Raytracing-Schmuckstück: Ghostrunner ist Cyberpunk 2077 auf den Drogen, die Hotline Miami genommen hat!

Endlich 3D Realms wegen Duke Nukem verzeihen!  

Vielen Dank an die Kollegen von Digital Foundry! Ihr Blick auf die beeindruckenden Raytracing-Effekte von Ghostrunner hat mich auf ein Spiel aufmerksam gemacht, das wie für mich gemacht scheint - und von dem ich bisher nicht wusste, dass es existiert: Ein Titel, der mich nach der schlimmen Sache mit dem Duke wieder mit 3D Realms versöhnen könnte.

Was es ist? Ein Spiel über einen Cyber-Ninja, der in Mirror's-Edge-Manier durch prächtige Neonlicht-Industriesiff-Kulissen huscht und augmentierte Schläger mit seinem Katana niedermäht. In der Qualität und vor allem so wunderbar flutschend hätte ich das von den Duke-Nukem-Leuten nicht erwartet. Bedenkt, diese Leute haben es nicht hinbekommen, ein Spiel für Zwölfjährige vor deren 24. Geburtstag fertigzustellen.

1

Gut, 3D Realms entwickelt nicht allein hieran, es sieht nicht mal so aus, als hätten sie die Initiative für Ghostrunner ergriffen. Aber auf dieses Spiel zu setzen, in welcher Kapazität auch immer, das spricht auf jeden Fall für sie. Zusammen mit One More Level und Slipgate Ironworks gelang ihnen in der etwa halbstündigen Demo schon ein ziemlicher Rausch. Man verfällt in einen wunderbaren Flow und will auch dann nicht aufhören, wenn man in einem der gewaltigen Räume immer und immer wieder von derselben Knallcharge über den Haufen geschossen wird. Ein Druck auf R und es geht vom letzten Checkpunkt von vorne los, der selten mehr als zehn Sekunden zurückliegt. So kleinteilig stückelt das Spiel seine Herausforderungen.

Braucht ihr sonst noch ein paar Ideen für Spiele, die geeignet sind, um die Wartezeit auf Cyberpunk 2077 totschlagen? Dann klickt hier!

Und ja, das ist eine gute Idee, denn wenn ich "über den Haufen geschossen" schreibe, meine ich das so: Euer Cyber-Ninja ist kein menschlicher Panzer, sondern eher ein Ausweichkünstler, dank seines allgemein hohen Tempos und der zugeschalteten Zeitlupe auf der Shift-Taste, die die Kontrolle über eure Figur in der Luft erhöht und in einem großzügigen Dash in Blickrichtung endet. Davon muss man auch eifrig Gebrauch machen, wenn man schon mit dem ersten Treffer aus einer Pistole zu Boden geht. Hier passt keine Hand zwischen Triumph und Niederlage und wie schnell man sich immer und immer wieder hier hineinwirft, das erinnert ebenso angenehm an Hotline Miami wie der finster-pumpende, laute Elektro-Soundtrack.

2

Die anderen zentralen Elemente wären wohl das World-Building, über das ich noch nicht viel sagen kann. Außer dass das Entwickler-Dreigestirn die Atmosphäre bisher gut im Griff hat und ich mich an den großzügig senkrecht in den Leveln arrangierten Wallrun-Oberflächen noch nicht sattgesehen habe. Es sieht hier ein wenig so aus, wie das, was in den finstersten Ecken des Industrieviertels von Cyberpunk 2077s Night City passieren dürfte. Technisch ist es voll auf der Höhe und sieht geradezu blendend aus, auch wenn mit zugeschaltetem Raytracing die Performance bestialisch leidet - bitte DLSS 2.0 implementieren, danke! -, und die Fortbewegung fühlt sich bestens an.

Im Mordstempo an Wänden entlangzuwischen wie der tödlichste Fensterputzer, den man sich vorstellen kann, schier endlose Schrägen hinunterzuschlittern, Abkürzungen zu finden und sich die optimale Route durch ein Kampfszenario zurechtzulegen - um dann in steter Wiederholung den elegantesten und schnellsten Weg wie eine blutige Choreografie durchzuexerzieren, das hat etwas immens Belohnendes. Ihr wisst was das heißt: werft dringend einen Blick auf die Steam-Demo!

Entwickler/Publisher: One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks/All in! Games Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Geplante Veröffentlichung: 2020 - Angespielt auf Plattform: PC

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (11)

Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (11)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading