Old World ist Civilization und Crusader Kings in einem!

Das "nur noch eine Runde"-Gen ist stark in diesem hier!

Im Early Access des Epic Store - ich weiß, gleich zwei Reizwörter, aber bitte nicht weglaufen - freut sich gerade ein Spiel großer Beliebtheit, das eine bislang sträflich brachliegende Lücke stopft: Old World vom Co-Designer von Civilization 3 und Lead Designer von Civ 4, Soren Johnson. Das 4X-Spiel vereint die etwas verkopfte Hexfeld-Strategie des Sid-Meier-Dauerbrenners mit den persönlicheren Ränkespielen eines Crusader Kings und schafft es tatsächlich, alles zu einem tiefschürfenden, aber doch verhältnismäßig zugänglichen Paket zu schnüren. Ich hatte jedenfalls schon eine Menge Spaß der Sorte "nur noch eine Runde" und "wo sind bloß die letzten zweieinhalb Stunden geblieben?!".

Auf den ersten Blick gleicht Old World Civilization sehr, umfasst aber lediglich die Antike. Ballistas, Pikeniere, Kriegselefanten, das ist das High-Tech der römischen und griechischen Klassik und passend dazu wird der Kalender mit jeder Runde auch nur um ein Jahr weitergedreht. Das Tolle daran ist, dass ihr selbst in die Rolle des jeweiligen Anführers schlüpft und ihn dann durch sein Leben begleitet. Immer und immer wieder fällt ihr an seiner Statt in gut geschriebenen Ereignissen, die man tatsächlich liest, und nicht nur wegklickt, folgenschwere Entscheidungen. Deren Konsequenzen beschränken sich nicht immer nur auf den Verlust und Gewinn diverser Ressourcen, sie beeinflussen auch euer Verhältnis zu herrschenden Familien eures Reiches sowie der anderer Völker und Stämme. Und das maßgeblich.

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In Old World gewinnt, wer als erstes zehn Ambitionen erfüllt.

Nach und nach verheiratet ihr eure Familienmitglieder möglichst vorteilhaft, seht zu, wie der Nachwuchs auf die Welt kommt, und spielt sogar ein bisschen mit der Art der Erbfolge, um auch posthum noch Einfluss auf den Verlauf der Geschichte zu nehmen. Natürlich zieht auch das wieder Folgen nach sich, denn euer ebenso hitzköpfiger wie trotteliger Erstgeborene nimmt das mitunter nicht so einfach hin, wenn ihr auf Ultimogenitur umstellt und damit auf einmal seine schon als Kind mächtig aufgeweckte und taktisch begabte jüngste Schwester Thronfolgerin ist. Und dieses Hickhack zieht sich durch das ganze Management eures Volkes. Vor allem die drei weiteren Adelsfamilien wollen in mächtigen Positionen mitmischen und sind euch nicht automatisch grün. Auch die anderen Völker auf der prozedural generierten Karte können ein Lied davon singen. Ich erlebte sogar schonmal die Ernennung einer Königin im selben Zug wie deren direkter Ermordung durch eine Konkurrentin.

So hegt und pflegt ihr Freund- und Feindschaften, entwickelt Sympathien und Antipathien zu den Figuren, was zum Teil aus deren Leistungen und Handlungen im Spiel entsteht, zum Teil aber auch aus den erwähnten Events und befasst euch mit weitaus mehr als nur der Optimierung eurer Ressourcenausbeutung. Einmal benannte ich die neugeborene Tochter meines Lieblings-Sprosses nach einer Assyrischen Königin, zu der ich ein inniges Verhältnis hatte. Und sobald in eurem Kabinett ein Spymaster sitzt, meuchelt und spioniert ihr, was das Zeug hält, während euer ernannter Kanzler Friedensverhandlungen und dergleichen führt und ihr talentierte Schwiegertöchter zu Generälen bestimmter Truppen beruft. Wie gesagt: Es passiert mehr als nur das Übliche, "wer steht zu nah an wessen Grenze", hat ein wenig mehr Persönlichkeit, ohne gleich zu überfordern.

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Eure Entscheidungen in den aktuell mehr als 1000 Events (zum finalen Release nächstes Jahr sollen es drei Mal so viele sein) haben oft weitreichende Konsequenzen - und schreiben nach und nach eigene, kleine Geschichten.

Das heißt nicht, dass nicht noch genügend andere Dinge deutlich anders laufen würden als in Civ, um nicht ein wenig Einarbeitung zu erfordern. Den größten Unterschied auf der Weltkarte macht das Befehlssystem aus: Ihr könnt nämlich pro Runde nur eine bestimmte Zahl von Befehlen vergeben und so gut wie alles, was ihr tut - von Truppenbewegungen über Bauvorhaben bis hin zu Kabinett-Aktionen - kostet einen Befehl. Sind diese "Orders" aufgebraucht, endet euer Zug. Es kommt regelmäßig vor, dass sich nicht alle Einheiten in einem Jahr bewegen können, einfach weil euch die Befehle ausgehen. Das klingt vielleicht nicht gerade intuitiv, macht aber spielerisch eine Menge Sinn, denn so müsst ihr entscheiden, welchen Fokus ihr setzen wollt.

Während eines Krieges ruht deshalb zum Beispiel eure Expansion, weil ihr eure Truppen über die Karte ziehen und angreifen lassen müsst. Wer dagegen gerade schwer damit beschäftigt ist, Missstände innerhalb seiner Grenzen zu beseitigen, sollte es mit der Kriegstreiberei nicht übertreiben. Das klingt vielleicht sehr einschränkend, aber verändert wirklich, wie ihr über jeden eurer Züge nachdenkt. Der Fokus eurer Aktionen bestimmt jede Runde im Kleinen direkt die Entwicklung eures Reiches mit. Eine clevere Änderung, die für ein deutlich anderes Spielgefühl sorgt, als man es gewohnt ist.

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Das Kampfsystem wirkt simpel auf den ersten Blick - bietet aber einige Tiefe.

Super am Befehlssystem ist auch, dass ihr die Befehle eines Jahres auch jederzeit zurücknehmen dürft. Old World ist deutlich mehr daran interessiert, dass ihr über Jahrzehnte hinweg die richtige Strategie entwickelt, anstatt euch für Fehler im Kleinen zu bestrafen. Und das ist gut so, denn auch in den Kämpfen ist einiges zu berücksichtigen. Einheiten mit Zonenkontrolle, andere mit Area of Effekt Angriff, je nach Level und Position unterschiedliche Reichweiten für Fernkämpfer ... die Zurück-Taste hilft dabei, das Spiel zu lernen und das meiste aus der Zeit und den Befehlen zu machen.

Gewöhnungsbedürftig ist vielleicht, dass auf jeder Karte ausschließlich fixe Stadtpositionen existieren. Das bedeutet, dass nur an diesen festgelegten Orten Siedler Städte errichten dürfen. Spielerisch macht auch das Sinn, um Stadt-Spam vorzubeugen. Das bedeutet auch, dass um jeden geeigneten Platz hart gekämpft wird, sobald es einmal eng wird und bestimmte Positionen in Konflikten auf einmal besonderen strategischen Nutzen aufweisen. Schade, dass die KI diese Orte oft einfach mit einer militärischen Einheit besetzt und so schon mal Hundert Jahre lang für sich beansprucht. Hier muss Entwickler Mohawk Games noch tätig werden, denn was wirkt einfach billig - und jedes Mal einen Krieg erklären, nur weil die an sich recht clevere KI mal wieder "parkt", ist auch nicht gerade befriedigend.

Aber sonst? Alles super! Ich liebe vor allem das Befehlssystem! Es ist fast, als hätte das Spiel eine extrem sympathische Wertschätzung für Zeit entwickelt, was sich ja auch im Werden und Vergehen eurer Staatsmänner- und Frauen widerspiegelt. Nicht eure Zeit, selbstverständlich, die verschlingt dieses Spiel ohne Reue mit größtem Vergnügen. Ich bin schon lange nicht mehr so regelmäßig versehentlich viel zu spät ins Bett gegangen wie dieser Tage, als Old World meine Abende bestimmte. Aber das Management dieses Königreiches erfüllt auf diversen Ebenen dermaßen, dass man diese Stunden gerne hergibt.

Old World ist noch längt nicht perfekt. Zwar sieht es im Großen und Ganzen wirklich angenehm und alles andere als steril aus, auch wenn hier und da noch Animationen und Texturen fehlen. Aber technisch wird es in späteren Spielphasen ordentlich ruckelig. Der Stammbaum unterschlägt so manches Familienmitglied einfach, einige Führungsfiguren dürften gerne einen weniger lapidaren Tod sterben - "oh, wann ist denn Postumus Claudius von uns gegangen!?" - und die Einheiten und Bauwerke dürften in ihrer Funktion auch gerne schriftlich beschrieben werden, anstatt nur über Symbole und Zahlen. Dass Geländeverbesserungen oft die darunterliegenden Wohnhäuser einfach ersetzen, anstatt das Stadtbild zu wahren, ist zudem ein ästhetischer Lapsus, der mir ein wenig zu sehr auf meinen Größenwahn drückt, einen Landstrich mit meiner Metropole überzogen zu sehen. Ansonsten bin ich aber Feuer und Flamme für Old World und kann kaum fassen, dass Civilization in diesem Jahr nicht länger nur von Amplitudes Humankind starke Konkurrenz bekommt, sondern auch von diesem in mehrerer Hinsicht charakterstarken Indie-Titel.

Entwickler/Publisher: Mohawk Games Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: Early Access im Epic Games Store - Preis: ca. 24 Euro

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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