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XCOM: Chimera Squad - Test: Aliens sind auch nur Menschen!

Flinkes Spin-off, das mit vielen Traditionen bricht.

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Nicht besonders poliertes, aber spielerisch mutig aufgelockertes und sogar erzählerisch interessantes Taktik-Spin-off zum Sparpreis.

Wir könnten es eigentlich kurz machen, oder? Das sähe dann so aus: Man merkt an Politur, Art Direction und diversen spielerischen Verkürzungen, dass Chimera Squad ein Spin-off ist. Als solches ist es unter Aufwendung nicht allzu großer Manpower entstanden, wirkt hier und da irgendwie sparsam und mit der heißen Nadel gestickt und folgerichtig steht meine Empfehlung auch hier drüber, weil das Spiel zum Start und noch bis kommenden Freitag zum unwiderstehlich netten Preis von nicht mal 10 Euro zu haben ist.

Aber vielleicht machen wir es doch nicht ganz so kurz, denn Chimera Squad ist deshalb nicht ohne Ambitionen. Tatsächlich fühlt sich dieses Spiel, hat man sich erstmal ein wenig reingefuchst und ein paar alte XCOM-Gewohnheiten abgelegt, wie eine gekonnte Auffrischung der Formel zu Felde an, wo Teil zwei sich eher der Strategieebene widmete. Ganz egal, ob die Experimente, die Firaxis mit Chimera Squad wagte, für ein eventuelles XCOM 3 berücksichtigt werden oder nicht: In meinen Augen haben sie sich gelohnt und ergeben ein kurzweiliges, temporeiches und trotz gewisser gestalterischer Defizite durchaus charakterstarkes Taktikspiel.

Keine Schönheit - das ist niemand hier. Die Charaktere gefallen aber mit höchst individuellen Talenten, die für sehr variable Truppenzusammenstellungen gut sind.

Fast wie in einer Verbeugung vor dem alten X-Com: Apocalypse steuert ihr in Chimera Squad einen Eingreiftrupp in einer einzigen Stadt, City 31, fünf Jahre, nachdem die Besatzung der Erde durch Advent zerschlagen wurde. Ergo halten sich in dieser Post-Advent-Welt viele Aliens und Chimären auf, leben offen unter Menschen. Eine neue Gesellschaft baut sich zaghaft auf, mit all den sozialen Spannungen, die diese fiktive, aber prima auf allzu real-iridische Zustände übertragbare Situation so mit sich bringt. Den Platz der Doomsday-Clock aus Teil eins oder des stetig drohenden Project Avatar nehmen hier die wachsende Unruhe in den Stadtteilen und der daraus folgende Anarchiegrad in der Stadt ein. Denn als die Bürgermeisterin - eine Hybridin - bei einem Attentat ums Leben kommt, gerät der fragile soziale Frieden gefährlich ins Kippeln.

Bester Spiegel der Probleme der neuerdings freiwillig und friedlich kohabitierenden Spezies' sind die verschiedenen Mitglieder des Chimera Squad selbst. Advent-Hybriden, die der Indoktrination entgingen, sind hier ebenso vertreten wie die weiterentwickelten Sektoiden des letzten Teils, eine Schlangenfrau und ein Mutone. Richtig: durchaus kontroverser Weise rekrutiert das Chimera Squad statt zufallsgenerierter Soldaten nach und nach aus einem Pool von elf vorgefertigten, hochindividuellen Charakteren. Was sich zunächst wie eine Einschränkung anhört, funktioniert im Rahmen dieses Szenarios bestens, denn Firaxis hat sich die Zeit genommen, diese Figuren sowohl in ihren taktischen Möglichkeiten als auch charakterlich gut zu entwickeln. Es ist eine Samstagmorgen-Zeichentrick-Copshow - nur eben mit Bombenattentaten, derber Polizeigewalt und einigen guten Lektionen für ein besseres Miteinander. Ob nun in einer hypothetischen "Die Aliens sind unter uns"-Welt oder in der echten. Gar nicht übel in Sachen World-Building.

Und noch eine coole Neuerung: Wer die Feinde lebendig dingfest macht, erhöht die Chance auf zusätzliche Ressourcen. Chimera Squad sind eben Polizisten.

In einem Szenario, das derart nah an seine Welt und die Bewohner ranfährt, hätten prozedural generierte und zumindest eingangs austauschbare Einsatzkräfte vielleicht nicht ganz so gut funktioniert. Tatsächlich muss ich sagen, mir wuchsen Leute wie Torque - erwähnte Schlangenfrau, die vor ein paar Jahren noch auf der Gegenseite stand - durchaus ans Herz. Das liegt sicher auch daran, dass sich hier jeder Charakter wie eine gut durchdachte, individuelle Einheit mit spannenden und irrsinnig mächtigen Skills anfühlt, mit denen man gerne herumspielt. Wieder einmal am Beispiel von Torque: Gegner und Alliierte mit der Zunge aus großer Entfernung umzupositionieren, ist schon zum Start eine wahnsinnig mächtige Fähigkeit - und mit jedem Level-Aufstieg kommen neue hinzu.

Fast hat man Probleme, sich auf nur vier Figuren - das Maximum in den eher klein angelegten Einsätzen - festzulegen, so nützlich ist jede einzelne von ihnen. Noch ein Beispiel? Sektoid Verge erweitert mit jeder psionischen Attacke sein neurales Netzwerk und gewinnt so eine erhöhte Treffer- und Critical-Wahrscheinlichkeit hinzu, was dazu führt, dass man sich zu Beginn eines Kampfes nicht allein auf seine Waffe verlässt. Menschen-Bulle Blueblood unterdessen besitzt zwar nur Pistolen, aber eine davon verursacht ab einer bestimmten Ausbaustufe mehr Schaden, je mehr Gegner das Projektil penetriert, was natürlich vollkommen andere taktische Überlegungen und Bewegungsmuster anregt. Überhaupt ist das ein gutes Stichwort: Während ihr also den einzelnen Fällen "ermittelt", indem ihr Hinweisen auf aufwieglerische Operationen der drei Feindfraktionen nachgeht, was in den typischen Taktikeinsätzen mündet, mag zwar das typische Wechselspiel aus Zwei-Aktionen-Zügen, Fertigkeiten und Deckung das Altbekannte geblieben sein. Aber ein paar Dinge sorgen dafür, dass Chimera Squad sich komplett eigenständig anfühlt.

Augen auf und durch! Der Breach verkürzt viele Gefechte drastisch. Chimera Squad ist ein deutlich temporeicheres, aber nicht dümmeres Spiel als die letzten XCOMs.

Zunächst einmal wären da die allgemein deutlich kleiner angelegten Missionen mit ihren übersichtlicheren Räumen. In die fallt ihr mit einer neuen Breach-Mechanik ein. Ihr wählt, an welchen Zugangspunkten zu einer Lokalität welche eurer Leute stehen sollen. Je nach Lage nehmt ihr dadurch Vorteile wie höhere Überraschungseffekte oder Mobilitäts- und Trefferboni - oder einen sich analog dazu verhaltenden Malus in Kauf, wollt ihr noch jemanden durch einen zusätzlichen Zugänge schicken. Unmittelbar flankierende Positionen schenkt das Spiel nunmal nicht her und wenn der psionisch begabte Sektoide Verge übers Dach freies Schussfeld auf alle Gegner bekommt, ist es nur fair, wenn er sich die erste Runde nicht bewegen kann. Zusätzlich verfügen eure Einheiten über Fähigkeiten, die sie während eines solchen Sturms auf eine feindliche Position einsetzen können. Etwa, indem Patchwork ihre Gremlin Drohne vor einem Breach den Raum scannen lässt, damit ihr Team mit um 15 Prozent erhöhter Trefferwahrscheinlichkeit durch die Tür kommt - oder wenn Verge einen besonders gut geschützten Feind per Telekinese aus seiner Deckung hebt.

Macht man alles richtig, ist ein Raum schon mal direkt mit dem Breach schon wieder befriedet, was sich einfach fabelhaft anfühlt. Nicht selten schickt euch das Spiel dann direkt zur nächsten Tür, für den nächsten Sturm - ohne, dass ihr eure Figuren mühsam dorthin steuern müsstet. Das fühlt sich deutlich mehr nach entschlacktem Commando-Schach an, als nach den ausufernden Schlachten der Hauptserie, macht aber deshalb nicht zwangsläufig weniger Spaß. Und noch eine Sache ist komplett neu: Das strikte Abwechseln der Parteien ist Geschichte. Es ist zu Beginn vermutlich die größte Herausforderung, das seit Jahren antrainierte "Erst die, dann wir" abzulegen. Aber Chimera Squad zieht viel Spaß aus dem Spiel mit der Initiative der Aktionsreihenfolge. Diverse Fähigkeiten sind nur dazu da, die Gegner gar nicht erst zum Zug kommen zu lassen. Auch hier gilt: Es ist immer wieder ein Genuss, wenn das gelingt, und neuerdings die Feinde nicht mehr nach dem größten Bedrohungsgrad zu sortieren, sondern danach, wer als nächstes Schaden anrichten könnte, ist sehr motivierend.

Schlangenfrau Torque ist mein neuer Liebling.

Sonst passiert auf der Strategieebene nicht ganz so viel, was angesichts des schmalen Preises von zehn (reduziert) beziehungsweise 20 Euro nicht weiter verwundert. Basenbau gibt es keinen, aber ihr schickt zum Beispiel einen eurer Leute für ein oder zwei Spieltage auf eine Nebenmission und erhaltet dafür, dass ihr auf ihn oder sie verzichtet habt, eine der drei Ressourcen - Intel, Elerium oder Credits - und ein wenig Lore. Oder lasst einen von ihnen bei der Fertigung neuer Ausrüstung helfen, um die Vorgänge zu beschleunigen oder schickt Personal auf eine Fortbildung, um dessen Vorzüge weiter auszubauen. Im Grunde opfert ihr immer Talent und Manpower zeitweise gegen Goodies. Die einzige andere maßgebliche Rechnung, die ihr auf der Strategieebene aufmacht, ist die, wie ihr den Frieden in den Straßen außerdem wahren wollt. Natürlich geht die Unruhe auch mit jeder erfolgreichen Mission in einem Stadtteil zurück, aber wenn ihr eines von drei unterschiedlich gearteten Field Teams in die Bezirke entsendet, ist das zwar teuer, hilft aber enorm - und wirft zusätzlich noch wöchentliche Ressourcen ab.

Ein wenig zwiespältig dürften Fans der Reihe auch sehen, dass die Charaktere zwischen einzelnen Einsätzen komplett geheilt werden und es keinen Permadeath mehr gibt. Stattdessen erhalten Charaktere, die in einer Mission zu Boden gehen, mit großer Wahrscheinlichkeit eine "Narbe", einen dauerhaften Malus, der sich durchaus gewaschen hat. -15 Punkte auf kritische Treffer können bestimmte Figuren massiv einschränken. Ich mag das System, auch wenn Firaxis gerne etwas strenger damit hätte sein dürfen. Im späteren Spielverlauf ist es leider viel zu einfach, die Narben wieder zu entfernen.

Die Geoscape ist einem Stadtplan von City 31 gewichen.

Technisch ist Chimera Squad nicht unbedingt das, was man "sauber" nennen würde. Es ist ohnehin keine Augenweide - die Charakterporträts und andere Art-Design-Entscheidungen - hätte man ruhig noch einmal überarbeiten dürfen, aber es ist schon in Ordnung. Die Sichtlinien sind teilweise haarsträubender als je zuvor, was man durch regelmäßige Overwatch-Schüsse merkt, von denen man nie gedacht hätte, dass sie zustande kommen würden - oder durch Treffer und Kills durch solide Objekte hindurch. Seltsam, dass Firaxis das nach mittlerweile acht Jahren XCOM-Revival immer noch nicht hinbekommen hat. Auch kleinere Glitches fallen hier und da auf - ohne aber großartig zu ärgern. Mir stürzte das Spiel nach "Alt+Tab" ein, zwei Mal ab. Ansonsten blieb ich von Schlimmerem verschont. Im Netz las ich allerdings auch von unschöneren Dingen, wie verschwindende oder sich selbst replizierende Gegenstände und Missionstrigger, die nicht auslösten.

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Zu dem Preis steckt in XCOM: Chimera Squad jedenfalls eine Menge Spiel. Mit dem ersten Durchlauf dürfte man gut 20 Stunden beschäftigt sein und da man kaum alle elf Charaktere in einem Run ausreizen dürfte und auch die Reihenfolge der drei Fälle der Story immer neu wählen darf, muss es bei Gefallen nicht bei einem Durchgang mit dem Titel bleiben. Dieses Spin-off mag hier und da ein wenig windig wirken, spielerisch steht es aber dank einiger exzellenter Ideen auf stabilen Beinen. Ich bin nicht sicher, ob Chimera Squad für XCOM-Fans eine essenzielle Anschaffung ist. Ganz im Gegenteil, sie dürften mit ihm vermutlich am härtesten ins Gericht gehen. Und es ist schwer fraglich, ob es der Reihe einen Weg in die Zukunft aufzeigt. Aber es ist eine nette Gelegenheit, ein paar Einfälle und Dynamiken dieser innig geliebten Reihe durch die frischen Augen dieses bunten Trupps zu erleben. Vielleicht gefällt euch, was ihr seht.


Entwickler/Publisher: Firaxis/2K - Erscheint für: PC - Preis: 9,99 Euro bis zum 1. Mai, danach 19,99 - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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