Minecraft Dungeons - Wenn Minecraft und Diablo ein Kind bekämen ...

… dann sähe es exakt so aus.

Rein ästhetisch betrachtet schreit Minecraft Dungeons mit jedem einzelnen Pixel nach Minecraft. Die Blöcke, die Texturen, die Charaktere, Feinde, Gegenstände ... all das ist auf den ersten Blick unmissverständlich als Minecraft erkennbar. Doch spielerisch hat das hier gar nichts damit gemein, Minecraft Dungeons ist ein waschechtes Action-RPG, ein Diablo in Blockoptik. Und, so erweckt es den Anschein, weit mehr als eine billige Kopie.

Minecraft zu würdigen statt es kopieren war eines der erklärten Ziele, wie die Entwickler während einer Video-Präsentation der aktuellsten Version des Spiels anmerken. Ein großer Unterschied zu Diablo ist zum Beispiel, dass es in Minecraft Dungeons keine Klassen gibt. Anders gesagt: Jeder Spieler hat die Möglichkeit, alles auszurüsten, was sich im Spiel finden lässt.

Oberflächlich betrachtet klingt das simpel, an Komplexität und Tiefgang soll es dem Spiel trotz allem nicht mangeln. Vor allem dann, wenn ihr euch in die Systeme vertieft. Das Motto lautete hier "zugänglich, nicht kompliziert, aber komplex". Im Endeffekt sind verschiedene Charakter-Builds natürlich möglich, die sich unter anderem auf Bereiche wie Geschwindigkeit und Schaden spezialisieren. Zudem habt ihr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die euch herausfordern. Einzelne Artefakte, die ihr ausrüstet, dienen hier als eine Art Fähigkeiten, darüber hinaus lassen sich Waffen und Rüstungen verzaubern und so verbessern - welche speziellen Eigenschaften Items haben, ist immer unterschiedlich. "Du bist was du trägst", sagt einer von ihnen.

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Es geht tief hinunter.

Die Geschichte des Spiels sei "nicht sehr tiefgründig", geben die Entwickler zu, insgesamt streben sie nach einem eher Arcade-artigen Gameplay. Heißt: Es gibt keine Cooldowns und keine Timer. Haut alles raus was geht und zeigt es euren Feinden. Gleichzeitig verzichtet das Spiel nicht auf den Minecraft-typischen Humor. Ihr habt zum Beispiel "wachsende Pfeile" als eine mögliche Waffe, die in ihrer Größe wachsen, je länger sie durch die Gegend fliegen.

Ein großes Spiel erwartet euch hier indes nicht. Ein Durchgang der Hauptstory beschäftigt euch für zirka fünf Stunden, schätzen sie. Um das auszugleichen, sind verschiedene Optionen geplant, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Ihr entdeckt zum einen Geheimnisse in den einzelnen Bereichen, die euch unter anderem in offenere Wälder und Minen führen, die beengter und Dungeon-artiger ausfallen. Die Level bestehen dabei aus vorgefertigten und zufallsgenerierten Passagen. Ihr habt unter anderem größere Räume und Abschnitte, in denen Story-Dinge passieren und die für alle gleich sind, die Korridore und Wege, die sie verbinden, erstellt das Spiel zufällig. Dort erwarten euch dann unter anderem Abzweigungen, wo sich Schätze und andere Überraschungen verbergen.

Weiterhin legt ihr vor dem Start einer Mission den Schwierigkeitsgrad mittels eines Schiebereglers fest. Anhand einer Markierung seht ihr dabei, wie das Spiel eure Fähigkeiten einschätzt und ob ihr dem gewachsen seid. Je schwieriger das alles ist, desto größer fallen am Ende natürlich die Belohnungen aus. Ihr findet seltene und einzigartige Varianten von Waffen mit unterschiedlichen Verzauberungen, um ein Beispiel zu nennen. Neben dem Schieberegler für einzelne Missionen gibt es allgemeine Schwierigkeitsgrade in verschiedenen Stufen, ausgerichtet auf unterschiedliche Spielertypen, vom Anfänger bis zum Experten. Regelmäßig tauchen bei euren Abenteuern zufällige seltene Gegner auf, darunter die Skeleton horsemen, die euch unter Umständen in die Bredouille bringen, weil sie schwieriger zu besiegen sind.

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Ihr haut zahlreiche Gegner kurz und klein.

PvP gibt es im Spiel nicht, ihr spielt allein oder kooperativ mit anderen. Daher ist es den Entwicklern "egal", ob sich einzelne Dinge übermächtig anfühlen oder nicht. Es geht hier allein um den Spaß an der Sache, nicht um Wettbewerb. Auf Crosssaves oder Crossplay müsst ihr zum Start leider verzichten - kommt später! -, das Gleiche gilt für Möglichkeiten zur Herstellung von Waffen oder einen Level-Editor. Letzteren würden die Entwickler gerne umsetzen, ob er kommt, ist aber nicht zu 100 Prozent gesichert.

Fest steht indes, dass Minecraft Dungeons nach der Veröffentlichung durch zwei DLCs wächst, erste Arbeiten daran laufen. Und sie fallen den Machern zufolge "groß" aus, sollen jeweils mehrere Stunden Gameplay mitsamt einer Geschichte bieten. Die DLCs sind zugleich die einzigen Dinge, die hier verkauft werden. Es gibt keine Mikrotransaktionen, die das Gameplay beeinflussen, ebenso wenig planen sie - wie bei Minecraft - die Veröffentlichung von Skin Packs. Der Grund ist einfach: Ihr würdet davon im Spielverlauf so oder so nicht viel merken, da ihr Rüstung und ähnliche Sachen tragt.

Minecraft-Feeling versprüht Minecraft Dungeons allein schon beim Zugucken. Die blockige Optik, bekannte (und neue) Gegner, all das sorgt für ein Maß an Vertrautheit, mit dem Mojang das Interesse der Fans weckt. Gleichzeitig unterscheidet es sich spielerisch komplett von dem, was ihr von Minecraft kennt. Wer Erfahrungen mit Action-RPGs hat, findet hier direkt hinein, zugleich möchten die Macher ein neues Publikum damit ansprechen. Somit könnte sich Minecraft Dungeons zu einem guten Einstiegspunkt in dieses Genre entwickeln. Denn ausgehend von dem, was ich letztes Jahr auf der gamescom und aktuell ein wenig in der Beta spielte, macht das definitiv Spaß. Ob das langfristig der Fall ist, zeigt sich dann, wenn es erhältlich ist.

Entwickler/Publisher: Mojang/Microsoft - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: zirka 20 Euro - Erscheint am: 26. Mai

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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