Call of Duty Warzone ist das aktuell wohl spektakulärste Battle Royale

Ich: "Wie viel Action geht in euer Spiel?" Infinity Ward: "Ja!"

Call of Duty Warzone ist das, was passiert, wenn sich ein wahnsinnig kompetenter Actionspiel-Entwickler tagelang nur die irrwitzigsten Gifs der PUBG-Community anschaut und auf deren Basis ein Battle Royale entwickeln soll. Apex Legends setzte ja schon großzügig den Winkelschleifer an, um Playerunknown's Battlegrounds die Erbstücke seiner Military-Sim-Abstammung abzufräsen. Alles im Sinne einer befreienden Leichtigkeit der Abläufe. Auch Black Ops' Blackout-Modus verfolgte einen solchen Ansatz, nur eben durch die Operator-Porn-Sicherheitsbrille gesehen. Activision fand wohl, dass man sich damit noch nicht genug von der gängigen Genre-Schablone emanzipierte und so nimmt Warzone jetzt die ultimative Stromlinienform an. Wie ein Projektil. Ein Geschoss.

Und wie es Projektile so an sich haben, ist Warzone ein Spiel, das auf dem Weg zum Ziel niemals stehen bleibt. Es ist auf minimale Downtimes und maximale Bewegung ausgelegt. Mit seinen 150 Spielern auf einer Karte kleiner als PUBGs Erangel vergeht kaum eine Minute, ohne dass einem ein Team in verwundbarer Position vor die Flinte läuft. Oder dass ein anderes Team das über euch sagen könnte. Ergo gerät man überall in blutige Chaos-Sandwiches, hat nur wenig Zeit, sich Pläne zurechtzulegen, zu hinterfragen oder zu verwerfen. Das ist gewollt, so entworfen und durchaus aufregend.

Hier ein Cartoon, der Gemüt und Charakter von Warzone ganz gut auf den Punkt bringt:

Überall stehen Fahrzeuge herum, Hubschrauber sogar. Selbst wenn der Kreis mal wieder unbarmherzig scheint, einen Weg, zum Ziel zu kommen, gibt es immer. Das Spiel sieht nicht ein, dass ihr aufhört, es zu spielen. Ich meine, WESHALB SEID IHR HIER, VERDAMMTNOCHMAL?!! Gestrandet auf einem Dach? Runterspringen, Fallschirm aufmachen. Selbst wenn man stirbt, spielt man weiter, wird - zumindest beim ersten Mal - in einen Gulag geschickt, wo man für ein 1-gegen-1-Gunfight-Match ansteht, in dem man sich zurück ins Spiel schießen kann. Und geht man noch einmal zu Boden, dürfen die Mitspieler einen gegen Spielgeld in die Partie zurückholen. Wie gesagt: Es geht immer weiter und dank Crossplay sind auch die Wartezeiten zwischen den Matches bislang kurz. So kurz, dass ich im Zeittotschlag-Aufwärm-Gebiet vor dem eigentlichen Abwurf über Verdansk kaum zehn Schritte laufen kann, bevor es losgeht.

Dieser Wille, immer weiter nach vorne zu gehen, zieht sich durch alles, was auf dem Schlachtfeld passiert. So gibt es zum Beispiel kein Inventar, wenn ihr das glauben könnt. Als ich das erste Mal die Tab-Taste hielt und nur diverse Zähler sah, bei denen ich Magazine, Panzerung oder Geld für Mitspieler droppen oder von ihnen anfragen konnte, dachte ich, ich hätte den falschen Knopf gedrückt. Es gibt nur eine Sorte Gesundheit, nur eine Sorte Rüstung. Keine Helme, keine gestaffelten Heilgegenstände. Alles, was man hat, wird direkt und mit dazugehöriger Tastenbelegung auf dem HUD repräsentiert und ist direkt abrufbar.

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Schön übersichtlich: Die Gegenden werden von oben mit Namen versehen.

Auch an den Waffen bastelt man nicht rum, findet keine Aufsätze und fummelt demzufolge auch nicht in irgendwelchen Menüs herum, wenn man DOCH EIGENTLICH NUR DIE GANZE ZEIT SCHIESSEN SOLL, HERRGOTTNOCHMAL. Man findet Waffen entweder in einer Rohfassung - "nackig" halt - oder in verschiedenen Raritäten, die sich in der Menge der Aufsätze unterscheiden. Weiter anpassen kann man sie in dieser Runde nicht. Man nimmt sie, wie sie kommen. Oder lässt sie liegen und tauscht sie nach dem nächsten Kill gegen etwas anderes. Auch hier: Euer Kopf wird entlastet, sodass ihr euch komplett eurer Sensorik hingeben könnt.

Das heißt nicht, dass es keine Individualisierung von Waffen gäbe. Nur verlegt sie Warzone komplett auf die Loadouts, die ihr euch vielleicht schon in Modern Warfare angelegt habt und an denen ihr zwischen den Matches weiterbasteln dürft. Die zahlreichen Waffenkisten, die auf der Karte abgeworfen werden, sind nichts weiter als eine Repräsentation eures persönlichen Loadout-Menüs: Wer sich eine dieser Kisten sichert, hat die freie Auswahl aus allen seinen zurechtgelegten Bewaffnungen. Aber auch hier gilt: Im Grunde muss man da nicht lange überlegen: Es ist nur Klick. IHR SOLLT WEITER SCHIESSEN, LEUTE. WIE OFT DENN NOCH! Mehr Mikro-Entscheidungen als Makro.

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Im Gulag spielt ihr einen Gunfight (immer gut). Gewinnt ihr, kehrt ihr direkt ins Match zurück.

Genügend auf kurzer Strecke erreichbare Anlaufpunkte gibt es jedenfalls, die euch eher von Minute zu Minute denken lassen: Das symbolisieren vor allem die Contracts, Mini-Missionen auf der Karte, die jeder sehen und annehmen kann und die Spieler auch abseits des Gases als Konfliktherde zusammentreiben sollen. Einen Punkt kurz halten, einen bestimmten Spieler töten, eine Kiste finden, solche Dinge eben. An Kaufstationen erwirbt man mit den so verdienten Dollars Killstreaks, Panzerung oder eben die Wiederbelebung eines gefallenen Squadmitglieds. Denn ihr wisst schon, DIE SOLLEN SCHIESSEN!

So auf die gute Art dumm, wie der eigentliche Ablauf auch ist: Es fühlt sich alles mit viel Köpfchen entworfen an. Die Karte lag bei mir automatisch auf einer der seitlichen Maustasten, ein Rechtsklick bei geöffneter Map und ich kann mit dem Cursor Gegenden, Fahrzeuge und Contracts markieren und sie so als Ziel für mein Team vorschlagen. Das kann mit einem Klick der Ping-Taste einfach bestätigen. Kennt man aus Apex, funktioniert hier genauso gut. Was sogar noch cooler ist: Springt man aus dem Flugzeug, prangen die Namen der Locations in großen, stilvollen Lettern über den Gebieten. Wer nicht so firm mit der Map ist, muss also nicht auf die Karte schauen, wenn einer "Military Base" als Ziel ausgibt, er sieht sofort, was gemeint ist. Top!

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Jap, das sieht nach mir aus! Gesundheit lädt sich nicht von selbst wieder auf. Körperpanzerung wird durch eine dreigliedrige Leiste darüber repräsentiert. Wurde euch ein Segment weggeschossen, könnt ihr eine neue Platte nachschieben - sofern ihr noch eine in Reserve habt.

Alternativ gibt es noch den Plunder-Modus, in dem die Respawns unbegrenzt sind. Hier sammelt ihr möglichst viel Geld. Top-Verdiener werden auf der Karte markiert und zum Abschuss freigegeben, damit ihr euch an die Umverteilung der Reichtümer machen könnt. Dabei kommen - so die Theorie - immer wieder wilde Fluchten und Verfolgungsjagden heraus. Ich habe nur zwei Runden gespielt und fand den Modus eine interessante Variante, bin aber nicht sicher, ob sie das Potenzial hat, gleichwertig neben dem Battle Royale zu existieren. Muss sie aber auch nicht. Ich bin für jedes Experiment dankbar.

Ich habe im Grunde nichts an Warzone auszusetzen. Es ist ein Spiel, das bemerkenswert gut im Bilde darüber ist, was es seine Aufgabe ist. Allerdings habe ich nicht wirklich eine Ahnung, wie lange dieser "No-Fuss"-Ansatz motiviert. Ist die Spieltiefe nicht doch irgendwo gedeckelt, wenn man PUBGs wildeste Pirouetten gewissermaßen per Reverse Engineering heranzüchtet, anstatt dass sie organisch aus den Rahmenbedingungen des Spiels entstehen? Doch das sind Fragen, die einem für den Moment komplett egal sein können. Denn auch dieses Spiel ist schließlich an nichts anderem interessiert als dem Hier und Jetzt, spitzt jederzeit die Ohren nach der Gelegenheit für den nächsten Schusswechsel und ist im Normalfall eine vollkommen kosten- und damit risikolose Anschaffung. Und jetzt, raus da: Stillstand ist der Tod! Werft euch aus einem Hubschrauber, sprengt was in die Luft und bitte - was auch immer ihr tut - das SCHIESSEN nicht vergessen!

Entwickler/Publisher: Infinity Ward/Activision - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: Free to play - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Ja, Kosmetisches, Battle Pass - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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