Die 5 besten Resident Evil-Spiele

Die Gesichter der Angst.

Um ein wenig die Zeit im Anlauf auf das Resi-3-Remake totzuschlagen, trug ich Anfang des Jahres artikelweise die meiner Meinung nach besten fünf Teile dieser legendären Horrorserie zusammen. Ein bisschen auch in der Hoffnung, die umfassende Neubearbeitung des dritten Teils würde es sich irgendwo dazwischen gemütlich machen. Nun - das tat sie nicht. Das Spiel ist zweifellos ein gutes geworden, konnte aber einfach die grundlegenden Schwächen der Vorlage nicht vergessen machen. So gut man sich unterhalten fühlt, bleibt auch in Remake-Form von Resi 3 weniger hängen als von den Titeln, die in dieser Liste Beachtung fanden. Das ist zumindest meine Meinung.

Aber das ist okay, dieses Spiel ist, was es ist - und was es ist, erzählt euch Martin in seinem Resident Evil 3 Remake (Test) - und ich kann nicht sagen, meine Lust auf weitere Remakes nach diesem Strickmuster hätte hierdurch einen Knick erfahren. Im Gegenteil, ich freue mich schon darauf, was Capcom mit dem vierten Teil vorhat. Und weil der sicher ebenfalls nicht allzu lange auf sich warten lässt (und weil sich diesen Monat der Release von Code Veronica zum 20. Mal jährt), habe ich meine Gedanken zu den wichtigsten und besten Spielen dieser so wegweisenden Serie nochmal praktisch zum Nachschlagen zu einem Artikel zusammengefasst. Viel Spaß beim Lesen!

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Platz 5: Resident Evil: Code Veronica - Eine wunderschöne, absurde Sackgasse

Zugegebenermaßen bin ich als Early Adopter von SEGAs legendär guter letzter Konsole sicher nicht ganz objektiv, aber Code Veronica, ein bis heute etwas untergegangener Serieneintrag, hat einen festen Platz in meinem Herzen. Aus heutiger Sicht ist es nicht gerade optimal zu spielen, das sehe ich ein. Aber es ist auch die wohl am perfektesten ausformulierte Version des klassischen Resident Evil, Panzersteuerung und feste Kamerawinkel inklusive, wenngleich hier dank der in Echtzeit gerenderten Umgebungen die Kamera sogar kippen und ein wenig mit der Figur mitfahren darf und das auch regelmäßig effektvoll tut.

Code Veronica war ein interessanter Hybrid aus klassischem Spielablauf und dem letztendlichen Reboot durch Teil vier, eine Art Halbschritt-Evolution, die durchaus frisch und nur ein bisschen orientierungslos wirkte. Damals war uns egal, dass schon ein bisschen Augenwischerei dabei war, wollte man das hier wegen Echtzeithintergründen, Dual-Wielding und John-Woo-Zwischensequenzen als die wahre Zukunft der Reihe hinstellen. Seit 1996 hatten wir schließlich bereits drei Spiele nach mehr oder weniger unverändertem Strickmuster erlebt und so wassertretend der Schwenk Richtung 3D-Umgebungen letztlich auch war, weil man all den mehr oder weniger Rest beibehielt, so froh waren wir über diesen ersten Versuch, die Power der neuen Konsole auch halbwegs angemessen auszureizen.

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Irgendwo kann man Code Veronica immer spielen (hier am PC). Leider nur in höherer Auflösung als im Original und ohne echte 'Remake'-Behandlung. Aktuellen Gerüchten zufolge macht Capcom aber nach dem dritten bei Teil vier weiter. Schade.

Vor allem aber war es die Tatsache, dass Code Veronica den zweiten Teil fortsetzte, die es zu etwas Besonderem machte. Denn Claire Redfield macht genau mit dem weiter, weshalb sie im zweiten Teil überhaupt in den ganzen Schlamassel gezogen wurde: ihren Bruder Chris suchen. Die Fans sind sich bis heute nicht einig, ob das Dreamcast Spiel nicht doch der eigentliche Teil drei hätte sein sollen. Es ist im Grunde auch egal. Für uns war es damals so oder so reizvoller, Claires Geschichte nach einem der besten PSone-Spiele weiterführen zu dürfen - noch dazu auf neuer Konsole -, als in Teil drei zu erleben, was auf dem B-Schauplatz vor den Geschehnissen des letzten Teils passierte.

Das Spiel selbst geht trotz seiner Länge von deutlich über zehn Stunden sowohl im Vorwärtsgang als auch im Backtracking ein gutes Tempo und stellte viele alte Resi-Weisheiten in Frage - seit wann können Zombies Treppen steigen?! Die Schauplätze waren eine nette Abwechslung und noch heute ruft es gut das typische Resi-Gefühl des Ausgeliefertseins wieder wach. Und natürlich muss man darüber sprechen, dass Code Veronica das erste Resi war, in dem die Macher so langsam ein wenig Anime-mäßig freidrehten, was die Mythologie des T-Virus' und Umbrellas anging. Für den einen oder anderen sicher ein Scheidepunkt, an dem das Maß der Verrücktheiten das erste Mal gehörig überzulaufen drohte. Einen Charakter wie Alfred Ashford bekommt man schließlich nicht alle Tage zu sehen. Ich liebte und liebe all den Wahnsinn, den Code Veronica in seinen beklopptesten Zwischensequenzen zelebriert.

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Es ist genug für alle da!

Resident Evil Code Veronica ist heute sicher nicht mehr so aufregend wie damals, als uns aus dem geöffneten GD-Deckel der Dreamcast der Wind des Neuen um die Nase wehte. Und spielerisch drängt es sich direkt nach Resident Evil 3 förmlich als nächstes für ein Remaster auf - auch wenn ich nicht genau weiß, wie man Alfreds ... Ding mit seiner Schwester in heutzutage rüberbringt, ohne entweder gewaltig seltsam oder transphob rüberzukommen. Nun gut, die überzogenen, B-Movie-artigen Stimmen wären ohnehin einer der Punkte, die ich als erstes überarbeiten würde. An meiner Liebe zu Code Veronica kratzt das jedoch ebenso wenig wie seine Sackgassen-Ideen, die genau für dieses eine Spiel und kein weiteres mehr gut waren. In meinen Augen ist das hier ein Klassiker, den Capcom in jedem Fall neu auflegen sollte, noch bevor man sich an die offensichtlicheren Kandidaten macht. (P.S. vom 11. Mai: Tun sie aber nicht. Zumindest nicht nach aktuellsten Informationen. Die besagen nämlich, dass sich die Entwickler als nächstes Resident Evil 4 vor die Brust nehmen. Schade, irgendwie.)

Platz 4: RE7 und das Pech, das Comeback nach Resident Evil 4 zu sein

Es ist nicht ganz fair, einer Legende wie Resident Evil 4 nachzufolgen, oder? Ich meine, wenn es darum geht, wo man als Reboot rangiert, kann es einen durchaus besser treffen, als mit Leon Kennedys Ausflug in die spanische Biowaffen-Pampa in den Ring zu steigen. Das Spiel ist bis heute der Inbegriff des perfekten Neustarts, eines mächtigen Befreiungsschlages, der sich auch nicht scheut, den einen oder anderen Fan direkt ins Gesicht zu treffen und der vielleicht auch deshalb so verwegen und aufregend wirkt. Wie gesagt: wenn man von dieser Leistung überstrahlt wird, ist es nicht einmal die eigene Schuld.

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Das Spiel mag sich sehr gewandelt haben. Manche Dinge wirken aber so quintessenziell orginalgetreu, dass Fans nur anerkennend nicken können.

Für mich markiert Resident Evil 7 dabei fast noch einen wichtigeren Punkt in der Seriengeschichte. Denn wenn man ehrlich ist, führte auch der von Resident Evil 4 eingeschlagene Weg wieder in eine Sackgasse, die die Form des beinahe katastrophalen Teils sechs und des noch schlimmeren, weil belanglosen Revelations 2 annahm. Diesen Karren zog Resident Evil 7 mit links aus dem Dreck und wirkt dabei gleichzeitig auch bestens für die Zukunft gerüstet. Es wundert nicht weiter, dass Capcom offenbar trotz der Erfolge von Resident Evil 2 Remake und sicher auch der Neubearbeitung des dritten Teils an der First-Person-Sicht für Teil acht festhalten will.

Vor allem aber wirkte Resi 7 schon vor seinem Release unfassbar zeitgemäß und verspielt, weil Capcom so einigen extrem cleveren Schabernack mit der Demo trieb. In häufigen Updates trieb der Entwickler die Spekulierfreude der Fans mit verschrobenen mehrstufigen Rätseln und Hinweisen auf einen kollektiven Siedepunkt, der so nur Ende der 10er Jahre erreicht werden konnte. Man sah den Entwicklern fast in Echtzeit dabei zu, mit welcher Freude sie sich den Kopf darüber zerbrachen, das Spiel involvierter und verspielter zu designen. Und am Ende? Da kam ein passend dazu immens modern wirkender Schocker dabei heraus.

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Die Bakers zum Beispiel - jeder von ihnen eine Erinnerung daran, wie wichtig eine mehrmals aufkreuzende Nemesis für ein Horror-Spiel sein kann. Eine in Resi 2 und 3 gelernte Lektion.

Der Perspektivwechsel wirkte Wunder, das Erlebnis neuer und unmittelbarer zu gestalten, ohne dass Befürchtungen sich bewahrheiteten, der Ablauf könnte auf diese Weise zu sehr in Richtung Action abdriften. Im Grunde rückte man nur die Kamera in den Kopf der Spielfigur hinein, damit der Horror dem Spieler nun noch direkter und näher ins Gesicht blicken konnte. In den engen Fluren und niedrigen Kellern des Baker-Anwesens erzeugte zudem das eingeschränkte Sichtfeld eine Klaustrophobie und ein Gefühl, von "was passiert gerade hinter mir", die einfach bestens zur Serie passten. Und dann hätten wir nicht mal darüber gesprochen, wie übelst gut das hier in VR wirkt (bitte auch am PC mit Touch Controllern umsetzen. So langsam wird es Zeit, Capcom!). Allein dieses Erlebnis war die Umstellung schon wert.

Gleichzeitig ließen weite Teile und diverse Schlüsselelemente des Spiels keinen Zweifel daran, um welche Serie es sich handelte. Die Art, wie die Feinde auf Beschuss reagieren, das Inventar, die Interaktionen mit der Umgebung, die seltsamen Rätsel und ... nun ja ... die exotische Schlüssel-Schloss-Logik sind allesamt eindeutig identifizierbare Merkmale Resident Evils. Und das Gefühl, sich aus einem abgeschlossenen Spukhaus herauszupuzzeln, kommt Serienveteranen nicht weniger wunderbar vertraut vor. Die Einbindung der Handlung in den Gesamtkontext, die vielen Anspielungen an die bisherigen Teile der Reihe ... Wenn man erst einmal über die neue Perspektive hinweg ist, unterscheidet Resident Evil 7 in erster Linie seine Tonalität, die deutlich finsterer, dreckiger und auch profaner angelegt ist, vom Rest der Serie.

Die Stars sind eindeutig das Haus und seine Bewohner. Damit sind natürlich nicht die Molded gemeint, die zu den langweiligeren Feinden der Resi-Geschichte gehören, sondern die Bakers, die "evil residents" dieses Hauses, wenn ihr so wollt. Jede einzelne Begegnung mit den wahnsinnigen Familienmitgliedern ist erinnerungswürdig. Selbst wenn sie mal nicht zugegen sind, spürt man ihre Präsenz und fürchtet den nächsten Überraschungsauftritt von Jack, Marguerite, Zoe oder Lucas. Sie sind nicht die kreativen, aber namenlosen und deshalb austauschbaren Monster, die man sonst von der Serie kannte, sondern Charaktere auf der anderen Seite der Geschichte. Ihr Geheimnis Raum für Raum zu entschlüsseln, erzeugte eine morbide Sogwirkung, die diese ungesunde Familieneinheit zu einem der interessantesten Resident-Evil-Antagonisten machte.

Resident Evil 7 und die Intensität, mit der man es erlebte, sind natürlich auch zum großen Teil ein Produkt der Umstände. Es ist ein allein schon in seiner Kompetenz überraschendes Spiel, weil die direkten Vorläufer genau die nicht an den Tag legten, zehrt gewaltig von einschlägigen Indie-Experimenten in Sachen Ego-Horror, die mehr oder weniger direkt vor ihm kamen. Und nicht zuletzt profitierte es auch von dem Wunsch vieler Horror-Freunde, dass aus P.T. irgendwann doch noch ein vollwertiges Spiel werden würde. Für mich war es das richtige Spiel im richtigen Moment - und überzeugt mich trotzdem auch drei Jahre später noch ganz für sich genommen als eines der packendsten und schockierendsten Spiele der Serienhistorie. Das signalisiert für mich ganz gut, dass Resident Evil 7 seinen Platz unter den fünf besten Resis verdient hat.

Platz 3: Resi 4 - oder: "Panik? Ja, danke!"

Auf meinem persönlichen Platz drei sitzt also "das andere Comeback" dieser Reihe, das erschien, nachdem viele den Survival-Horror-Begründer in einer beidseitigen Sackgasse wähnten: Auf der einen Seite rannte das das Franchise gegen die Wand der eigenen Gewohnheiten (von 1996 bis 2000 erschienen immerhin vier reguläre Serieneinträge mit gewissermaßen unverändertem Ablauf), auf der anderen wusste man offenbar nicht so recht, wie man von der alten Konsolengeneration zur neuen durchbrechen sollte. Keine beneidenswerte Situation, in der Capcom da steckte.

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Episch. Was soll man sonst dazu sagen?

Der Ausweg lag in unermüdlicher Iteration, zunächst auf der PlayStation 2. Der erste Entwurf nahm 1999 seinen Anfang, wurde dann allerdings zu Devil May Cry umgemodelt, bevor die Entwicklung von RE4 auf dem GameCube 2001 neugestartet wurde. Diese Vision für die Zukunft der Reihe drehte sich um Leon S. Kennedy, der sich im europäischen Umbrella-Hauptquartier einen Virus eingefangen hatte und so nun nicht nur mit Zombies, sondern auch mit einem inneren Feind zu kämpfen hatte. Auch aus diesem Ansatz wurde nichts, denn später zeigte man eine andere, aber durchaus ähnliche Version des Spiels mit paranormalen Elementen und dem so genannten "Hook-Man"-Feind. Danach unternahm man sogar noch einen anderen Versuch, der aber nie der Öffentlichkeit gezeigt wurde - Mikami fand all diese Ansätze zu formulaisch und entschied, Resident Evil komplett neu zu denken.

Der Rest ist Geschichte. An den Augenblick, in dem man sich das erste Mal dem Scheiterhaufen in dem gottverlassenen spanischen Dorf nähert, erinnert sich jeder, der ihn damals erlebte. Schon mit dieser ersten prägenden Szene warf Teil vier all die so wertvolle Klaustrophobie der alten Teile aus dem Konzept, öffnete dem Spieler seine Arenen und gab ihm dennoch trotzig zu verstehen, dass er hier nirgends sicher sein würde. Über weite Teile von Resi 4 treten Paranoia und eine panikartige Rastlosigkeit an die Stelle der Platzangst von damals, die zwar hochkonzentriert daherkam, gegen die man sich im Laufe der letzten vier Titel aber eine gewisse Toleranz angeeignet hatte.

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Der Moment, in dem endgültig klar war: Dieses Resident Evil spielt mit offenem Visier.

Leon ist mit seinem durchschlagkräftigen, aufrüstbaren Arsenal, brauchbaren Nahkampfwaffen und QTE-Kontern wehrhafter als es je ein Resident-Evil-Charakter vor ihm war. Und doch fühlt man sich machtloser und überrumpelter von gewaltigen Gruppen an Feinden, die sich auf die gute Art dumm verhielten und mit beharrlichem Einkreisen die Spannungsschraube unerträglich anzogen. So stellten sie des Spielers Nerven und seine Fähigkeiten zur Mengenkontrolle auf eine Weise auf die Probe, die man zuvor nie gespürt hatte. Dazu schockierend drastische Tode, bei denen die Kamera besonders nah heranfuhr, und die neue Perspektive. Die fühlte sich zugleich zeitgemäßer an und bewahrte sich trotzdem noch ein wenig von der Furcht davor, was just außerhalb und des Blickfelds so vor sich ging - oder besser auf Leon zu.

Wann immer man einen Fan bittet, seine Lieblingsmomente der Serienhistorie aufzuzählen, ist eine gute Handvoll von Highlights aus Resident Evil 4 dabei, so gut war das Spiel darin, seine durchaus lange Kampagne mit spielerisch intensiven und publikumswirksamen Höhepunkten zu durchsetzen. Die Zahl der Endgegner, die mir in meinem Leben dermaßen viel Respekt eingeflößt haben wie El Gigante bei seinem ersten Auftritt, kann ich an einer Hand abzählen. Bis heute erinnere ich mich an die Furcht davor, mich auf den See zu wagen, in dem der monströse Molch Del Lago wohnte oder an die Panik, die beim Knattern des Arbeitswerkzeugs des freundlichen Herrn vom Kettensägenservice verspürte. Die Liste lässt sich noch ein gutes Stück weiterschreiben, aber ihr wisst selbst am besten wovon ich rede.

Schattenseiten gibt es wenige. Eine davon wäre, dass Resident Evil 4 ein guter Kandidat für dieselbe Remake-Behandlung wäre, was Gerüchten zufolge auch direkt als nächstes passiert. Denn zeitlos ist es rein spielerisch gesehen nicht (auch wenn es sich besser gehalten hat, als so manches andere Spiel aus dieser Ära). Auch ist das Pacing nicht komplett optimal, weil viel von der hinteren Hälfte zu einer Eskortmission ausartet. Eine verhältnismäßig gute Eskortmission zwar, aber immer noch eine Eskortmission und der Spaß daran ist gewissermaßen irgendwo gedeckelt. Am Ende kann das die Freude an diesem immens wichtigen Spiel zwar nicht wirklich trüben - zu fordernd und pulstreibend gestalten Mikami und seine Leute durchweg die Feindbegegnungen, aber ich wollte es hier nicht unerwähnt lassen.

So oder so: Bis heute ist Resident Evil 4 eines der besten Spiele der Reihe und vermutlich der wichtigste Grund, warum wir uns auch 2020 noch angeregt über Capcoms Horrorserie unterhalten. Keinen Tag zu früh bekam man hier noch die Kurve und rettete die Marke vor der gepflegten, aber letztendlich ermüdenden Belanglosigkeit, die so oft aus steter Wiederholung geboren wird. Ein Spiel, gemacht dafür, in Lieblingslisten wie dieser hier weit oben zu rangieren.

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Ihr wollt noch ein wenig mehr in Resident-Evil-Erinnerungen schwelgen? Dann führt euch doch unseren Artikel Resident Evil: Die besten Geheimnisse und Easter Eggs zu Gemüte.

Platz 2: Resi 1 und die Erfindung meiner Angst

Das hier musste eigentlich auf Platz eins landen, oder? Fand ich auch oder dachte es zumindest, als ich meine Notizen für diese Top 5 anlegte. Dieses Spiel hat mich und zahlreiche Freunde damals so wahnsinnig geprägt - ich habe kein Resident Evil jemals so geliebt und werde wohl nie eines jemals wieder so lieben wie dieses hier. Es ist so randvoll mit sagenhaften Momenten, hat die vermutlich schönste und erinnerungswürdigste Location der Serie und keinerlei szenariotechnische Hänger.

Mansion
'Wow, what a mansion!' - Meine Rede.

Abgesehen von einigen überflüssigen Wegen (danke, Inventar!) ist dieses Spiel, als Ort genommen, für mich der Inbegriff von "tight". Und selbst das Hin- und her war für mich als Weglaufer immer wieder aufs Neue spannend, weil ich förmlich spüren konnte, dass sich die Vermeidungsstrategie irgendwann rächen würde. RE1 ist die quintessenzielle Monsterhaus-Flucht mit Schockeffekten, an die ich mich ein Vierteljahrhundert später auch noch bestens erinnere (und an den arhythmischen Puls, den sie bei mir verursachten). Bis heute rennen Videospiele dem Ideal dieser prägenden Erschrecker oft erfolglos hinterher und mir fährt viel von der gekonnt aufgebauten Stimmung immer noch mit Leichtigkeit in Mark und Bein.

Und doch steht Resi 1 jetzt hier, auf Platz zwei. Der Grund ist, dass ich feststellen musste, dass meine Liebe dafür vornehmlich nostalgischer Natur ist. Spielerisch ist das hier selbst im 2015er Remaster, das ich eine Zeit lang genauso liebte und das ihr gerne auch anstelle des Originals hier hineinlesen könnt (obwohl mir dort die alten, schlimm doofen Dialoge abgehen), heute nur noch schwer verdaulich. Ich weiß noch, wie es geht, kenne die Tastenbelegung auswendig. Aber meine Finger wollen meinem Kopf nicht so recht Folge leisten. Sie haben die vergangenen Jahrzehnte Videospielevolution hindurch eine eigene Vorstellung davon entwickelt, wie man sich im dreidimensionalen Raum bewegt, wie man mit einer Pistole zielt, und so weiter. Fast immer, wenn ich RE1 mal wieder für einen Durchgang einlege, ist die erste Stunde, manchmal mehr, ein einziger Krampf - einer, den ich mir gerne wegmassiere, bis die Daumen wieder so wollen wie ich, aber doch ein Krampf.

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Das HD-Remaster hat sich optisch bestens gehalten. Die vorgerenderten Hindergründe machen immer noch etwas her.

Für mich ist Resident Evil 1 in jeder seiner Ausführungen daher mehr eine Zeitkapsel, als ein Spiel, das ich aus reinem Spaß einlege. Alle Jahre wieder drehe ich sie einmal auf, halte die Nase an die Öffnung und lasse mich vom Aroma von damals in eine einfachere und sicher auch verklärte Zeit zurückversetzen. Um das ganz klar zu sagen: Das soll nicht heißen, es hätte keine Qualitäten, die die Zeit überdauerten. Im Gegenteil: Wie einfach es Resident Evil oder auch seinem HD Remaster, immer wieder gelingt, mich zurückzutransportieren, das spricht nicht nur für meine Zuneigung zu diesen Teilen.

Es sagt auch viel über ihre universellen Stärken aus, denen die Zeit nichts anhaben kann - über ihr Verständnis vom Raum, in dem sie sich bewegen, die einzigartige Stimmung, die Eleganz, mit der der Bedrohungsgrad eskaliert und ihr pervers gutes Verständnis des Survival-Begriffs. Man hatte damals keine Ahnung, was einen hier erwarten würde. Das sagt einem jede einzelne neue Kameraeinstellung, indem sie den Blick nur auf das Nötigste richtet, manchmal nicht einmal das. So fordert sie den Spieler dazu auf, sich die Schrecken auszumalen, die sein Charakter gerade mitansehen muss. Und die Fantasie ist immer mächtiger als jeder Grafiker. Ich bin trotzdem ziemlich sicher, dass meine Zuneigung dafür und meine vollen Hosen davor, was wohl hinter der nächsten Ecke lauerte, nicht ohne Weiteres für jemanden nachfühlbar sind, der sich heute das erste Mal hieran macht.

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Zeit für ein Chris Sandwich.

Das ändert nichts daran, dass ich Resident Evil 1 immer noch bewundere und es eines der wichtigsten Spiele meiner Gamer-Sozialisation und der vieler anderer ist. Ich glaube nicht, dass jemals wieder ein Spiel dieser Reihe einen vergleichbaren geschichtlichen Stellenwert hatte - der vierte kam phasenweise vielleicht nah ran - und ich habe keine Ahnung, was ein kommendes Resident Evil schaffen müsste, damit 24 Jahre nach Release jemand einen vergleichbaren Liebesbrief daran adressiert. Cool auch, dass schon das erste Remaster zeigte, wie sehr Capcom seinen eigenen Kreationen noch nachhängt, nachdem sie längst erschienen sind. Die verdammten Crimson Head Zombies, Untote, die euch durch Türen in andere Räume folgen und die neue Synchronisation - ob man die alte nun lieber mochte oder nicht - zeichnen ein Bild eines Studios, das nicht allein daran interessiert ist, mit einer Neuauflage leichtes Geld zu verdienen. Es sagt mir, dass die Macher selbst niemals wirklich zufrieden mit ihrer Arbeit sind.

Im Fall von Teil eins hätten sie es ruhig sein können, denn das hier ist nicht weniger als lebendige, atmende Videospielgeschichte, auch wenn sie ein bisschen röchelt. Ich sage das nicht nur, damit ich auch in Zukunft möglichst einfach meinen Nostalgie-Kick bekomme, aber dieses Spiel hat es sich trotz aller handhabungstechnischer und dem Zeitgeist vergangener Tage geschuldeter Widrigkeiten verdient, dass man es auf jede neue Plattform umsetzt, die die Konsolenhersteller auf den Markt werfen. Was ja auch seit einer geraumen Weile passiert. Wie schön, dass dieses sich ach-so-ungelenk und von gestern steuernde Spiel es auf diesem Wege zu einer immerhin ideellen Zeitlosigkeit gebracht hat.

Platz 1: Resident Evil 2, sein Remake und der perfekte Spagat zwischen gestern und heute

Die Überschrift sagt eigentlich schon das Wichtigste: Es ist vor allem die seltsame Union, die Original und Remake miteinander eingehen, die Resident Evil 2 als Entität für mich zum besten Spiel der Serie machen. Tatsächlich bin ich nicht sicher, dass Teil zwei (oder auch die Neuauflage vom letzten Jahr) im Vakuum, also einzeln und für sich genommen, ganz an der Spitze gelandet wären. Aber sie komplementieren einander so irrsinnig gut und bedeuten einander dermaßen die Welt, dass jedes der Spiele durch die Existenz des anderen besser und wichtiger wird.

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Also, wir hatten damals beim Anschauen von Screenshots schon Angst.

Das soll weder die Leistungen der Vorlage noch die des Remakes schmälern. Heute ist schwer zu beschreiben, in was für eine helle Aufregung der zweite Teil uns seinerzeit versetzte. Eben weil der exponentiell aufgeblasene Scope des Nachfolgers unsere 1998 noch sehr limitierte Vorstellungskraft, uns eine Fortsetzung zu Resident Evil herbei zu imaginieren, mit einer Gewalt sprengte, die wir bis dahin nie gespürt hatten. Die Gelegenheiten, zu denen man eine Aufregung wie die von damals im Anlauf auf Resident Evil 2 verspürt, kann man in einem Videospielerleben an zwei Händen abzählen. Geradezu unfassbar, dass das Spiel nicht enttäuschte.

Das Remake unterdessen hatte, wie schon ein paar andere Spiele in der Serienhistorie, die unmenschliche Aufgabe vor der Brust, die grundlegende Formel an aktuelle Spielgewohnheiten anzupassen und bewies dabei von allen Reboots und Remakes bisher das beste Händchen. Resident Evil 4 war die bestmögliche Momentaufnahme von 2004 und gilt nicht umsonst als Meilenstein, den ich weiter oben - so glaube ich - gebührend besungen habe. Aber es ist spürbar in der Zeit von damals verhaftet und wirkt schon seit Jahren wieder überholt. Resident Evil 2 von 2019 ist hingegen, da bin ich mir fast sicher, ein möglicherweise zeitloses Spiel geworden, das auch 2035 noch ohne Krämpfe in den Fingern spielbar sein wird - sofern wir dann Games noch mit den Händen spielen. (Erinnerung: Back-to-the-Future-2-Gif hier einfügen!)

Ein vollkommen normaler Nebeneffekt von Resident Evil 2.

Dass dies in einem Rahmen gelingen konnte, den die legendäre Vorlage eigentlich recht eng definiert hatte, ist gleich das nächste Wunder. So viel Ellbogenfreiheit man sich auch verschaffte - Perspektive, Puzzles und Details im Ablauf - und diese maximal effizient nutzte, um dem Spiel seinen eigenen Stempel aufzudrücken, so sehr ist das hier doch unverkennbar das gleiche Abenteuer. Respekt- und kraftvoller hat selten jemand einem alten Klassiker eine Räuberleiter in die Moderne hingehalten. Das Remake vereint das Beste von damals mit allen Annehmlichkeiten von heute, zapft Nostalgie und moderne Sensibilitäten gleichermaßen kompetent an. Auf diese Weise hält es ein Stück Videospielgeschichte am Leben, das andernfalls dazu verdammt wäre, in erster Linie in Let's plays auf Youtube konserviert zu bleiben - als bloßer Schatten dessen, wie es sich anfühlt, dieses Abenteuer am eigenen Leib zu erleben.

Damals wie heute ist zudem das Pacing absolut exzellent, das Design der Umgebungen interessant und ausgewogen und die Feinde angemessen bedrohlich. Und in beiden Inkarnationen ist es das Resident Evil, das bis heute die spannendste und beste Balance zwischen Krawall-Action und auf Überleben fokussierten Horror findet. Der schlimmste Vorwurf, den sich Resi 2 Remake gefallen lassen muss, ist der, dass es das etwas lahme Labor-Level aus der hinteren Hälfte genauso originalgetreu übernimmt wie den unfassbar guten Rest des Spiels. Aber hey, wir lieben unsere Favoriten auch mit ihren Unvollkommenheiten, oder etwa nicht? Für mich ist jedenfalls klar: Durch sein Remake wurde Resident Evil 2 gleich zwei Mal zum Klassiker. Das sollte eigentlich weder möglich, noch erlaubt sein und sagt im Grunde alles über dieses beste Resident Evil aller Zeiten.

keepout
Eleganz, Selbstbewusstsein und gleichzeitige Zurückhaltung: Ein besseres Remake gibt es bislang nicht.

Jetzt zu euch: Was sind eure liebsten Serienteile? Seid ihr unserer Meinung, weicht eure Auffassung der besten Spiele der Reihe von unserer ab und wo seht ihr das Remake des dritten Teils?

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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