Operencia: The Stolen Sun - Test: Altmodisch auf die beste Art

Dungeons crawlen, als gäbe es noch Beholder.

Welch ein wundervolles Spiel! Man freut sich immer doppelt, wenn es schwierig startet, aber dann doch alles noch den Weg zum Happy End findet. Und angefangen von dem sperrigen Namen - Operencia? Klingt wie eine unangenehme OP, die man nicht näher spezifizieren möchte, "Ich kann nicht sitzen, ich hatte eine Operencia ..." - über den nicht nur anfänglich seltsamen Sprachstil der Dialoge bis zu der scheinbar willkürlichen Steuerung passt hier nicht viel. Aber nach dem Intro, in dem man erst mal einen Drachen legt und fast hofft, dass das jetzt wirklich das Ende vom Lied war, beginnt der gute Teil.

Der Einstieg ist auch für das Sub-Genre völlig verquer. Im Grunde ist Operencia ein Dungeon-Crawler im Stile von Eye of Beholder, Dungeon Master oder im neueren Might and Magic X oder Grimrock. Nur scheint es im ersten Augenblick nicht so, wenn man auf ein Dorf an der See blickt, in einen Wald und die Schritte über die Felder einer Karo-Karte nicht so richtig erkennbar sind. Die Bewegungen fühlen sich falsch an, man hängt an den Ecken, bis einem klar wird, was man vor sich hat. Noch dazu ist das erste "Rätsel" nur deshalb eines, weil die Controller-Steuerung etwas zu feinfühlig ausfällt, ein Problem zumindest, das auf dem PC wegfällt. Aber dann kommt man in den ersten Dungeon, hat seinen eigenen Helden und plötzlich fühlt sich alles richtig an.

1
Karofeld für Karofeld geht es zum Boss. Natürlich mit Automapping, wir haben ja nicht 1991.

Selbst an die eigenwillige Sprachweise gewöhnt man sich schnell, es ist halt etwas eigen, aber warum nicht. Gibt der Sache noch mehr Charakter. Nach dem fast schon befremdlich generischen Intro-Level wird es dann auch charmanter. Immer noch etwas generisch, aber charmanter. Schritt für Schritt arbeitet ihr euch durch ein Unterwasserschloss, einen verwunschenen Wald, kleine Dungeons, größere Dungeons, neue Gebiete lassen selten länger als eine Stunde auf sich warten. Leider habt ihr nur einen eigenen Charakter - das auch nur sehr begrenzt - und stattdessen gesellen sich nach und nach Charaktere zur Party dazu, aber da diese in ihrem Festklammern an RPG-Konventionen fast schon wieder liebenswert sind, stört das nur wenig. Es ist insgesamt einfach ein wundervoll rückständiges Vergnügen, aber auf die beste Art.

Das liegt daran, dass Operencia herzlich wenig Kompromisse eingeht, wenn es um seine Anbiederung an vergangene RPG-Zeiten geht. Die klassische Party baut sich nach und nach zusammen, Level wollen hart verdient werden und ein neuer Fertigkeitenpunkt bedeutet hier noch was. In den ganz gut ausbalancierten Rundenkämpfen gibt es immer eine Gelegenheit für alles, was ihr im Repertoire habt, und mit ein wenig Taktik und ein wenig "Würfel"-Glück findet ihr hier alles, was die vielen, vielen Vorgänger im Geiste so groß machte.

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Puzzeln statt horten, so mag ich mein Crafting.

Nur auf eine Sache verzichtet Operencia: Grinding in jeder Form. In jedem Abschnitt gibt es fest platzierte Feinde, die zwar ein wenig herumwandern, aber nicht wild respawnen. Das macht die Suche nach übersehenen Schatztruhen mit dringend benötigten Ausrüstungsitems im Anschluss weit angenehmer, das Spiel zwar kürzer, aber auf jeden Fall besser. Eine wertvolle Lektion für viele andere Spiele.

Nicht mal das Crafting ist auf Sammeleien von Zeugs angewiesen. Ich bekam kurz einen Schreck als ich einen Kessel fand und nun Tränke mixen sollte, aber nein! Statt in den Wald zu ziehen und Pilze zu finden, habt ihr ein Dutzend Icons und sechs Plätze um sie richtig zu verteilen. Ein Rezept ist im Grunde eine Art Anleitung mit Lücken, um dieses Rätsel zu lösen. Ist euch das einmal gelungen, dann habt ihr immer diese Tränke. Zwar nur in sehr begrenzter Zahl und nur an den Lagerfeuern auffrischbar, aber das passt gut zu der Spielbalance hier. Und vor allem muss ich nicht Tonnen aus Zeugs rumschleppen und verwalten, nur um einen Heiltrank hier oder da zu haben. Kudos!

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Ich habe die Spider Queen besiegt und alles was ich bekam, war ein alter Umhang. Ernsthaft, es war ein alter Umhang! Ich hatte ganz vergessen wie knauserig Rollenspiele mit ihrem Loot sein können.

Mehr muss man gar nicht wissen: Elegante kleine Rundenkämpfe in einer ganz hübsch auf die Rasterkarte gezogenen Welt, mit durchdachten, wenn auch fast schon antiken Spielsystemen. Dazu eine solide Story, der man gern mit zumindest halber Aufmerksamkeit folgt. Wenn ihr auch nur vage ein Herz für einen der genannten alten oder jungen RPG-Runden-Karo-Karten-Klassiker habt, dann kann ich euch nur ganz dringend raten, den verunglückten Namen und die nicht ideale erste halbe Stunde zu ignorieren, um euch danach in Dungeons zu stürzen. Egal ob 1991, 2012 oder 2020: Wenn man es richtig macht, dann funktionieren manche Sachen einfach.

Entwickler/Publisher: Zen Studios/Zen Studios- Erscheint für: PC, Switch - Preis: ca. 25 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Switch - Sprache: Englischer Ton (viel gibt es nicht), Untertitel Deutsch, Englisch und mehr - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Martin Woger

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