War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius - Im Gespräch mit Producer Hiroki Fujimoto

"War of the Visions wurde als vollwertiges, richtiges taktisches RPG entworfen."

Vor ein paar Wochen startete das neue Gacha-Spiel von Final Fantasy weltweit: War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius. Hinter diesem nicht so griffen Namen verbirgt sich im Grunde ein neues Final Fantasy Tactics, nur eben basierend auf zufällig gezogenen Einheiten, die ihr dann ausbaut, um daraus eure eigene Armee zusammenzustellen. Es gibt einen umfangreichen Story-Modus, wie auch Events und Kooperationen mit anderen Spielen aus dem Hause und alles auf euren mobilen Geräten für Android und iOS. Passend zu diesem Anlass haben wir hier ein kleines Interview mit dem Producer Hiroki Fujimoto für euch.

Eurogamer: Nach ein paar Tagen mit dem Spiel erscheint die Komplexität des eigentlichen Gameplays immer noch recht hoch, gerade für einen Mobile-Titel. War Final Fantasy Brave Exvius nicht deutlich leichter zu erfassen, gerade für Spieler, die mit dem Rundenkonzept nicht so vertraut sind und könnte sich War of the Visions nicht als zu verschachtelt für Gelegenheitsspieler herausstellen?

Hiroki Fujimoto: Ich denke, das hat viel mit den eigenen Vorlieben zu tun. War of the Visions wurde als vollwertiges, richtiges taktisches RPG entworfen und Spieler, die diese Art von Gameplay mögen, werden sich schnell reinfinden. Natürlich denke ich auch, dass es viele Spieler geben wird, die das als komplex empfinden werden. Deshalb haben wir eine Reihe von Convenience-Features, wie den Auto-Kampf oder das automatische Zusammenstellen der Party im Spiel, damit auch diese Spieler War of the Visions genießen können, ohne sich dem Stress auszusetzen.

1

Eurogamer: Hinter jedem Charakter stecken viele Arten, ihn zu optimieren. Für das normale Limit an Zeit, die man an einem Tag in ein Spiel stecken kann, scheint es schwer, sich um all das zu kümmern. Tägliche Quests, Charakteroptimierung, in der Story vorankommen, es scheint einfach zu viel zu werden. Wie entstand dieser Level an Komplexität und sollte oder kann ich Teile davon einfach ignorieren?

Fujimoto: Es gibt all diese Schichten der Komplexität, so wie es auch verschiedene Arten gibt, mit dem Spiel Spaß zu haben, angefangen mit Gelegenheitsspielern bis hin zu denen, die sich wirklich dort einfuchsen möchten. War of the Visions ist als Spiel für alle mobilen Geräte konzipiert, man soll es immer und überall spielen können, aber man kann sich eben auch den ganzen Tag damit beschäftigen, wenn man wirklich tief einsteigen möchte. Deshalb haben wir dieses umfangreiche Charakter-Level-System und viele andere wiederkehrende Elemente, damit auch solche Spieler hier ihre Freude haben. Auf der anderen Seite des Spektrums, für Spieler, die nicht so oft spielen, haben wir dann die solide Story, erweitern diese und bieten Events an, um auch für kurze Ausflüge in die Welt von War of the Visions viel anbieten zu können.

Eurogamer: Wie schwierig ist es, den Level der Kämpfe richtig auszubalancieren, wo es jetzt noch mehr Variablen gibt, wie Spieler ihre Party zusammenstellen und das Terrain ein Faktor ist? Ist die Gefahr nicht gestiegen, dass Spieler noch mehr Cheese-Moves finden oder manche Kämpfe schlicht zu schwer für zu viele Spieler sind?

Fujimoto: Jeder Charakter hat viele Variablen wie Seltenheit, Job, Elemente und so weiter. Die Gegner interagieren mit dem Charakter in Bezug auf diese Variablen, sodass es kein Setup gibt, in dem ein Charakter der generell Stärkste ist. Ich denke, dass Spieler die Kämpfe bewältigen sollten, wenn sie sich um den Ausbau der Fertigkeiten der Charaktere kümmern. Dann sollten sie eine ausgewogene Party zusammenstellen, bei der sie die Arten und Element-Schwächen der Monster berücksichtigen, die sie besiegen wollen, so wie auch alle anderen Faktoren, das Terrain zum Beispiel. Dann sollte es keine unmöglichen Aufgaben geben.

2

Eurogamer: Da das automatische Setup der Ausrüstung in Brave Exvius sehr schlicht ausfiel, verbrachte ich oft mehr Zeit auf ffbeequip.com als im eigentlichen Spiel, etwas, das nicht wenige Meta-Spieler tun. Wird das neue UI in War of the Visions hier entgegenkommender sein und wird es vielleicht sogar offizielle Companion-Seiten geben, möglicherweise mit Im- und Exporten von Charakter-Setups?

Fujimoto: Wir arbeiten kontinuierlich daran, die Nutzbarkeit von Sachen wie dem Eigenschaften-Management und Ähnlichem zu verbessern und achten darauf, was die Fans sich wünschen. Aktuell gibt es keine Pläne für eine offizielle Seite, auf der man Charakter-Setups exportieren oder laden könnte.

Eurogamer: Mit den Jahren hat sich das Gacha-Glücks-System in Brave Exvius verändert, hin zu einem fairen System mit Tickets, um bestimmte Einheiten, die man haben möchte, direkt zu bekommen. Welche Erkenntnisse konntet ihr in diesen Jahren gewinnen und wie profitiert War of the Visions davon?

Fujimoto: Es gibt ein Glücks-Element bei den Beschwörungen, aber ich halte das für ein Feature des übergreifenden Gamedesigns dieser Spiele und möchte, dass auch das Spaß macht. Gäbe es gar keinen Glücksfaktor, bestünde die Gefahr, dass der Variantenreichtum der Setups zwischen den Spielern verloren geht und damit die Möglichkeit, individuelle, eigene Spielstile zu entwickeln. Ich hoffe, dass die Spieler Spaß daran haben, Visiore - die In-Game-Währung - zu sammeln, damit Einheiten zu beschwören und dann versuchen, mit den Einheiten, die sie haben, die Herausforderungen zu bewältigen.

3

Eurogamer: Wie sieht der Zeitplan für die Story-Erweiterungen und Events aus und könnt ihr schon einen Hinweis auf kommende Einheiten geben?

Fujimoto: Wir planen aktuell alle Kooperationen der japanischen in der globalen Version umzusetzen. Wann genau, das werden wir im Spiel wie auch auf den Social-Media-Kanälen ankündigen - hier zum Beispiel der Twitter-Account -, also schaut am besten täglich rein.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (0)

Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Defender, Ringe, 1W6+4, NCC-1701, 8086, Ultima, Cid, SEGA, like tears in rain, B. Guardian, nicht Silmarillion, F. Mercury, PC-Player, Arena, id, Mage, LiveLink, Eurogamer, Chefredakteur...

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (0)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading