Assassin's Creed: Valhalla - 1000 Jahre später und doch sofort heimisch

Von der Antike ins frühe Mittelalter war es kein so großer Schritt.

Assassin's Creed Valhalla, Release am 17. November 2020. Ein neues Jahr, ein neues Assassin's Creed? Es fühlt sich wieder ein wenig so an, auch wenn die Taktung auf zwei Jahre zurückging. Aber schließlich haben diese Spiele eine absurde Größe angenommen. Odyssey deckt einen guten Teil der griechischen Inseln ab, Origins halb Ägypten und Valhalla nun gute Teile Englands plus ein wenig mehr. Wenn man bedenkt, dass Syndicate gerade einmal fünf Jahre zurückliegt und dort nicht mal ganz London als Fläche reichen musste...

Aber Syndicate erscheint selbst gegen die beiden Vorgänger wie eine Studie aus einer grauen, fast vergessenen Vorzeit und die beiden Ausflüge in die Antike gaben sich alle Mühe, spielerisch wie auch in der Fläche alles zu erweitern, was nur ging. Das Kampfsystem wurde von automatischen Konterschlachtereien auf einen legitimen Action-Kampf mit Rollenspieleinflüssen getrimmt, fast vergessen scheint die Idee des "sozialen" Stealth, also dem Verstecken in einer Gruppe aus vier Leuten. Es gibt Loot und Werte, so viele Werte. Waffen und Rüstungen haben Modifikationen, die Modifikationen haben Modifikationen. Es war nicht weniger als eine Neuerfindung des Grundgerüstes hinter den seit jeher schönen Epochen-Ausflügen.

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Die Antike wirkt oft... zivilisierter.

Nachdem es jetzt mit Valhalla ins Frühmittelalter geht und so einen historisch dramatischen Sprung macht, war die große Frage, ob das mit einer Art Reboot der Mechaniken einhergehen würde. Nun, was die Erkundung und die Welt angeht, nicht wirklich. Es ist eine absurd große Fläche zum Ausreiten, die an der östlichen Küste Mittelenglands in ihrer rauen, regnerischen Trostlosigkeit ein wenig an die frühen Gebiete von Witcher 3 erinnert. Das Pferd ist nach wie vor ein treuer Begleiter, mit dem ihr die Türme aufsucht, die euch Schnellreisepunkte und Kartenmarker freischalten. Diese werden oben im "Radar" angezeigt, Meter-Angaben inklusive. Der eine Punkt, den ich besuchte, war ein hoher Kirchturm, aber es wird sicher auch andere markante Stellen geben, wenn ihr dann tiefer in das Land zieht.

Ihr habt jede Menge kleine Quests, über die ihr stolpert, unten im Video könnt ihr ein solches "World Event" ansehen, aber erwartet nicht zu viel, trotz des gewichtigen Namens. Die legendären Tiere kehren zurück, auch wenn sich der Wolf, den ihr ebenfalls in einem der Videos sehen könnt, als relativ unspektakulär entpuppte. Aber da gibt es sicher noch ganz andere Kaliber, zum Beispiel... Was gibt es in England noch einmal an Tieren? Mal nachschauen. Schottische Wildkatze. Rotes Eichhörnchen... Vielleicht gab es ja ein paar Importe aus der Römerzeit, die sich vermehrt haben.

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Nach wie vor verschafft ihr euch mit einem Vogel den Überblick.

Es fühlt sich nach Odyssey und Origins alles sehr vertraut an, aber nicht identisch. Was auf den ersten Blick - und es war wirklich nur ein erster Blick - einen deutlich organischeren Eindruck machte, ist die Level-Progression und die Zahlen auf dem Bildschirm. Im Kampf ist es nicht die direkte Abwägung von fünf Leveln raus oder runter, die gut lesbar im normalen UI sofort zu sehen sind. Gegner sind halt da, sie haben einen Level, Trefferpunkte werden per Default auch gezeigt, so viel macht einem auch die eigene Upgrade-Struktur klar, aber sie verstecken es ein wenig besser. Auch die Karte betont nicht die Zahl noch vor dem Namen der Region, selbst wenn all diese Strukturen natürlich im Hintergrund weiterlaufen müssen, will man nicht bei einem Elder-Scrolls-System der Progressions-Irrelevanz landen. Aber trotzdem, es auf diese Weise hier eleganter zu verstecken, tut dem Gefühl der Immersion gut.

Das gilt auch innerhalb der Kämpfe. Man darf zu keinem Zeitpunkt groß darüber nachdenken, wie real diese Waffen hier sind. Die europäische Schmiedekunst war weniger das, was Valhalla oder die TV-Show Vikings zeigt. Mehr ein "vor dem Kampf die Metall-Keule noch mal schärfen", um wenigstens zu Beginn der Schlacht ein paar Schnittwunden auszuteilen. Aber egal, für ein Spiel, in dem man wahrscheinlich wieder locker 100+ Stunden investieren kann, ist es absolut okay, auf die Zerbrechlichkeit der Zelda-Waffen zu verzichten und mehr die ziselierte Schönheit von Cosplay-Waffen zu zeigen.

Es ist auch keine Rückkehr zum alten AC-Kampfsystem, aber eben auch kein so großer Schritt weg von dem, was die letzten beiden Spiele zeigten. Ihr müsst Reichweiten von Feinden beachten, ob sie einen Schild haben, der zuerst mit einem schweren Schlag weggestoßen werden muss oder ob das rote Blitzen einer Spezialtattacke aufpoppt. Entsprechend schlagt ihr zu, wählt die richtige Angriffsstärke oder macht einen Ausweichrolle. Im Grunde ist es das übliche auf visuellen Triggern basierte Kleingruppengemetzel, das man kennt und es funktioniert ohne Frage einwandfrei und ausgefeilt.

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So viel zu erkunden und nur zwei bis maximal drei Jahre bevor das nächste Assassin's Creed kommt...

Der erste Eindruck war auch relativ herausfordernd, da gute Gegnertreffer schnell die Energieleiste senken und diese sich nicht automatisch füllt. Stattdessen müsst ihr Heilkräuter einwerfen, die ihr überall finden könnt. Das Ergebnis dessen ist natürlich, dass ihr wie in einem frühen Doom gelegentlich mal den Kampf verlasst, um schnell die Umgebung nach ein paar Pilzen abzugrasen, diese einzuwerfen und regeneriert weiterzumachen. So gesehen hat das System Vor- und -Nachteile, aber diese sind seit zig Jahrzehnten bekannt und Valhalla betritt hier wenig Neuland. Trotzdem, man muss es dem Team einfach lassen, es spielt sich schlicht und ergreifend wirklich gut. Die Bewegungen folgen den Tasteneingaben so natürlich, dass fast sofort ein guter Spielfluss und Rhythmus aufkommt, den man gerne wiederholt.

Gelegenheit dafür gibt es genug. Ich habe auf der Karte zig Punkte gesehen, die lockten, und an mehr als genug werdet ihr Gelegenheit für den Kampf haben. Aber es gab auch friedliche Aktivitäten zu bewundern. Dezent angelehnt - zumindest aus Sicht des neutralen Kritikers - an Geralts Abenteuer in Heart of Stone, in dem ebenfalls eine Hochzeit ein wenig Abwechslung in den Monster-Töter-Alltag brachte. Hier ist es dann sogar eine königliche Hochzeit, aber keine Sorge: Buckingham Palace ist noch Jahrhunderte entfernt, es ist alles sehr bodenständig. Es gibt Sauf-Minispiele kombiniert mit Bogenschießen, was bis heute ein Klassiker auf jedem Con ist, natürlich schreckt man nicht vor der Liebe zurück. Mein männlicher Eivor verbrachte dann einen sehr haarigen Abend mit einem nicht minder gut bezopften Wikinger-Kollegen, nur um ihn dann mit einem eiskalten Spruch das Herz zu brechen. Multiple-Choice ist manchmal super.

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Hauptsache es gibt Met.

Lest hier mehr über Assassin's Creed: Valhalla und seine Burgeroberungen.

Mehr über andere neue Ubisoft-Spiele wie Watch Dogs Legion, Far Cry 6 und anderen erfahrt ihr hier: Ubisoft Forward 2020 - Alle neuen Spiele in der Übersicht

Ich werde jetzt nicht anfangen, die üblichen Assassin's-Creed-Elemente runterzubeten. Sie sind alle da, inklusive der Rückkehr der versteckten Klinge. Nicht, dass diese an dem Punkt mehr als ein netter Fan-Service ist, schließlich hatten Eivors antike Vorgänger auch ohne die Klinge keinerlei Attentats-Probleme. Es ist alles da und vor allem gab der erste Eindruck von Assassin's Creed Valhalla den eines Projektes ab, das Freude daran hat, die sonnige Antike zurückzulassen. Eine Rückkehr in die "jüngere" Geschichte, um dort mit Eivor eine so fiktive wie valide Mischung aus Königsmacher und Wanderer-Krieger auf eine lange Reise zu schicken. Eines der Spiele, die man bei einer Anspiel-Session nach den zwei Stunden gar nicht ruhen lassen möchte. Zum einen, weil einem der Einstig in die vertrauten Mechaniken so leicht fällt, zum anderen, weil diese so gut austariert ihren Dienst tun, dass man sich voll und ganz mit Freude in eine neue, durch und durch reizvolle Welt stürzen kann. Ich habe mich nach den vielen Stunden mit Odyssey gefragt, ob ich jetzt schon wirklich Spaß an einem neuen Creed haben würde. Ich habe wohl meine Antwort bekommen.

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Über den Autor:

Martin Woger

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