Humankind ist das flexiblere Civilization

Alles für die Freiheit!

Mittlerweile ist es wohl fast ausgeschlossen, dass irgendjemand Civilization jemals seinen Rang als größtes Strategiespiel der Welt ablaufen wird. Schön, dass sich davon aktuell zwei für 2021 geplante Spiele trotzdem nicht beirren lassen und dabei so einiges anders machen als die Altmeister von Firaxis. Darüber, wie das auf die Antike konzentrierte Old World mit Crusader-Kings-Elementen ein persönlicheres 4X schafft, haben wir ja vor einer Weile schon gesprochen. Amplitudes ("Endless"-Reihe) und Segas Humankind versucht sich nun an einem alle Menschheitszeitalter umspannenden Civ-Analog, das vor allem auf kulturelle Entwicklung und Freiheiten bei der Spielerentfaltung setzt.

Als ich den Titel vor knapp zwei Wochen anspielte, zeigte der sich zwar in einigen Schlüsselbereichen noch kaum entwickelt - Diplomatie gab es zum Beispiel noch gar nicht -, erzeugte aber mit flottem und tatsächlich sehr flexiblem Spielablauf direkt eine große Sogwirkung. Bestechend und irgendwie auch realistischer ist vor allem, dass sich Humankind von festgelegten Zivilisationen verabschiedet. Euer Völkchen durchläuft bis zu sechs Ären und mit jedem Wechsel in ein neues Zeitalter entscheidet ihr euch für eine von zehn (!) neuen Kulturen.

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Die prozedural generierte Welt wirkt schön lebendig.

Was ja auch Sinn macht, wenn man bedenkt, wie in der echten Menschheitsgeschichte ungezählte Kulturen aufstiegen, untergingen und neue oder Mischformen aus ihnen hervorgingen. Dem trägt Humankind nun Rechnung und weil man nach jedem Wechsel die individuelle Fähigkeit, Einheit und Stadterweiterung einer Kultur in das neue Zeitalter überträgt, dürfte kein Durchlauf durch das Spiel dem letzten gleichen. Ein weiterer Vorteil dieses Gedankens, der direkt aus der realen Menschheitsgeschichte entnommen scheint, ist der, dass man sich im Laufe eines Spieldurchgangs besser den Gegebenheiten seiner Umgebung anpassen kann. Habt ihr viele Metalle in der Umgebung und den ein oder anderen direkten Nachbarn, lohnt sich unter Umständen eine militaristische Kultur. Ohne Zugang zu gutem Gestein haben es Baumeister wie die Ägypter nicht ganz so leicht und so weiter und so fort.

Dieses Konzept großer Spielerfreiheit setzt sich durch den kompletten Titel fort. Selbst den Gedanken der Siegesbedingungen aus Civilization kippt man aus dem Konzept. Um es mit den Worten von Kreativchef Jean-Maxime Moris zu sagen: "Es geht darum, wie groß der Stempel ist, den du auf der Welt und der Geschichte hinterlässt." Im Grunde lässt sich deshalb alles auf den Wert "Ruhm" reduzieren, ein "amorales System", wie mich die Designer wissen lassen. "Es ist egal, weshalb man sich an deine Kultur erinnert. Es zählt nur, dass man sich an dich erinnert".

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Klare Sprache: Das nächste Ära-Ziel ist nie weit entfernt - und bringt euch weiter dem nächsten Zeitalter entgegen.

Dabei sind der Ruhm und euer Voranschreiten durch die Ären eng miteinander verwoben. Im Einzelnen häuft man Ruhm nämlich nicht nur durch das Erreichen von einzigartigen "World Deeds" (Civs Weltwunder) sondern auch durch bestimmte Ziele und Herausforderungen in unterschiedlichsten Kategorien an. Für jedes dieser Ziele - bestimmte Anzahl von Städten, Verbesserungen oder Einheiten, etc. - bekommt man zum Beispiel einen Ära-Stern und hat man mindestens sieben davon, darf man in die nächste Ära wechseln. Ihr könnt allerdings auch bis zu drei Mal mehr Sterne in diesen Kategorien verdienen, ob ihr euch also spezialisiert oder eure Bemühungen streut, bleibt euch überlassen.

Ich konnte nur bis zum ersten - eigentlich zweiten, denn mit der Gründung der ersten Stadt nach ein paar Runden Nomadendasein wählt man bereits seine erste Kultur - Ärawechsel spielen und es bleibt abzuwarten, wie fesselnd das Ruhmsystem nach hinten hinaus wird. Aber schon jetzt hat mir sehr gefallen, was ich spielte. Ich mochte auch die Art, wie man hier expandiert: Die Karte ist in Bezirke unterteilt und will man einen davon für sich beanspruchen, kann jede Einheit an einem beliebigen Ort im Gebiet einen Außenposten errichten. Es ist ein bedarfsorientiertes, weniger verbindliches System als das von Civ und ebenfalls Ausdruck der Flexibilität von Humankind - auch wenn man natürlich auch Siedler entsenden und Außenposten kostspielig in eine Stadt verwandeln kann.

Selbst die Kämpfe, so unfertig sie aktuell noch wirken, bauen auf einem vielversprechenden Gedanken auf. Einheiten auf der Weltkarte sind eigentlich Truppenverbände mit mehreren unterschiedlichen Einheiten. Kommt es zu einer Schlacht, zoomt das Geschehen an den Ort der Konfrontation heran, behält die Topografie des Kartenausschnitts bei und wird dann gewissermaßen zu einer kurzen Partie in einem rundenbasierten Hexfeld-Taktikspiel. Drei Runden - vielleicht ein wenig knapp? - hat man, um entweder alle Gegner auszuschalten oder einen Punkt auf der Karte einzunehmen. In der nur zweistündigen Anspiel-Session, an der ich teilnehmen durfte, kam es leider nur zu einem einzigen Kampf, aber das hier machte einen wirklich guten ersten Eindruck und ich bin gespannt, wie das System funktioniert, wenn es fertig ist.

Ich mag auch die Gestaltung sehr. Klare Bildsprache, hübsch stilisierte, freundliche, aber nicht verniedlichte Optik. Amplitudes entschieden europäischer, aber doch hochindividueller Stil und ihr aufgeräumtes Interface bauen direkt Berührungsängste ab, wirken einladend - was mich daran erinnert, dass ich viel zu wenig Endless Space 2 gespielt habe. Das muss ich dringend nachholen.

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Wachsen und gedeihen. Durch die Zeitalter. Wie ihr wollt.

Humankind also - Ein aufrichtig andersartiger und wundervoll wandlungsfähiger Gegenentwurf zu alten Civilization-Gewohnheiten, dessen Gedanken zum Thema Kultur näher an der Realität wirken. Schön, dass sich gleich zwei Studios ebenso furchtlos wie klug Gedanken darum machen, wie man den Spielern frische Alternativen zum altehrwürdigen Sid-Meier-Klassiker bieten könnte. Noch dazu, ohne sich gegenseitig die Butter vom Brot zu nehmen, so gegensätzlich sind doch Humankind und Old World. Und das, obwohl beide aus einer Analyse der blinden Flecken des ewigen Platzhirsches hervorgegangen sind. Das sagt mir, im Segment dieser Art weltlicher 4X Spiele ist noch mehr als genug Platz.

Entwickler/Publisher: Amplitude/SEGA Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: 2021 - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel. test

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