Deep Rock Galactic - Test: Die besten Zwerge seit Herr der Ringe

Rock and Stone!!!

Etwas über zwei Jahre hat der Early Access von Deep Rock Galactic gedauert und das merkt man. Nicht nur daran, dass der Koop-Titel wohl den meisten Steam-Usern ein Begriff sein dürfte, sondern auch daran, wie ausgereift sich das endgültige Produkt anfühlt. Diese Hatz als intergalaktische, zwergische Bergbauarbeiter durch die mit exotischen Mineralien - aber auch gefährlichen Käfermonstern - gefüllten Innereien eines fremden Planeten hat Tempo, Charme und allgemein eine gewinnende Identität, die sich nicht von selbst findet, sondern im Venn-Diagramm aus Talent, Beharrlichkeit und der richtigen Idee zur richtigen Zeit erst genau verortet werden musste. Und was soll man sagen. Deep Rock Galactic klickt einfach.

Sicher gehört auch dazu, dass sich Entwickler Ghost Ship Games bei den Besten bediente: Dieses Spiel nimmt einige der schönsten Vorzüge der prozeduralen Generierung eines Minecraft - immer andere Umgebungen, die komplett zerstörbar sind -, die atemlose Spannung einer oft im Rückwärtsgang geführten Vernichtungsschlacht, wie man sie in Left 4 Dead oder Killing Floor durchmacht, und den klassenbasierten Beutezug-Wahn eines Borderlands 3. Alles zusammengezurrt von einer prächtig ausgeleuchteten Low-Poly-Optik, dessen betont spärlich texturierte, knallbunten Vielecke selbst schillern und funkeln wie der schönste Kristall, den man auf dem gottverlassenen Felsen Hoxxes IV finden kann.

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Und dann ist unter mir einfach der Boden explodiert! Die Terrain-Transformation war mal heiliger Gral der Spieleentwicklung. Deep Rock hat sie perfektioniert.

Und diese Zwerge erst! Auf ihrer Raumstation im Orbit um Hoxxes IV treten sie zwischen den immer wieder neu generierten Missionen Müllfässer nur aus Jux in einen Verbrennungsring, nehmen Kaltgetränke unterschiedlichster humoriger Wirkungen zu sich - Anstoßen nicht vergessen -, schalten die Schwerkraft ab oder tanzen zu schmissigen Musikstücken aus der Jukebox. Dann legen sie sich ihre Perks, Ausrüstung und den Look ihres Aufzugs zurecht und steigen in die Abwurfkapsel. Die schießt aus der Umlaufbahn zum Planeten hinunter und bohrt sich Hunderte Meter, Tausende teils, in das Gestirn hinein und wo anderen Angst und Bange würde, sind diese bärbeißigen Kerle immer bester Laune - oder so guter Laune jemand nur sein kann, der nur selten die Sonne sieht.

Die Musik, die Animationen der Zwerge und ihre lockeren bis bissigen Sprüche sind einfach cool. Sie signalisieren, dass alle Beteiligten das hier, bei allen pulstreibenden Schießereien, doch irgendwie ganz locker nehmen. Ist irgendwie erfrischend. Und doch sind es immer unverkennbar Zwerge. Weil sie sich über jede noch so kleine Ader Gold freuen, die sie ihren nahtlos ins Spiel ein- und aussteigenden Freunden per Ping durchgeben, über ihren Mech meckern, den sie gerne "Donkey" nennen, damit er gefälligst kommt und beim Schleppen der schweren Kristalle hilft. In Ton und Gestaltung sind das hier die coolsten Zwerge, die mir je untergekommen sind.

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Durch diese Höhlen zu navigieren ist ein Spiel für sich - und sieht noch dazu beeindruckend aus. Man kennt den Effekt von Minecraft: Durch eine Wand zu brechen und dahinter unverhofft ein gewaltiges Gewölbe zu entdecken.

Jede der vier Klassen hat neben schnell verglühenden Leuchtfackeln auch individuelle Waffenarsenale, die sie nach und nach durch Erfüllen spezieller Aufträge freischalten - insgesamt erspielt sich jeder Zwerg drei Hauptwaffen, von denen jede einen eigenen, übersichtlichen Upgrade-Zweig besitzt, den man mit den gesammelten Rohstoffen und Geld nach und nach erklimmt. Den größeren Unterschied machen aber ihre Gadgets, die einen wertvollen Teil zum Team beitragen: Der Ingenieur verschießt Plattformen und errichtet Geschütztürme, der Driller bohrt sich schneller durch rohen Fels als es sein stärkster Kollege mit seiner Spitzhacke könnte, und zerlegt mit seinem C4 auch die dicksten Käfermonster. Der Gunner platziert einen schützenden Schildgenerator und setzt Ziplines in unzugängliche Level-Bereiche, während der Scout mit seinem Greifhaken überall hinkommt. Seine länger und heller brennenden Leuchtfackeln darf er auch an Wände und Decken schießen, und so dem ganzen Team die Arbeit erleichtern.

Das Spielen an sich gestaltet sich extrem befriedigend. Das geht schon damit los, das Licht einer geworfenen Leuchtfackel die bunten Kristallwände eines Gewölbes entlangtanzen zu sehen. Der Klang der Spitzhacke auf dem Fels, das Rieseln und Klimpern der Edelsteine, die sie aus der Wand keilt, das Zerplatzen der Käferfeinde - alles erfüllt höchste Shooter-Ansprüche. Ich habe untertage mit Freunden einfach unfassbar viel Spaß.

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Zwerge eben …

Das heißt nicht, das Spiel wäre perfekt. So stehe ich mit dem Sprung- und Kletterverhalten immer noch ein wenig auf Kriegsfuß, auch wenn es mit der Zeit besser wurde. Dass man manche der aktiven und passiven Charakter-Perks auch freischalten muss, obwohl man sie nicht will, möchte um ins nächste Tier aufzusteigen, wäre ebenfalls nicht meine Wahl gewesen und wer sich auf eine Zwergenklasse konzentrieren möchte, dem gehen zeitweise die so lohnenden "Aufträge" - Missionsserien, an deren Ende man etwas neues freischaltet - aus. Man wird gewissermaßen gezwungen, alle Klassen gleichberechtigt zu spielen, will man schneller im Firmenrang aufsteigen. Außerdem man kommt nicht umhin, den nett gemeinten und auch ordentlich umgesetzten Solo-Modus das zu nennen, was er ist: behelfsmäßig, denn da gibt es einige Feinde, die einem Einzelgänger schwerer zu schaffen machen, als es Spaß macht. Trotzdem würde ich den Modus nicht streichen wollen, denn atmosphärisch hat das schon was, sich allein in diese Höhlen zu wagen.

Am Ende bin ich aber trotzdem wirklich überrascht, wie lange das hier Spaß macht. Obwohl sich die Ziele der prozedural dargebotenen Missionen prinzipiell immer wiederholen, skaliert Deep Rock Galactic seine Herausforderung und Spannung passgenau auf eure Fähigkeiten als Spieler und auf die wachsenden Skills eures Zwerges. Und sich kreative Fluchtrouten einfallen zu lassen und sich eine Strategie für den nächsten Schwarm zurecht zu legen, wird einfach nie alt. Mehrere Fluchten zurück zur Abwurfkapsel endeten mit nur wenigen Sekunden auf der Uhr, in einer huschte ich sogar im allerletzten Augenblick in Sicherheit. Was für einen Rausch dieses Spiel immer und immer wieder auslöst! Und zu guter Letzt bin ich einfach gerne hier, auf - beziehungsweise unter - Hoxxes IV, diesem ach so feindseligen Planeten, dessen Höhlen und Gewölbe einen Goldgräber-Nerv kitzeln, den ich zuletzt wohl im Sandkasten ähnlich deutlich spürte.

Ein schönes, immense befriedigendes Spiel, das uns noch lange begleiten wird!

Entwickler/Publisher: Ghost Ship Games/Coffee Stain - Erscheint für: PC, Xbox One. PS4 nach Ende der Konsolen-Zeitexklusivität - Preis: ca. 30 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein, aber Kosmetisches als DLC - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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