Outriders - Die Bulletstorm-Entwickler tun das, was sie am besten können

Halb-offene Welt und Loot gibt es als Bonus dazu.

Klassenbasierter Third-Person-Science-Fiction-Shooter in halb-offener Welt mit Loot und XP und Leveln. Hm, gibt es jetzt nicht so viele und es ist ja auch eine recht spezifische Konstellation, die Outriders hier erprobt. Sicher, jedes einzelne Element wurde zig Mal in dieser Generation durchexerziert. Aber die Frage ist ja am Ende immer nur eine und die lautet, ob das, was hier aus dem Mixer kam, noch Spaß macht. Für drei Stunden, per Remote-Verbindung gespielt, lässt sich das bejahen. Mit der kleinen Einschränkung, dass es eben Remote war. Uli hatte bei seiner noch vor Ort gespielten Session sicher noch mehr Spaß als ich. Das hatte aber herzlich wenig mit dem Spiel zu tun. Weit mehr mit der gewählten Klasse.

Meine war der Trickster, weil es mich so schön an Destinys Hunter erinnert. Woran Outriders trotz seines optionalen Dreier-Koops sonst weit weniger erinnert als ich auf den ersten Blick gedacht hätte. Aber die Trickster sind als Klasse deshalb besonders schön, weil man den Feind nicht nur aus der Ferne kennenlernt, sondern mit Teleport-Sprüngen und schnellen Hüpfern direkt angeht. Man springt in die Mitte eines Pulks, desintegriert mit dem klassenexklusiven Nahkampfangriff ein paar Gegner, friert die anderen in einer Zeitblase ein, landet eine Handvoll Kopftreffer, dann versucht man ein wenig hektisch für drei Sekunden am Leben zu bleiben und startet den Zyklus nach den Cooldowns in Variationen neu. Ich kann mich damit durchaus ganze Abende zubringen sehen und bereute diese Klassenwahl nur aus besagten Remote-Gründen. So gut, wie das heute alles schon funktioniert, ein Remote-Desktop hat seine Probleme mit dem Spieltempo und so habe ich dieses Mal mehr erahnt, wie das ist, verzögerungsfrei und mit Präzision zwischen den Feinden hin- und her zu hüpfen. Mit dem Spiel auf dem eigenen Rechner? Das wird legendäres Mob-Smashing.

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Es sei mir verziehen, dass ich zuerst spontan an Destiny dachte.

Die anderen beiden Klassen, der stark gerüstete, aber sehr viel langsamere Devastator oder der Pyromancer, der viel mit dem Feuer spielt, wären hier vielleicht geeigneter gewesen, aber da wir keinen Koop spielten und nur eine Klasse wählen konnten, muss ich mich gedulden zu erfahren, was ihre Fertigkeitenbäume hergeben. Aber dann würde ich ja keinen Trickster spielen und dessen Entwicklung des Fertigkeitenbaums - mit noch viel mehr Zeit-Manipulationen - sieht einfach nach zu viel Spaß aus. Das muss weiter erkundet werden.

Aber solche technischen Details außen vor, was genau wird das jetzt hier? Outriders ist eine weitere Endzeit, diesmal eine auf einem anderen Planeten, der unter irgendwelchen Verschiebungen des Raum-Zeit-Kontinuums oder so leidet und mit immer wieder auftretenden Anomalien zu kämpfen hat. Diese verändern Raum und Zeit und bieten ihrerseits sicher ein paar interessante Schlachtfelder, die es in Zukunft zu erkunden gilt. Zum Start des Spiels war es hier mehr ein Hintergrundgemälde, in dem riesige Trümmer umherschwebten, während man die Beine noch fest auf dem Boden hatte.

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Jap, ist mal wieder Endzeit. Mit Monstern, wie es aussieht.

Die restliche Welt gab nur einen kleinen Blick frei, aber dieser zog über eine weite Landschaft voller Ruinen und die Struktur erinnert zumindest in den ersten Stunden mehr an ein halb-lineares Rollenspiel, in dem ihr entweder der Story der Hauptquest folgt oder kleine Wege nehmt, die von der breiteren Straße abweichen. Einer davon führte in eine Lagerhalle, in der ein kleines Scharmützel gab, einen Mini-Boss inklusive und daraus resultierend natürlich XP, Level und Loot. Und ja, es mag sich mit seinen Leveln wie ein RPG gebärden und Nebenquests haben, aber die Geschichte wird nicht großartig verzweigt sein, auch wenn ihr hier und da in Gesprächen mal kurz die Wahl zwischen verschiedenen Antworten habt. Die Welt mag auch halb-offen sein, der Ausgang der Geschichte ist es nicht.

Aber nicht nur der eigene Level ist entscheidend. Während ihr Gegner erledigt, sammelt ihr auch Punkte für den Welt-Level, den ihr in einem gewissen Rahmen dann steigert, wenn ihr euch dafür bereit haltet. Besser nicht vorher, denn einmal angehoben, werden alle Gegner stärker und es ist nicht reversibel. Aber das Gute ist, dass es besseren Loot gibt, womit sich das Risiko eines frühen Auflevelns lohnen kann. Es ist ein netter Touch, auf diese Weise einen Teil des Schwierigkeitsgrades in eure Hände zu legen.

Dieser ist auch sonst nicht ganz ohne und meine Unfähigkeit, auf die Schnelle den Boss ohne ein wenig Grind zu legen, lag nicht nur an dem Lag der Verbindung. Meine Spielweise, mich mit meinem Trickster, Schrotflinte im Anschlag, mitten ins Getümmel zu stürzen, zeigte sich hier als noch nicht ganz ausgereift. Ihr regeneriert nur Lebensenergie, wenn ihr Gegner tötet. Manchmal gibt es noch so ein wenig Heilung zu finden, zu 90 Prozent jedoch läuft eure Heilung über die Kills. Das ergibt eine sehr spannende Dynamik, die euch vergleichbar mit Doom: Eternal in den Kampf zwingt. Hinter einer Deckung zu hocken und zu warten, bringt rein gar nichts. Schon allein, weil die Gegner dafür viel zu aggressiv vorgehen.

Den größten Fehler, den ihr aber machen könnt, ist meine übliche Taktik bei Mobs mit einem Boss: Kümmere dich vorher um den Kleinkram, dann kannst du dich auf den Hauptakt konzentrieren. Dumm nur, wenn der sich als ziemlicher Kugelschwamm entpuppt und ihr eure Möglichkeit zur Regeneration vorher etwas ineffektiv aus dem Weg geräumt habt. Daran hatte ich ganz gut zu knabbern und ich freue mich jetzt schon drauf, diese Schande zu tilgen.

Was ich jetzt aber schon mit Hingabe sagen kann, ist etwas, das mich angesichts des Entwicklers nicht wundert. Trotz der technischen Eigenheiten dieses Anspielens blieb mehr als genug vom Gefühl für das Spiel übrig um zu sagen, dass Bewegung, Waffenhandling und Trefferfeedback einen ausgezeichneten Eindruck machen. Sicher, ich kann komplett überrascht werden, dass es dann auf dem eigenen Rechner nicht ganz so gut läuft, aber ich rechne fest mit dem Gegenteil. Dieser Mix, als kinetisch geladenes Energiebündel über das Schlachtfeld zu tanzen, das hatte Bulletstorm schon ziemlich gut hinbekommen und mit Outriders hat People Can Fly das noch mal verfeinert. Sie haben ewig mit Epic zusammengearbeitet, ihre Jugendsünde Painkiller spielte sich in dieser Richtung schon ausgezeichnet und mit Outriders zeigen sie, dass sie offensichtlich nichts verlernt haben.

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Vielleicht hätte ich doch den Pyromanen nehmen sollen. Sieht nach Spaß aus.

Und das ist es auch schon. Lasst euch nicht von der etwas schwer zu greifenden Genre-Substanz hier abschrecken. Am Ende macht People Can Fly das, was sie können: Einen sich ausgezeichnet spielenden Shooter mit ein paar spaßigen Tricks und Gimmicks anreichern, um gekonnt lange Abende, vor allem sicher im Dreier-Koop, drastisch zu verkürzen. Nur ein Mob noch, nur ein Boss noch, die nächste Fertigkeit freischalten, nur noch einmal zurück ins Geschehen. Hey, ich kann den Welt-Level hochsetzen, es ist drei Uhr Nachts - da ist noch genug Zeit, ein wenig neuen Loot zu sichern... Ja, die Story existiert, aber ich könnte euch ehrlich kaum sagen, worum es geht. Hatte Bulletstorm eine? War sie wichtig? Na also. Outriders spielt man, weil es verdammt noch mal so viel Spaß macht.

Und ehrlich gesagt ist das das Letzte, was ich von einem Spiel, dessen aufdringlich generisches Art-Design mich fast abschreckte, erwartet hätte. Aber wie es aussieht, ist Aussehen eben doch nicht alles.

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Über den Autor:

Martin Woger

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