Half-Life: Alyx - Test: Die Legende ist zurück. Mit Stil

Mehr als ein Gimmick.

Aus personellen Gründen - krankheitsbedingt (nein, nicht das) und Urlaube - können wir Half-Life: Alyx nicht hier testen, aber wollen euch zumindest den Test des englischen Kollegen Christian Donlan liefern. Daher hier ausnahmsweise mal eine Test-Übersetzung:

Wenn man mich fragt, ich denke, dass der Strider die Krone der Schöpfung in Half-Life ist. Sicher, man kann auch sagen, dass es nur ein weiterer von HG Wells' Dreibeinern ist, aber mal ernsthaft: Guckt euch das Ding an! Diese Beine, unmöglich lang und gelenkig, dieser abstoßende Hauch von Geflügel-Fleisch und Maschine zu einem Ding verbunden, es wirkt schlicht "falsch", durch und durch. In Half-Life 2 duckte sich ein Strider unter einer Brücke durch und ich wurde einmal mehr daran erinnert, dass der Strider nie an nur eine Sache erinnert - fast wie ein Flamingo, so wie die Beine arbeiten, aber auch ein seltsames, arthritisches Strecken, hoch als würde er etwas Schweres runterheben wollen. Das Innenleben? Ein Instinkt für Selbsterhaltung und ihre grausige Intelligenz, die nur auf reine Selbsterhaltung ausgerichtet ist. Die Mischung aus Unabhängigkeit und kompletter Zielfokussierung auf seine Mission. Sie geben mir eine Gänsehaut, wahrscheinlich, weil sie selbst eine bekommen könnten.

Ich habe auf diesen Moment gewartet. Half-Life: Alyx spielt fünf Jahre vor den Ereignissen in Half-Life 2 und kommt nun 16 reale Jahre (!) nachdem dieses erschien und immerhin 13 nach Episode Two - was haben wir uns damals über den "langen" Abstand zwischen den beiden Episoden aufgeregt. Wir hatten ja keine Ahnung. Jetzt endlich liegt also City 17 einmal mehr vor mir, ich stehe auf einem Dach irgendwo. Mit Alyx Vance, die 19-jährige Tochter von Eli Vance, auf einer Erkundungstour für den Widerstand.

Die Stadt ist ein Chaos aus fremdartigen Kabeln, schwarz und schwer liegen sie scheinbar willkürlich und achtlos verteilt über der honigfarbenen, europäisch anmutenden Architektur. Es ist VR, also erst einmal ein Moment, um die Skybox zu würdigen, die in der Ferne in feinen Nebel übergeht und dann ein Moment, um sich an einem Radio in der Nähe zu erfreuen. Ein durch und durch analoges Gerät, das man aufheben kann, mit den Reglern herumspielt, sieht, wie die Anzeige darauf weiterwandert, eine Antenne, die sich herausziehen lässt.

Hinter mir, in einem kleinen Anbau, wartet ein Video-Call von Dad und, weit wichtiger, eine ganze Auswahl an Filz-Stiften, die auf einer dreckigen Glasschiebe genutzt wurden, um die Bewegungen der Combine in der Stadt zu dokumentieren. Aber eben auch alles andere, was ich nur möchte. Graffiti, Killroys, der Name meiner eigenen Tochter in meiner eignen, erkennbaren Handschrift, festgehalten irgendwo im virtuellen Raum. Ich muss los, also hebe ich eine versteckte Tür an und erkunde ein paar staubige Winston-Smith-Schlafzimmer. Dann wieder raus, auf einen anderen Vorsprung und was zur Hölle ist das für ein Geräusch?

Dieses Geräusch ist ein Strider, der sich grausam nah und grausam groß an der Seite eines Hauses entlang schiebt, der hintritt, wo immer er will, weil die bröckelnden Reste der menschlichen Zivilisationen einen außerirdischen Invasor nicht wirklich interessieren. Er hält an. Hat er mich gesehen? Ich schaue hoch - es ist VR, ich schaue wirklich hoch und da ist dieses furchteinflößende Ding, das ich immer geliebt habe und das jetzt mehr "da" ist als je zuvor. Seine knotigen Gelenke, angetrieben durch Servo-Motoren und Combine-Tech. Er hat mich nicht gesehen. Er dreht sich und zieht ein paar Kabel aus einem nahen Gebäude - in der menschlichen Welt wäre das wohl ein Verteiler - und dann verschwindet er in der Ferne. Und ja! Ich habe auf diesen Moment gewartet. Und nein, er hat nicht enttäuscht.

Und damit meine ich nicht nur meine Begegnung mit dem Strider in Half-Life: Alyx, wobei ich versuchen werde nicht mehr zu spoilern als das. Was ich eher sagen sollte, ist, dass ich in den letzten Tagen selbst ein wenig so etwas wie ein Strider wurde. Komplett fokussiert auf meine eigene Agenda, blind gegenüber den feineren Details des menschlichen Lebens um mich herum, während ich durch ein Headset City 17 erkundete - zwei Welten, übereinandergelegt. Während ich Headcrabs und Combine bekämpfte, während ich puzzelte und upgradete, war ich gleichzeitig doch vor meinem PC-Setup. Katzen und Schals, die über die Lehne meines Stuhls geworfen waren, ließen mich zusammenzucken, wenn ich sie im falschen Moment berührte - meist in den Momenten, in denen es um Headcrabs ging. Meine Tochter, die ein Puppenhaus durch die Gegend bewegte, hätte mich in einem Bosskampf fast erledigt, als wir zusammenstießen. "Wenn du hinter mir bist, dann sag mir bitte, dass du hinter mir bist", bat ich sie. Fünf Minuten später, während ich gerade wieder tief in den Horror des Untergrundes abtauchte, hielt sie sich daran. Nachdem sie sich an mich heranschlich: "ICH BIN HINTER DIR, DADDY!"

Mit anderen Worten, es war immer klar, dass Half-Life in VR funktionieren würde. Aber es ist faszinierend, wie gut es funktioniert. Wenn ihr eine kreative Explosion à la Boneworks erwartet, ein Spiel, das jede nur erdenkliche Art physikalischer Interaktion mit Freude in einen Mixer wirft, während ihr durch seine liebenswert zusammengewürfelte Kampagne spielt, dann könntet ihr ein wenig enttäuscht sein. Half-Life konzentriert sich auf seine Ambitionen und fährt das, was ihr tun könnt, lieber etwas zurück, als dass es einen Bruch in der Illusion riskiert oder euch als Spieler frustriert. Durch diese Entscheidung geht auch etwas verloren, ihr lebt nach dem Willen von Alyx. Aber es wurde auch etwas dadurch gewonnen.

Im Ergebnis ist Alyx durch seine Zurückhaltung definiert. Ich denke, dass es versteht, dass viele Leute VR noch immer für ein Gimmick halten, dass es nicht übertreiben muss, während es das Half-Life-Konzept näher an uns heranführt als je zuvor. Ja, man kann mit Radios herumspielen und es gibt natürlich das unvermeidliche Piano für eure Goldberg-Variationen, aber keines dieser VR-Spiele will das Äquivalent der frühen 3D-Filme sein, in dem jemand endlos Messer in den Screen wirft. Die allermeiste Zeit nutzt es VR, um euch tiefer und tiefer in diese schmierige Welt zu ziehen.

Es ist eine einfache Geschichte, dabei doch relevant. Sie führt durch wundervolle Kulissen, wobei die meisten davon in Richtung Sci-Fi-Survival-Horror gehen. Nur ihr, eine Waffe, das Sammeln von Munition und die Monster, die im Dunkeln lauern, während ihr euch langsam zu eurem nächsten Zielpunkt weiterpirscht. VR wird genutzt, um Half-Lifes Ambitionen voranzutreiben, die mit der Zugfahrt zu Black Mesa begannen und mit der Gravity Gun und den Gesichtsanimationen in Half-Life 2 vorangetrieben wurden, um den Spieler in seine eigene Wirklichkeit zu ziehen. Katzen, Kinder, Schals und Bücherregale sind nicht die Opfer dieses Ansatzes, sie fühlen sich an wie ein wichtiger Teil dessen.

Die Grundlagen sind dabei einfach. Alles, was ich euch zur Handlung verrate, ist, dass ihr versucht mit eurem Vater zusammenzukommen und herauszufinden, mit was die Combine sich jetzt wieder vergnügen. Die Ereignisse rauschen zügig an euch vorbei und es ist immer klar, was als nächstes zu tun ist. Wenn es dabei ein Problem gibt, dann, dass sich das Spiel narrativ etwas eingeschränkt anfühlt, weil es eben ein so klar definiertes Ziel gibt.

Die Steuerung ist dabei ebenso klar definiert wie die Handlung. Je nachdem, ob ihr einen ganzen Raum zur Verfügung habt oder euch einschränken müsst, gibt es vier verschiedene Bewegungs-Optionen, von denen zwei tadellos mit dem Teleport arbeiten, während die anderen beiden euch kontinuierlich laufen lassen, entweder von Hand oder mit dem Kopf. Die letzten beiden erzeugten bei mir jedoch Schwindelgefühle und wirkten auch sonst nicht ideal umgesetzt. Was auch immer ihr für euch wählt, eine Hand hält immer eine Waffe oder ein Gadget - welche ihr mit einem simplen Knopfdruck wechselt - während die andere Hand frei ist, um mit der Umgebung zu interagieren. Ihr öffnet Türen, schnappt euch Munition aus eurem Rucksack und ladet sie oder ihr zieht erst eine Granate, bevor ihr sie werft.

An beiden Händen tragt ihr Schwerkrafthandschuhe, simple Vorgänger der Gravity Gun. Sie sind fantastisch. Haltet sie hoch und es scheint, als hätte sie ein leicht seniles Genie aus Dioden und Lego-Technik gebaut, inklusive kleinen Displays für Lebensenergie und Munitionsanzeigen. Sie wurden aber nicht gemacht, um schwere Sägeblätter aus der Wand zu ziehen und auf Horden von Zombies zu feuern. Sie wurden für präzise Aktionen geschaffen, mit einer lockeren Bewegung des Gelenks holt ihr euch in der Umgebung markierte Objekte heran und haltet sie dann in der Hand.

Die Handschuhe wurden von einem neuen Charakter geschaffen, Russell. Er wird von Rhys Darby gespielt, der hier zwar ein Genie verkörpert, aber wunderbar nah an Murray bleibt, dem dusseligen und schnell eingeschnappten Band Manager aus Flight of the Conchords. Da Alyx auch spricht - Ozioma Akhaga liefert eine wundervoll facettenreiche Performance ab, die Alyx' Persönlichkeit für immer definieren wird -, habt ihr ein Wechselspiel zwischen ihr draußen in der Welt und Russell, der aus der Ferne kommentiert. Ich liebe diese Kombination.

Die Struktur des Spiels, durch das diese beiden reisen, ist unerbittlich - und herrlich - praktisch, pragmatisch und bodenständig. In diesem Spiel geht es darum, sich durch die Spielwelt zu bewegen und alles zu töten, was man trifft, aber es ist alles so sorgfältig ausgearbeitet. Ein nervöses Zittern auf dem Soundtrack ist letztendlich das Summen einer alten Leuchtstoffröhre. Puzzles bestehen aus Schwerkraft, gestapelten Kisten und Holz, um offene Fenster zu stützen. Diese Herausforderungen können unglaublich clever sein, aber Newton sorgt immer dafür, dass sie realistisch bleiben. An anderer Stelle stellt sich heraus, dass es für einen vage himmlisch klingenden Hinweis in der Haupthandlung eine sehr banale Lösung gibt, während Werbeplakate mit Autos, die ihr in den Überresten der U-Bahn seht, kastenförmige sowjetische Limousinen zeigen, die von einem noch bedrückenderen Spruch begleitet werden: Realität definiert. Es ist Science-Fiction, die mit beiden Füßen auf dem Boden steht.

Das funktioniert, weil die durch VR realisierten Interaktionen greifbar und spielerisch sind. Es bereichert alles, von Kabelrätseln - ein roter Faden dieses Spiels, in dem ihr sowohl ein Gerät verwendet, mit dem ihr sehen könnt, wie Elektrizität durch die Wände fließt, als auch ein bisschen altmodisch dem Verlauf von Kabeln folgt - bis hin zur Jagd nach Munition und anderen Vorräten, einschließlich der von Würmern zerfressenen Hockey-Pucks aus grauem Zeug, die ihr als Währung in den Maschinen verwendet, mit denen ihr eure Waffen aufrüsten können.

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Waffen versprühen dank VR eine echte Präsenz. Es ist nicht nur so, dass ihr die Munition wechselt und das Ding oben an der Pistole ziehen müsst, bevor ihr den Zombie abschießen könnt, der bereits auf auf euch zu kommt. Es ist so, dass ihr eine komplexes, gewichtiges, mechanisches Werkzeug in eurer Hand haltet. Ihr könnt spüren, dass diese Waffen aus vielen kleineren Dingen bestehen, die zusammenarbeiten. Valve war schon immer gut darin und die aufrüstbaren Waffen von Alyx sind etwas ganz Besonderes. Von der Pistole und einer Schrotflinte bis hin zu etwas Exotischerem sind sie voller Charakter und Kraftgefühl, noch bevor ihr damit anfangt, Laser und größere Clips hinzuzufügen.

Waffenmanagement und Gunplay, Kabelrätsel sowie Hacking-Herausforderungen und Physik-Hürden, die so gut ausgearbeitet sind, dass ihr die Ergebnisse in eurem Kopf vorhersagen könnt: All die verschiedenen Aspekte von Alyx scheinen einfach zu sein, aber alle arbeiten zusammen und sorgen dafür, dass ihr euch mehr und mehr in Spiel vertieft, bis zu dem Punkt, an dem ihr, wie ich es tat, laut mit Russell sprecht, wenn ihr euch nach einem Kampf trefft.

Aber vergesst nie: Im Mittelpunkt dessen stehen diese unglaublichen Handschuhe. Die Gravity Gun hatte immer die Angewohnheit, sich gewissermaßen in andere Spiele hineinzudrängen. Natürlich nicht direkt. Es ist nur so, dass ich Gears of War spiele und einen Flügel oder einen Kastenwagen sehe und denke: Ich wünschte, ich könnte das einfach irgendwo hinwerfen. Die Schwerkrafthandschuhe gehen bereits darüber hinaus. Sie haben die Angewohnheit, sich in meinen Kopf festzusetzen. Ich liege auf dem Sofa und wünschte mir, ich könnte das Buch einfach von der anderen Seite des Raumes in meine Hand fliegen lassen. An der Haustür wünschte ich mir, ich könnte mich umdrehen und meine Schlüssel von der Treppe aus einstecken. Und die Dinge, die ich mit Jaffa Cakes anstellen könnte ...

Die Handschuhe sind eine weniger auffällige Art von Magie als die in Half-Life 2 - auch hier werdet ihr niemanden mit einem Auto bewerfen -, aber in gewisser Weise ist es eine verblüffendere Art von Magie. Nach einer halben Stunde im Spiel brach ich das Nachladen ab, um ein interessantes Objekt aus einem entfernten Regal zu ziehen und es zu inspizieren. Die Level sind mit Kleinigkeiten gefüllt, die aufgenommen und untersucht werden können: Besteck, Pfeifen, Videokassetten. Nehmt das Nachladen dazu und ihr habt etwas, in dem ihr gut werden könnt, das ihr meistert - ihr kämpft euch durch die Apokalypse und schaut euch gleichzeitig die Details der Spielwelt an. Half-Life hat immer versucht, euch ins Staunen zu versetzen, was wahrscheinlich der Grund dafür ist, weshalb der letzte Teil im Jahr 2007 herauskam. Das richtige Material, die richtigen Möglichkeiten, das braucht Zeit.

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Welche Details dieses verlorene Jahrzehnt ermöglicht! City 17, die in ihrem verwüsteten Zustand seltsam edel ist, stellt ein verblasstes Relikt dar, das ständig von außerirdischen Technologien vereinnahmt wird - und es ist immer noch einer der großartigsten Orte in Videospielen, selbst wenn ihr in einem Großteil der Kampagne nur zerbombte Wohnhäuser, Bahnhöfe und U-Bahn-Stationen zu sehen bekommt. Aber das schönste Detail ist diesmal die Combine-Technologie, die noch nie so monolithisch düster war. Draußen sind es graue Oberflächen und scharfe Winkel: Designs, die an denen ihr euch böse schneiden könntet. Unter der Oberfläche es jedoch oft große Innereien anstelle von Schaltkreisen, als hätte sich Darth Vader mit Fergus Henderson zusammengetan, dem Mann hinter der "Nose to Tail"-Bewegung. Gesundheitsstationen, die seit dem ersten Spiel so gut wie unverändert sind, sind in VR so viel sichtbarer und präsenter. Ihr seht den quietschenden weißen Wurm, der zerquetscht wird, um die grellen Mountain-Dew-Heilsubstanzen herzustellen. Dann müsst ihr eine Platte herunterziehen und eure Hand darauf legen. Und dann genießt ihr die tanzenden Stiche von einem Dutzend kleiner Spritzen, während ihr die Umgebung nach etwaigen Bedrohungen absucht.

All das ergänzt sich wunderbar mit den Set-Pieces. Aufgrund der anstrengenden Natur der VR-Kämpfe kommen massive Anhäufungen wie in Nova Prospekt nicht in Frage, ebenso wie die Kämpfe in offener Natur im White Forest. Stattdessen werden Truppen chirurgisch eingesetzt - ihr ankündigendes Bellen gibt euch einen Moment Zeit, in Panik zu geraten und nach Munition zu suchen und hoffentlich einen Plan auszuarbeiten. Was das Bestiarium betrifft, gibt es einen schockierenden neuen Feind, den ich nicht spoilern werde, aber selbst die alte Garde kehrt zurück und bringt eine lebhafte Art von verstärktem Angstgefühl mit sich. Ich hatte VR-Headcrabs befürchtet, und dann konfrontiert das Spiel euch nicht nur damit, sondern tut das auch gleich in irgendwelchen Rohrleitungen. Das waren schöne zwei Minuten. (Und ich muss euch leider mitteilen, dass es jetzt auch eine neue Art von Headcrab gibt, auch wenn das Design nicht ganz mit dem mulmigen Supermarkt-Horror des Originals mithalten kann.) An anderer Stelle scheint es ein Beweis für die Brillanz des ursprünglichen Kreaturendesigns der Reihe zu sein, dass ihr eher Furcht als Nostalgie empfindet, wenn eines der klassischen Monster wieder auftaucht. Oder vielleicht ist es ein weiteres Zeichen für die Art der Immersion, die Alyx heraufbeschwören kann: Es entsteht ein echtes Gefühl der Besorgnis, wenn das Spiel euch aus dem Licht heraus und zurück in den Untergrund führt. Ihr bewegt euch nicht nur durch diese Bereiche, ihr lebt in ihnen.

Es gibt geniale Set-Pieces, die sich gegen Ende der Kampagne zunehmend häufen, aber ich bin so beeindruckt von der Sparsamkeit vieler Dinge. Es ist wieder diese Zurückhaltung: Sorge dafür, dass VR funktioniert, hol eine Handvoll Killer-Momente heraus und wiederhole und remixe es, ohne dass dabei der Zauber verloren geht. Es gibt Hollywood-Momente, die mir im Gedächtnis bleiben werden, aber ich erinnere mich auch, dass ich mich in einem Raum befand, der mit Ölfässern gefüllt war, während ein Tank mit explosivem Gas in Richtung des Mauls eines dieser schrecklichen Dinger, die an der Decke sitzen, hochgezogen wurde. Auf diese Art erzeugt Valve gerne Spannung in einer Szene. Hitchcock wäre stolz: Ihr könnt alle sich bewegenden Teile sehen und dennoch ist die Magie immer noch da.

Und je mehr ich von Alyx spielte, desto mehr dachte ich mir, dass VR und Half-Life füreinander gemacht wurden. Und je mehr ich darüber nachdachte, desto mehr dachte ich an den G-Man, die Schattenfigur in einem Anzug, die in entscheidenden Momenten der Serie auftaucht und faszinierende Dinge tut. Der G-Man ist der Mittelpunkt für viele Verschwörungstheorien rund um die Story in Half-Life. Wer ist er? Ist er ein Mensch? Ist er Gordon Freeman?

Aber sorgen wir uns nicht darum, ob er in Alyx auftritt oder nicht. Vielleicht spielt es keine Rolle. Weil ich denke, dass ich im Laufe dieses Spiels herausgefunden habe, wer er wirklich ist. Er ist Valve. Denkt mal darüber nach: das undurchschaubares Valve, ein Unternehmen, das weiter zu sehen scheint als die meisten anderen, das eine andere Agenda zu haben scheint als die meisten Entwickler - und das zugegebenermaßen nicht immer ganz wohlwollend zu sein scheint. Der G-Mann verschwindet für lange Zeit, taucht dann aber auf, gerade als die Ereignisse seine Absichten eingeholt haben. Es läuft so, wie er es will, oder gar nicht. Er wartet darauf, dass die richtigen Dinge passieren, und macht dann mit wenig offensichtlicher Anstrengung das Beste daraus.

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Über den Autor:

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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