Doom Eternal auf Google Stadia sieht großartig aus - aber der Lag ist einfach zu hoch!

Mehr Spaß auf einem lokalen Gerät.

id Softwares Doom Eternal ist einer der am besten aussehenden Shooter, die jemals hergestellt wurden. Angetrieben von der id Tech 7 Engine, bietet das Spiel Texturen mit noch höherer Auflösung, komplexeren Umgebungen und einer noch festeren Framerate von 60 Bildern pro Sekunde. Es wurde auch von Grund auf für die Low-Level-Grafik-API von Vulkan entwickelt, was bedeutet, dass es theoretisch das perfekte Spiel Googles Stadia ist - ein System, das sich auf Linux und Vulkan als technologisches Rückgrat konzentriert. Nach einiger Zeit im Spiel ist es jedoch insgesamt enttäuschend - im Grunde genommen macht der Lag die Erfahrung von Doom Eternal hier um einiges schlechter als auf jeder anderen Plattform.

Natürlich gibt es auch Vorteile. Nehmt als Beispiel die Xbox One X, dort müsst ihr 41GB herunterladen, bevor ihr loslegen könnt. Dank des Cloud-basierten Setups von Stadia könnt ihr sofort mit dem Spiel start. Aber im Fall von Doom Eternal enden hier auch schon die Pluspunkte für das Spielen auf Stadia.

Bei der Bewertung dieses Ports verfolgen wir unsere übliche Strategie, das Spiel mit der besten Qualität zu betreiben. Das bedeutet, dass wir den Stadia-Controller verwenden, der über WLAN direkt mit den Servern von Google verbunden ist. Die Bilder werden über Chromecast Ultra an einen LG OLED B8 übertragen, der im Spielemodus eine Verzögerung von 22ms aufweist. Eine Virgin-Media-Glasfaserverbindung mit 300 MBit/s und angeschlossenem Chromecast über Ethernet beseitigt eventuell auftretende Latenzzeiten im Zusammenhang mit WLAN zuhause, während unsere Verzögerungsmessungen ohne andere Geräte durchgeführt wurden, die die Leitung gemeinsam nutzen. Wenn man die Verbindung in Stadia überprüft, wird unser Setup als ausgezeichnet mit verfügbarem 4K bewertet. Trotzdem gibt es immer noch einige kleinere, sehr seltene Stotterer in Sachen Performance.

Aber schauen wir uns mal an, was wir hier haben. Es ist keine leichte Aufgabe, ein so schnelles und äußerst detailliertes Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde zu liefern - insbesondere, wenn man Detailverluste durch Komprimierung vermeiden möchte. Ich muss rein visuell sagen, dass Doom Eternal auf Stadia umwerfend aussieht. Die Bildqualität hält an und jeder Schrotflintenschuss, jedes Platschen bei einem Instant-Kill-Takedowns und jeder Schädel an den Wänden ist deutlich zu erkennen. Wenn wir das aufgezeichnete Material verlangsamen und hineinzoomen, können wir natürlich einige Makroblöcke hervorheben, insbesondere bei dunkleren Bereichen des Bildschirms. Ihr können auch Streifenartefakte im Schatten erwarten, aber ansonsten ist es absolut so gut, wie ihr es realistisch betrachtet von einer dynamischen Streaming-Plattform erwarten könnt.

Doom Eternal auf Google Stadia, mit Latenztests im Vergleich zur Xbox One X.

Die hohe Pixelanzahl spielt dabei eine große Rolle. Stadia läuft in den meisten Samples mit 3200x 800 - was mit der maximale Auflösung auf der Xbox One X übereinstimmt. Ich habe noch nichts darunter entdeckt, aber angesichts der dynamischen Auflösung auf anderen Konsolen ist dies wahrscheinlich. Seltsamerweise steckt jedoch mehr dahinter, als nur in 1800p zu laufen. Auf Stadia sind alle HUD-Elemente in 4K vorhanden, aber gleichzeitig scheinen Teile des Gameplays in 1080p aufgelöst zu sein. Pixel-Tests aller Objekte vor der Skybox, die entfernten Hintergrunddetails, liefern Ergebnisse bei 1920x1080. Eine mögliche Theorie ist, dass es sich um eine geringere Schärfentiefe-Buffer mit niedrigerer Auflösung handelt, einen anderen Effekt mit unterschiedlicher Auflösung, - was zu einem weniger klaren Umriss für Objekte führt, die ihn umhüllen. Überwiegend erhaltet ihr ein vergleichbares 1800p-Bild wie auf der Xbox One X, die eine Stufe höher als alle anderen Konsolen steht. Diejenigen, die 1080p-Displays verwenden, erhalten ein natives 1080p-Bild von Stadia.

Die visuellen Unterschiede zwischen Xbox One S und X waren bereits gering: Die anisotrope Filterung ist auf der X besser, das gilt auch für die Gelände-LODs. Im Vergleich dazu behält Stadia die hohe Texturfilterqualität von Letzteren bei, und ansonsten sind alle Einstellungen gleich. Es gibt jedoch Unterschiede in der Detailgenauigkeit, Microsofts verbesserte Konsole stellt das Gelände näher an der Kamera in höherer Qualität dar. Stadia bietet eine merkwürdige Mischung aus Basis- und verbesserter Konsolenqualität - die Auflösung der Xbox One X und die Geländedetails der Xbox One S (oder der Medium-Einstellungen des PCs, wenn ihr das bevorzugt). Das Spiel bewegt sich jedoch zu schnell, um es zu bemerken, und jeder andere Effekt und alle Texturen werden auf derselben Qualitätsstufe wie auf der Xbox One X ausgeführt.

Auch bei den Videooptionen von Stadia gibt es einige große Änderungen. Die Option für die Filmkörnung wurde entfernt. Diese Option könnte deaktiviert worden sein, um die Videokomprimierung zu erleichtern. Viel visuelles Rauschen begünstigt das Übertragen von Spielmaterial nicht, und es ist sinnvoll, dies zu entfernen - während die Xbox One X weiterhin diese Option hat. Seltsamerweise wurde der Schieberegler für das Sichtfeld auch auf Stadia entfernt und bleibt daher bei der Standardeinstellung 90 hängen, die wir auch auf der Xbox One X haben. Es ist nicht offensichtlich, warum dies gestrichen wurde, außer aufgrund von möglichen Leistungseinbußen beim Erweitern des Sichtfeldes. Im Gegenzug erhaltet ihr ein Motion-Blur-Menü mit einer Reihe von Optionen - ähnlich wie bei PCs. Der Effekt ist auf der mittleren Standardeinstellung in Ordnung, aber wenn er nicht eurem Geschmack entspricht, könnt ihr ihn ausschalten. Die Xbox One X verfügt nicht über diese Detaileinstellungen und bietet stattdessen einen Ein-/Ausschalter.

StadiaXbox One XXbox One S
Stadia entspricht bei den meisten Samples der Auflösung der Xbox one X von 3200x1800, wobei das Potenzial für eine dynamische Skalierung der Auflösung nach unten besteht. Beachtet auch die Geländeunterschiede zwischen den einzelnen Version - hier rückt Stadia näher an die Xbox One S heran.
StadiaXbox One X
Anisotrope Filterung und Texturqualität sind auf Stadia und Xbox One X gleichauf, sodass sie mit allen anderen Konsolen gleich sind.
StadiaXbox One X
Seltsamerweise bieten die Motion-Blur-Optionen auf Stadia mehrere Voreinstallungen, während auf der Xbox One nur an oder aus möglich ist. Leider wurde der FOV-Schieberegler komplett entfernt.
StadiaXbox One X
Wieder sehen wir geringfügige LOD-Unterschiede beim Gelände, wodurch die Xbox One X die Nase vorne hat, aber ansonsten sind die Weltdetails in Stadia nah beieinander.

Die Leistung von Doom Eternal auf Konsolen ist bereits eine großartige Leistung, und das gilt auch für Stadia. Ihr werdet auf einige Probleme stoßen, die ausschließlich auf der Qualität eurer Online-Verbindung beruhen. In meinem Fall hatte ich Glück und spielte zwei Stunden lang ohne größere Probleme - abgesehen von ein oder zwei großen Stotterern war es ausgezeichnet. Das tatsächliche hardwareseitige Leistungsniveau bleibt ebenfalls bei 60fps, was dazu beiträgt, eine solide Basis zu schaffen. Stadia akzeptiert einige Drops auf etwa 58fps an einigen Stellen und hat bei einer großen Anzahl von Feinden oder Effekten auf dem Bildschirm nicht zu kämpfen - zumindest in den ersten paar Levels. Es ist eine flüssiges Spierlerlebnis auf der Serverseite. Das Rendern der Action mit 60fps ist nicht das Problem - am Ende liegt es an eurer Verbindung, damit Schritt zu halten.

Die Frameraten sind also solide, und das muss dazu beitragen, die Latenz zu verringern - aber hier beginnt sich das Stadia-Erlebnis zu verschlechtern. Von der Betätigung des Triggers auf dem Stadia-Controller bis zum Mündungsfeuer auf dem Bildschirm wird es immer eine größere Verzögerung geben als bei der lokal gerenderten Wiedergabe auf einer Heimkonsole. Der Input-Lag des Fernsehers ist ein Faktor für alle Systeme, aber Stadia hat die zusätzliche Herausforderung, eure Eingabe an einen Server zu senden und dann die Videocodierung des Ergebnisses so schnell wie möglich zurückzusenden.

Um es auf den Punkt zu bringen: mit einer 240fps-Hochgeschwindigkeitskamera stellten wir fest, dass Stadia zwischen dem Drücken des Feuerknopfs und der Aktion auf dem Bildschirm für dieselbe Bewegung wie auf der Xbox One X zusätzliche 79 bis 100ms benötigt. Um das nochmal deutlich zu sagen: Ihr habt 79 bis 100ms an zusätzlicher Latenz, die ihr beim Spielen von Doom Eternal auf Stadia erhaltet. Interessanterweise ist es auf der Xbox One X schon recht laggy, 94ms sind hier das häufigste Ergebnis. Wenn jedoch zusätzlich dazu noch bis zu 100ms hinzukommen und dann noch die Latenz des Bildschirms ergänzt wird, bedeutet dies, dass Doom Eternal auf Stadia eine kumulative Verzögerung von über einer Fünftelsekunde hat.

Doom Eternal - das ursprüngliche Tech-Review von Digital Foundry, das alle Aspekte der Technologie des Spiels abdeckt und einen Blick hinter die Kulissen einiger neuer Tools von id bietet.

Die Tatsache, dass es weniger Spaß macht, Doom Eternal auf Stadia zu spielen, lässt sich nicht ignorieren. Es sieht fantastisch aus: Das 1800p-Bild ist unglaublich anzusehen, und selbst die Komprimierung ist nicht allzu störend. Der eigentliche Knackpunkt ist die Latenz. Selbst nachdem ich mich nach ein paar Minuten daran gewöhnt hatte, fand ich es viel einfacher, einen perfekten Schuss auf einen Feind zu bekommen, indem ich langsam nach links und rechts strafte, bis sich das Fadenkreuz auf den Gegner ausrichtete - anstatt die Kamera wie üblich mit dem rechten Analogstick zu schwenken. Und das ist das Problem. Meine gesamte Zielmethode passt sich an den Lag an. Es ist spielbar und je mehr ihr mit dieser zusätzlichen Verzögerung spielt, desto besser können ihr das Drücken des Triggers richtig abstimmen. Die Unmittelbarkeit eurer Handlungen ist jedoch nicht so sehr gegeben. Es wird durch eine ständiges Hin- und Herschicken von Eingaben und zurückgesendeten Video-Feeds beinflusst, das nur wenige Millisekunden zu lange dauert, um eine feste Bindung herzustellen - zwischen euch und der Action.

All dies wirft eine interessante Frage auf. Angesichts der aktuellen COVID-19-Situation und der zunehmenden Belastung der Internetinfrastruktur im Allgemeinen stellt sich die Frage, ob es sich um ein echtes Problem mit dem Spiel selbst handelt oder ob es daran liegt, dass Stadia selbst unter außergewöhnlichen Umständen nicht die beste Leistung erbringt. Wir gingen zurück zu Mortal Kombat 11 - einem Spiel, das wir beim Start auf Latenz getestet haben - und stellten fest, dass wir eine erhöhte Latenz hatten. Es schien zwischen 14 und 26ms mehr Verzögerung zu variieren, aber dies kann auf die Tatsache zurückzuführen sein, dass es auf einer anderen Verbindung getestet wurde (obwohl es ein im selben Virgin-Media-Netzwerk war). Vielleicht wird sich die Situation verbessern, sobald die Welt wieder zur Normalität zurückkehrt, aber dennoch scheint die zusätzliche Verzögerung sehr hoch zu sein, selbst wenn man die Varianz berücksichtigt, die sich durch den erneuten Test von Mortal Kombat 11 zeigte.

Die unvermeidliche Schlussfolgerung ist, dass dies ein Spiel ist, das einfach viel mehr Spaß macht, wenn man es auf einer lokalen Konsole spielt. Sobald ihr die Optionen für das Sichtfeld, das bessere Gelände und die schnellere Eingabe berücksichtigt, ist es schwierig, die Entscheidung für Stadia nur aus Gründen der Bequemlichkeit rechtfertigen - es sei denn, ihr habt keine andere Konsole zur Verfügung. Es ist sicherlich spielbar, aber um die harte Arbeit zu schätzen, die id Software in die Hochtempo-Action von Doom Eternal gesteckt hat, gibt es viel bessere Möglichkeiten. Und für ein Genre, das durch seine Spielgeschwindigkeit definiert ist, fällt es mehr auf als bei den meistenn Stadia-Spiele, die ich ausprobiert habe. Leider ist es ein faszinierender Präzendenzfall, aber wie bei Wolfenstein Youngblood zeigt das praktische Ergebnis die Probleme, die Stadia beim Abspielen von FPS-Spielen hat: Die visuelle Qualität bleibt bestehen, aber das Gameplay leidet darunter.

Mehr zu den Qualitäten des Spiels lest ihr in unserem Doom Eternal Test.

Und hier erfahrt ihr mehr zu Doom Eternal.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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