualität setzen. Wenn es sein muss, arbeite ich bis vier Uhr in der Früh, bis ich etwas vor mir habe, von dem ich weiß, dass es richtig gut zu spielen ist.

Ihr seid mit der Zusammenarbeit also zufrieden?

Thomas Mahler: Ja, Microsoft war immer gut zu uns, aber ich will ganz ehrlich sein: Als wir damals mit Moon Studios angefangen haben und uns entscheiden mussten, ob wir mit EA oder Microsoft oder anderen großen Publishern zusammenarbeiten wollten, haben wir uns schon gefragt, ob die uns reinreden würden und wie es werden würde. Keine der Befürchtungen ist mit Microsoft eingetreten. Im Grunde ist es eine Partnerschaft, Microsoft unterstützt uns, hält uns den Rücken frei und sichert unsere Finanzen, damit wir die Spiele machen können. Im Endeffekt wollen sie, dass wir unser Ding machen. Microsoft sind selbst große Fans, unser Executive Producer hat zwei Kinder, mit denen er Ori spielt und für die er der Rockstar ist, weil er selbst daran beteiligt war. Ja, es ist einfach eine wirklich gute Partnerschaft.

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Aquaria war eines der wenigen aktuellen Metroidvanias, die existierten, als für Moon Studios die Reise begann.

Nicht nur ihr als Studio, sondern auch euer Spiel ist ja ein Ding voller Gegensätze. Ihr macht jetzt zum zweiten Mal eine gefühlvolle Erzählung, durchsetzt mit knallhartem Platforming-Gameplay. Im Segment dieser relativ technischen Platformer geht es ja selten um Emotionen. Man sagt ja sogar oft, Spiel und Geschichte hätten ein ewiges Tauziehen miteinander. Wie empfindest du das?

Thomas Mahler: Zunächst einmal muss ich sagen, dass wir versucht haben, Will of the Wisps zugänglicher zu machen. Wir haben einen Easy-Modus integriert, der viel von dem Biss rausnimmt und trotzdem noch Spaß macht. Außerdem haben wir viel gelernt aus dem ersten Teil, viele Quality of Life Verbesserungen implementiert. Aber ja, ich bin halt mit dem NES aufgewachsen und habe als Kind viel die Spielhallen aufgesucht, weil wir in Österreich ja Automaten spielen konnten ...

... konnten wir in Deutschland auch. Wir durften nur nicht.

Thomas Mahler: [Lacht] ... da hab ich eben viel Ghosts 'n Goblins gespielt und dergleichen. Für mich ist es schon so, dass ich Filmsequenzen auch ein wenig als Belohnung begreife, wenn man eine bestimmte Sache geschafft hat. Und zugleich bin ich großer Fan von präzisen Jump 'n' Runs, wie Celeste oder Super Meat Boy. Wir haben auch, glaube ich, das ganze Metroidvania-Revival mit entfacht. Da gab es damals einfach nicht so viel. Als wir gestartet sind, gab es Aquaria, das heute kaum noch einer kennt, und Shadow Complex. Nach Ori and the Blind Forest sind dann plötzlich superviele aus dem Boden geschossen. Jetzt wollen wir da eben noch einen draufsetzen und schauen, was passiert.

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Zuckerbrot und Peitsche. Aber in Teil zwei will Spieler aller Talentgrade noch etwas mehr willkommenheißen.

Aber findest du es schwierig, beides zu vereinen, Erzählung und Gameplay?

Thomas Mahler: [überlegt] ... Jein. Wir spüren das natürlich auch [diese Reibung zwischen Story und Gameplay - Anm. Alex]. Es ist sehr viel einfacher, Spiele zu machen, wenn man sich zu 100 Prozent auf Story konzentriert, so wie es etwa Telltale gemacht hat. Spiele, in denen Gameplay nicht so wichtig ist. Wir wissen auch, dass es viele Spieler gibt, die von Oris visueller Seite angetan sind und es gerne spielen wollen würden, für die aber der Schwierigkeitsgrad zu knackig ist. Deshalb haben wir versucht, beim Easy-Mode die Challenge drastisch rauszunehmen. Viel von Ori ist im Herzen eben noch das, was man einen "Precision Platformer" nennt. Und da ist es einfach wichtig, dass sich das so genau und präzise, gut und knackig anfühlt, wenn man endlich eine bestimmte Passage schafft.

Für mich ist der Story-Moment danach dann ein wenig die Belohnung. Ich finde es ganz gut, dass das so eine Achterbahnfahrt ist. Man muss etwas schaffen und danach geht das Pacing wieder etwas runter, um bestimmten Momenten Zeit zum Atmen zu lassen. Dann erzähl ich dir ein bisschen was und dann kommt vielleicht ein kleines Puzzle, dicht gefolgt von einer Kampfsequenz. So wie es zum Beispiel auch Naughty Dog macht, alles im steten Wechsel hält, und den Spieler immer wieder mit neuen Sachen konfrontiert.

Ich finde, das ist wichtig und ich weiß, dass viele Leute da draußen sich so gefühlt haben. Die dachten, "Ori ist so ein hübsches Spiel und sieht aus wie ein Bilderbuch, deshalb soll es einfach sein". Aber das sehe ich nicht ganz so. Früher waren alle Spiele niedlich, knuddelig und japanisch. Und trotzdem waren sie beinhart. Und wir machen etwas Ähnliches.

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Grafisch ist es so traumartig und ungreifbar, wie Spiele nur werden können.

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Aber findest du nicht auch, dass Gameplay und eine Geschichte zu erzählen manchmal im Clinch miteinander liegen? Oft genug halten Entwickler gewissermaßen das Spiel an, um dann wieder etwas zu erzählen. Ich finde, im ersten Ori ist euch ganz gut gelungen, das zu vermeiden. Ihr habt Gameplay und Storytelling geschickt vermischt ...

Thomas Mahler: Genau, ich glaube, wir haben ganz gute Methoden entwickelt, das Gameplay nicht stoppen zu müssen und trotzdem etwas zu erzählen. Wir haben ja zum Beispiel auch diesen Erzähler. Und eine Sache, mit der wir auch eine Geschichte erzählen, ohne das Spiel zu stoppen, das ist ganz klar die Musik. Man kann Musik als Story-Element benutzen. Bei Film und Spiel ist ja viel Manipulation dabei. Ich weiß genau, "hey, ich will, dass der Spieler jetzt eine bestimmte Emotion verspürt", deshalb spiegelt die Musik das wieder. Ich mache das Gameplay etwas langsamer, reduziere die Zahl der Sprünge und gehe auch mit der Musik "rein". Das aufeinander abzustimmen, ist fast, als würde man ein Orchester dirigieren.

Und genau so machen wir es, wenn wir Level designen. Wir wissen, welchen Weg ein Spieler zurücklegen muss, wissen, er geht über diese oder jene Strecke und bis er dort ist, wollen wir ein bestimmtes Gefühl aufbauen. Und da kann man viel machen in Sachen Animation, Erzählung und Musik und so gewissermaßen eine Geschichte wie eine Komposition kreieren.

Euer Stil ist ja eher lieblich, du sprachst ja selbst von einer Bilderbuchästhetik. Ihr nutzt zärtliche, gefühlvolle Musik. Aber ich stelle es mir schwierig vor, die Grenze zwischen angemessener Emotionalität und Kitsch zu finden. Wie hältst du da den Finger in den Wind, um das richtig auszutarieren?

Thomas Mahler: Ich versuch das nicht mal. Ich sehe das ganze Niedliche im Grunde gar nicht. Darum geht es mir nicht. Wir versuchen einfach nur, menschliche Geschichten zu erzählen. Bei Ori steht eine Allegorie im Vordergrund. Natürlich haben wir unsere kleinen Fabelwesen, aber letzten Endes erzählen wir eine ganz, ganz menschliche Geschichte. Zum Beispiel im Prolog von Ori and the Blind Forest: Wir erzählen die Geschichte von einem Waisenkind. Und ich weiß ganz genau, was in deinem Kopf vorgeht, wenn du den Teil siehst, wie Naru gewissermaßen verhungert. Wenn du selbst schon einmal so etwas durchgemacht, eventuell einen Elternteil verloren hast, dann werden bei dir automatisch entsprechende Erinnerungen wachgerufen.

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Was soll schon passieren?!

Das sind einfach menschliche Dinge und die Sachen, die mich an Ori und generell an Spielen wie diesem interessiert. Es geht nicht unbedingt um diese Hülle und wie sie aussieht. Der Kern ist das, was wirklich wichtig ist. Und im Kern versuchen wir eine Geschichte zu erzählen, mit der sich die Leute identifizieren können.

Platfomer sind ja eher technische, haptische Spiele, in denen es viel darum geht, wie es sich anfühlt, zu rennen, laufen oder springen. Oftmals hat man den Eindruck, diese Sorte Spiel wäre um einen bestimmten mechanischen Einfall oder eine Level-Idee herum designt worden. Aber bei Ori hat man schon das Gefühl, Welt und Charaktere wären euch zeitgleich dazu, wenn nicht sogar schon vorher in den Sinn gekommen. Wie ist denn das geboren?

Thomas Mahler: Im Endeffekt sind es zwei Sachen. Einerseits ist uns Gameplay noch immer am wichtigsten. Aber es ist gut, dass du sagst, dass es so wirkt. Aber im Grunde startet alles mit einem ganz lockeren Design, wo noch nichts feststeht, was die Story und sonstwas angeht. Tatsächlich geht es erst einmal einfach um Platforming-Levels. Wir fragen uns, "was macht Spaß?", "wie designen wir das?", "wie müssen die Spaces aussehen?" und so weiter. Ganz ähnlich wie Nintendo arbeitet. Du startest beim "Play", fragst dich, "was macht Spaß?" Auch wenn wir eine Fähigkeit kreieren: Wie müssen die Levels ausgelegt sein, damit sie am meisten Spaß macht? Damit geht es los.

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Ori geht seit jeher ein gutes Tempo.

Aber dann achten wir darauf, dass die Welt auch wirklich ausgeklügelt und glaubwürdig ist. In Ori hat man zum Beispiel niemals nur irgendwelche Plattformen in der Luft hängen. Wir schauen schon, dass das alles irgendwie Sinn ergibt, man sich fragen kann, "hey, wer hat das gebaut?" und nicht "hey, wieso hängt da was in der Luft?" Uns ist wichtig, dass die Umgebung Geschichten erzählt, die dich in unsere Welt hineinziehen. Das macht uns das Leben natürlich nicht einfacher. Es wäre sehr viel leichter, zu sagen, "hey, da ist ein grüner Block, da kannst du draufspringen, passt schon!". Das aber eben nicht so zu machen, gibt dem Spiel noch das gewisse Etwas, anhand dessen man sich in diese Welt hineinfühlen kann, weil es glaubwürdig wirkt.

Wann fiel denn die Entscheidung, dass ihr Ori weiterführen werdet? Das Ende des ersten Teils liefert ja genügend Anknüpfpunkte. Als ihr das Ende inszeniert habt, stand es da schon fest, dass ihr einen Nachfolger macht?

Thomas Mahler: Das stand bei der Fertigstellung von Ori and the Blind Forest tatsächlich noch nicht fest. Im Grunde haben wir nicht gewusst, ob wir noch einmal ein Ori machen würden. Die Entscheidung fiel erst bei den Game Awards, das muss 2015 gewesen sein. Da waren wir mit unserem Executive Producer Mark Coates im Hotelzimmer. Wir hatten natürlich schon diskutiert, was unser nächstes Projekt werden würde, und wir haben viele, viele Fan-Mails von Spielern bekommen, denen das Spiel wirklich etwas bedeutet hat. Ein Brief zum Beispiel war von einem Vater, dessen Frau gestorben war. Er schrieb davon, dass er nicht wusste, wie er seiner Tochter erklären sollte, was Tod bedeutet. Und die beiden haben dann zusammen Ori and the Blind Forest gespielt. In seiner Mail berichtete er davon, dass das wirklich geholfen hätte. Wir haben das ganze Jahr nach Ori hindurch ganz viele solcher Zuschriften bekommen, bei denen man schon manchmal denkt, "das kann ja nicht sein, wir haben doch einfach nur ein Spiel gemacht - und dann kommt so eine Reaktion".

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... und weiß auch erwachsenere Gefühlsnoten anzuschlagen.

Und Mark und wir hatten in dem Hotelzimmer zusammen einen Moment, in dem sich jeder ein wenig verwundbar gemacht hat und auch Mark hat dann von sich erzählt, wie viel es ihm bedeutet hat, Ori mit seinen Kindern zu spielen. Und dann sind wir einfach ins Reden gekommen: "Wieso nicht doch einfach einen zweiten Teil machen und in welche Richtung könnte der gehen?" Die Leute haben schon so eine enge Verbindung zu den Charakteren geknüpft und wir waren auf so einem Mittelding geendet. "Was passiert denn mit den Figuren, nachdem Naru auf das Ei von der Kuro aufgepasst hat?" Wir sind einfach ins Reden gekommen und haben dann ein Interesse für den Nachfolger entwickelt.

Wir haben ja schon angerissen, dass Ori als Metroidvania seinerzeit ein wenig allein auf weiter Flur war. Heute stellt sich die Situation natürlich vollkommen anders da. Wie würdest du sagen setzt sich Will of the Wisps von anderen Metroidvanias ab? Wie wollt ihr euren Vorreiterstatus mit dem zweiten Teil untermauern?

Thomas Mahler: Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht einmal mehr, ob wir den Vorreiterstatus noch haben. Es sind in den Jahren so viele qualitativ hochwertige Spiele herausgekommen. Blind Forest ist fünf Jahre her, in denen es sich andere Studios angeschaut und darauf aufgebaut haben. Aber für Will of the Wisp haben wir ein Elite-Team aus der ganzen Welt zusammengestellt und wollen einfach zeigen, was wir draufhaben. Wir haben uns natürlich auch Hollow Knight und Axiom Verge und derartige Spiele angeschaut und dachten uns, "hey, jetzt sind wir wieder dran und zeigen euch, was wir können."

Ich finde es richtig, richtig cool, dass wir wahrscheinlich ziemlich viele inspiriert haben, zu sagen, "Metroidvanias machen Spaß". Super Metroid dominiert seit Ewigkeiten schon diverse Bestenlisten, aber trotzdem gab es so etwas 15 Jahre lang nicht wirklich, das habe ich nicht verstanden. Ebenso wenig, warum Konami die Schiene des erfolgreichen Symphony of the Night nur auf Handhelds fortgeführt hat. Warum nicht wirklich Geld in die Hand nehmen, um so etwas für die Hauptkonsolen zu entwickeln? Wieso!?

Für dieses Spiel haben wir uns angeschaut, was in der Zeit seit Ori and the Blind Forest passiert ist, und haben uns gefragt, wie wir es noch einmal extrem verbessern könnten. Ich hoffe, dass die Leute das dann auch sehen, was wir alles gemacht haben. Wir wollten nicht einfach nur ein schnelles Sequel machen. Das wäre einfach gewesen, die ganzen Tools von Ori zu nehmen, ein paar neue Levels zusammenpacken - aber das ist einfach nicht die Art Studio, die wir sein wollen. Wir wollen, dass jeder Gamer da draußen weiß: Wenn Moon Studios was abliefert, dann steckt da viel Herz drin. Wir haben jetzt mehr als vier Jahre an dem Titel gearbeitet - es steckt so viel drin, dass es fast ein Ori 3 sein könnte. Wir wollen zeigen, "Wir sind zurück und haben etwas ganz ganz Besonderes für euch!"

Ori and the Will of the Wisps erscheint am 11. März auf PC und Xbox One. Der Titel wird wie alle Microsoft-First-Party-Spiele auf beiden Plattformen direkt Teil des Xbox Game Pass sein. Unseren Test dazu lest ihr in Kürze.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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