Rocket Arena: Wenn Smash Bros. auf Quake trifft

Der Name passt, auch wenn er jemand anderes gehört.

Ich gebe zu, nachdem ich "Rocket Arena" hörte und mit strahlenden Augen an die gute, alte Zeit zurückdachte, in der die Quake-Mod der größte Spaß war, den man in einem Multiplayer-Shooter haben konnte, war das erste Zusammentreffen mit EAs neuem Multiplayer-Shooter ... sagen wir mal nicht gerade das, was ich erwartet oder erhofft hatte. Auf den zweiten Blick jedoch: Doch, die Idee und ihre Umsetzung hat durchaus was.

Dazu muss man sagen, dass man sich noch nicht an bunten Charakterdesigns irgendwo zwischen Pixar und Fortnite sattgesehen haben sollte und allgemein dem dazugehörigen schnippischen "Für-die-ganze-Familie"-Tonfall aufgeschlossen gegenüberstehen sollte. Ach, und knapp 30 Euro für eine reine Mehrspieler-Angelegenheit sollten auch ein wenig lockerer sitzen. Allerdings muss ich zugeben, dass man dem Spiel direkt eine gewisse Wertigkeit ansieht. Die Spielfiguren sind extrem gut designt beziehungsweise animiert. Schon im Charakterauswahl-Bildschirm dieser Third-Person-Mischung aus Quakes Rocket Arena und Super Smash Bros. sprühen die Charaktere nur so vor Leben und wirken, als könnte jeder von ihnen der Star in seiner eigenen Animationsfilmreihe sein.

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Die Blicke, die einem die Figuren zuwerfen, während sie warten, sind mitunter köstlich.

Es hat allein schon Spaß gemacht, jeden der in der Vorschauversion sechs schießfreudigen Pappenheimer (deren Zahl zum Launch zehn betragen und danach noch anwachsen soll) im Wahlmenü einfach so ein wenig dastehen und sein Ding machen zu lassen, so viele nette Leerlauf-Bewegungsabläufe haben die Entwickler von Final Strike Games integriert. So skeptisch ich eingangs auch war, schon in den Menüs hat mich das Spiel also ein wenig auf seine Seite gezogen. Gut, dass der eigentliche Ablauf ebenfalls so eingängig wie durchdacht scheint. Im Drei-gegen-Drei geht es durch verwinkelte Arenen mit hohen Anforderungen an eure Mobilität.

Schießt etwa mit Blick nach unten auf den Boden, wirft euch der Rückstoß der Explosion in die Luft, wie in ... nun ja, Rocket Arena, dem echten. Zusätzlich zu den Mehrfachsprüngen und den individuellen Skills der Charaktere erlaubt das einige Finesse. Zumindest in der Theorie. Wie ausgefuchst die Physik wirklich ist, kann ich nach der kurzen Anspiel-Session noch nicht sagen. In jedem Fall gefällt mir die leichte Asymmetrie, die dadurch aufkommt, dass jeder Charakter eigene Skills und Waffen mitbringt. Es scheint also Raum fürs Perfektionieren der Figuren zu geben, während man zum Beispiel im Knockout-Modus versucht, den Spielern des anderen Teams so starken Schaden zuzufügen, dass sie der nächste Treffer aus der Arena schießt. Das macht man dann so lange, bis der vorgegebene Punktestand erreicht ist.

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In Sachen Vibe würde mich noch Splatoon als Vergleich einfallen. Auch hier stirbt niemand, sondern wird nur kurzzeitig aus der Arena geschossen, um nach Punktabzug wieder in den Kampf zurückzugleiten.

Das mag ein bisschen beliebig scheinen - okay, Raketentreffer reduzieren also Gewicht und Bodenhaftung der Getroffenen? Alles klar! -, funktioniert als Spielprinzip aber ebenso gut wie bei Smash und sieht dazu noch spektakulär aus. Sich mit gut geleerter Energieleiste zurückzuziehen und sich seine Strategie zurechtzulegen, erzeugt durchaus eine gewisse Spannung, wenn man nicht genau weiß, ob der nächste Schuss der letzte sein wird. Zudem machen die unterschiedlichen Skills Spaß, ohne jetzt wahnsinnig kreativ zu sein - Jetpack, Splatoon-artiges Durch-den-Boden-"schwimmen", ein Hoverboard, etc. Aber wenn es so charmant ins Leben gerufen wird wie hier und ihre Anwendung griffig ist, warum nicht?

Überhaupt stimmen auch zu Felde die Animationen einfach: Wenn Jetpack-Junge Jayto seine Munition in der lässigsten Nachlade-Animation der jüngeren Spielegeschichte hinter dem Rücken entlangwirft, um sie mit der geöffneten Trommel seines Raketenrevolvers aufzufangen, ist das schon extrem cool. Ja, ich war überrascht, wie schnell das hier Spaß machte. Was ich nicht sagen kann, und worüber das fertige Spiel Aufschluss geben muss, das ist natürlich die Frage, wie lange das motiviert und wie es auf Dauer um die Vielfalt bestellt ist. Die geringe Downtime in den kleinen Arenen stimmt schon mal positiv, und bedeutet im besten Fall, dass man nur schwer den Absprung schafft, um sich einem anderen Spiel zu widmen. Zum Start gibt es neben Knockout jedenfalls noch Raketenball, bei dem man eine Kugel ins gegnerische Tor befördern muss, eine Domination-Variante namens Mega-Rakete und eine Schatzjagd, die nach Spaß aussah, weil sie an Fangenspielen erinnerte.

Es stimmt schon, an guten Free-to-play-Spielen mit nicht unähnlichen Reizen herrscht kein Mangel (auch aus eigenem Hause) und ob eine nett-unverbindliche Schießerei unter einer neuen Marke mit einem günstigen, aber auch nicht trivialen Preisschild wirkliche Zugkraft entwickelt, muss sich erst noch zeigen. Dann wiederum entwickelt Rocket Arena eine Menge Party-Spiel-Flair, sieht ziemlich kompetent aus und geizt nicht mit gewinnendem Charme. Ich hatte eigentlich damit gerechnet, dass meine Erinnerungen an die alte Mod den Erstkontakt mit EAs Neuestem bis zum Schluss überschatten würden, aber ich dachte während des Spielens irgendwann gar nicht mehr daran. Das spricht auch dafür, dass die Entwickler einiges richtig gemacht haben.

Entwickler/Publisher: First Strike Games/Electronic Arts Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Geplante Veröffentlichung: 14. Juli 2020 - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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