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Pokémon Schwert und Schild: Die Insel der Rüstung - Test: Kurzes Vergnügen

Und keine Herausforderung.

Neue Pokémon und eine ansprechend gestaltete Insel reichen nicht aus, um über die Defizite der ersten Erweiterung hinwegzusehen.

Wenn ihr bedenkt, wie lange es her ist, seit die ersten DLCs erschienen, hat sich die Pokémon-Reihe lange Zeit damit gelassen, auf diesen Zug aufzuspringen, statt das gleiche Spiel erneut mit mehr Inhalten zu verkaufen. Mit Die Insel der Rüstung wagt das Unternehmen diesen Schritt und das Ergebnis ist ... in Ordnung. Der neue Schauplatz eröffnet sich euch nach dem Kauf des DLCs und über den Bahnhof von Brassbury gelangt ihr ganz bequem dorthin.

Und das Spiel schließt hier keinen aus. Sobald ihr die Naturzone im Hauptspiel erreicht habt - was nicht lange dauert -, ist es euch möglich, der Insel der Rüstung einen Besuch abzustatten. Wo euch eine neue Rivalin erwartet, die sich gewohnt unsympathisch präsentiert. Ihr kennt sie - je nach Edition ist es eine andere Person - nicht und sie haben nichts Sinnvolleres zu tun, als sich über euch lustig zu machen und sich für was Besseres zu halten. Um dann mit drei Pokémon gegen mich anzutreten. Und nachdem mein Level-100-Mewtu ihre Pokémon in Grund und Boden stampfte, änderte sich am Verhalten nichts. Ihre große Klappe blieb und sie hatten nie ernsthaft eine Chance.

Eine große Herausforderung stellt der DLC im Großen und Ganzen nicht dar. Habt ihr das Hauptspiel durch, orientiert sich der Level der Pokémon auf der Insel der Rüstung an der Naturzone des Hauptspiels, liegt bei um die 60. Mit einem hochgezüchteten Team, das euch zum Titel des Galar-Champs verholfen hat, ist das ein Kinderspiel. Das legendäre Pokémon Dakuma, das ihr im Zuge der kleinen Geschichte dort erhaltet, überlässt euch das Spiel auf Level 10. Ein paar EP-Bonbons später - und das waren bei weitem nicht alle - hatte ich es auf Level 76.

Euer Team-Anführer folgt euch jetzt.

Die Geschichte des DLCs habt ihr an einem Abend locker durchgespielt - es ist nicht einmal nötig, sich dafür zu beeilen. Alles dreht sich um ein Dojo auf der Insel, in dem euch dessen Meister Mastrich empfängt. Die Charaktere hier sind sympathischer als eure Rivalin, ihr kehrt gerne zum Dojo zurück, das eine Art Operationsbasis für eure Prüfungen zum Dojo-Meister darstellt. Wenngleich die Aufgaben hier nicht die Spannendsten oder Herausforderndsten sind.

Eure erste Prüfung besteht zum Beispiel darin, drei schnelle Flegmon einzufangen, die die Trainingskleidung eurer Rivalin geklaut haben. Im Grunde sieht es ganz witzig aus, wie die Flegmon durch die Gegend flitzen und eine Staubwolke hinter sich herziehen. Der Anspruch, sie zu fangen, ist indes gleich Null. Sie zischen ab in die benachbarte Region und ziehen dort auf vorgegebenen Bahnen ihre Kreise. Um gegen sie zu kämpfen, beobachtet ihr einfach kurz ihren Pfad und stellt euch dann in ihren Laufweg. Sie rauschen dann automatisch in euch hinein, ohne einen Gedanken an ein Ausweichmanöver zu verschwenden. Eine spannende Verfolgungsjagd sieht anders aus.

Und dann wäre da noch die optionale Aufgabe 150 vergrabene Alola-Digda auf der Insel aufzuspüren. Sammelquests zählen ja bekanntlich immer zu den beliebtesten Beschäftigungsmethoden in Videospielen ... Der Vorteil an der ganzen Sache ist, dass die Insel so überschaubar ist, dass euch das nicht ewig beschäftigt - und es gibt Hinweise, wie viele davon sich in der jeweiligen Region noch versteckt halten. Als Belohnung erhaltet ihr andere Alola-Pokémon für euren Pokédex, was nett ist. Trotz allem ist es nicht die unterhaltsamste Angelegenheit. Fällt den Quest-Designern echt nichts Spannenderes ein als das?

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Erfreulich ist, dass sich die Insel sich in ihrer Gesamtheit interessanter präsentiert als die Naturzone im Hauptspiel. Hier habt ihr Regionen, die wahrhaft wie eigene kleine Biome wirken, die Gestaltung hinterlässt einen sorgfältiger geplanten Eindruck. Es sind weniger weite, offene Landstriche, vielmehr kleinere, konzentriertere Bereiche, die sich auf die Essenz dessen konzentrieren, was sie zu bieten haben. Ein Tarnpignon treibt sich zum Beispiel im Wald herum, während ein Tohaido im Meer vor der Küste in hohem Tempo eure Verfolgung aufnimmt und ein wenig so was wie Panik aufkommen lässt. So lange, bis ihr diesen Verfolger ebenso mit euren starken Pokémon in Stücke reißt. Und den angemessen großen Wailord im Meer möchte ich nicht unterschlagen, der verschafft euch ein wahres Gefühl für die Größe dieses Pokémon.

Des Weiteren habt ihr diverse Pokémon-Nester, die auf der Insel verteilt sind, eine ganze Menge verstreute Items und NPCs, die euch neue Pokédex-Einträge überlassen, Items verkaufen oder kleinere Interaktionsmöglichkeiten bieten. Das ist nichts revolutionär Neues oder Ungesehenes. Es ist im Kern eine zweite Naturzone, die besser designt ist. Wie gesagt beschäftigt euch die Hauptstory des DLCs nicht mehr als ein paar Stunden und gipfelt darin, mit einem einzelnen Pokémon einen Turm mit nicht mehr als fünf Ebenen zu meistern und dann noch einmal gegen euren Meister anzutreten. Sagen wir es so: Spieler, die alles aus Schwert und Schild herausgeholt haben, entwickeln hier mit Sicherheit keinen Angstschweiß. "Niedlich, dass sie es versuchen", ist eher der Gedanke, der euch bei den Kämpfen in den Sinn kommt.

Davon abgesehen gibt's über 100 neue Pokémon für euren Pokédex zu sammeln, die im Hauptspiel nicht vorhanden waren. Chaneira, Sichlor, Pinsir, Tauros, Enton - um einige von ihnen zu nennen. Ihr erhaltet ebenso neue Outfits, Frisuren, Anpassungsmöglichkeiten für euer Fahrrad. Oder anders gesagt: Dinge, die zu erwarten waren. Und auf der Insel läuft jetzt ein Pokémon hinter euch her. Der Anführer eures Teams, um präzise zu sein. Spielerisch bringt euch das absolut nichts, wenngleich ich es mir das nach Let's Go ebenso für das Hauptspiel gewünscht hätte. Wo diese neue Funktion indes nicht funktioniert ... Allein auf der DLC-Insel läuft euch ein Pokémon hinterher. Warum es auf diesen neuen Schauplatz beschränken?

Ein Tohaido rast heran.

Technisch gesehen verändert sich gegenüber dem Hauptspiel wenig. Visuell betrachtet zählt Die Insel der Rüstung ebenso wenig zu den schönsten Switch-Spielen wie zuvor Schwert und Schild. Die Qualität (vor allem der Animationen) der Zwischensequenzen hinterlässt aber einen dezent besseren Eindruck. Allein was die Gestaltung anbelangt, sieht die Insel besser aus als die Naturzone des Hauptspiels, in Sachen Technik und mittelprächtiger Qualität mancher Texturen bleibt alles beim Alten. Und Framerate-Probleme beim Fahren durch Gebiete mit vielen Pokémon gibt's nach wie vor.

Wie anfangs erwähnt ist das, was die Insel der Rüstung bietet, in Ordnung. Wer es wegen seiner Story spielt, ist hiermit nicht lange beschäftigt. Das Sammeln aller Pokémon für den Pokédex ist am Ende das, was die Spielzeit streckt. Ist das jetzt besser als noch einmal das gleiche Spiel mit mehr Inhalt zu verkaufen? Wenn ihr mich fragt: ja. Ich sammle mit Sicherheit - der Vollständigkeit halber - erneut alle Pokémon ein, so richtig vom Hocker hat mich Die Insel der Rüstung indes nicht gehauen. Die Story ist zu schnell vorbei, die Aufgaben wenig spannend und für mich als Trainer mit einem starken Champ-Team ebenso wenig herausfordernd. Da braucht es mehr, um letzten Endes echte Begeisterungsstürme auszulösen und mich ins Schwitzen zu bringen. Spannende Inhalte, die über den aus Pokémon bekannten Status quo hinaus gehen? Überraschungen? Fehlanzeige. Experimentierfreude sieht anders aus.


Entwickler/Publisher: Game Freak / Nintendo - Erscheint für: Switch - Preis: 29,99 Euro (für zusammen zwei DLCs) - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Switch - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein


In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Pokémon Schwert und Schild

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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