Destruction AllStars: Die Balance liegt in der Geschwindigkeit

Im Gespräch mit Colin Berry und John McLaughlin.

Destruction AllStars eröffnet den Februar für die PS Plus Collection mit einem rasanten neuen Multiplayer-Spiel. In vier Modi dürft ihr euch mit 16 Charakteren in den großen Arenen austoben, um der nächste Champion zu werden. Der Clou: Sollte euer Auto in die Luft gehen, springt ihr einfach raus und macht zu Fuß weiter. Könnte passieren, dass ihr einem anderen Spieler das Auto dabei klaut.

Wir haben uns sagen lassen, dass ihr euch den Titel auch auf der PS4 mit PS Plus schon sichern könnt, sollte eure PS5 noch unterwegs sein oder ihr erst später eine kaufen möchtet. Zwei Monate wird Destruction AllStars in PS Plus verfügbar sein, ein bisschen Zeit habt ihr also noch, das Spiel eurer Bibliothek hinzuzufügen.

Das Team dahinter: Lucid Games und Xdev. Neue Studios, alte Hasen mit viel Erfahrung aus Arcade Racern, wie Geometry Wars 3, MotorStorm und den Wipeout Spielen. Game Director Colin Berry und Senior Producer John McLaughlin sprachen mit mir über Strategie und Balance des ausladenden Rosters aus 16 fahrbaren Untersetzen und ebenso vielen Charakteren und verloren ein paar Worte über die Diversität der Spielfiguren.

Eurogamer.de: Morgen kommt also ein neues Spiel von Euch auf die PS5: Destruction AllStars. Erzählt uns doch ein wenig darüber, wie ich am schnellsten Global Destruction Federation Champion werde!

Colin Berry: Destruction AllStars ist ein Spiel, in dem sich alles darum dreht, ins Fahrzeug zu steigen, Leute umzunieten, so viel wie möglich zu demolieren, selbst demoliert werden, in der Arena zu Fuß zwischen den ganzen Autos rumzurennen. Ungeschützt sein, Angst haben, von Autos angefahren zu werden und gleichzeitig trotzdem ein Gefühl von Macht zu erfahren, indem man sich seiner Parkour-Fähigkeiten und Ausweichmöglichkeiten bewusst wird. So kann man nicht nur Autos vermeiden, sondern man schafft es auch noch auf den Rücken eines anderen Fahrzeugs und übernimmt es endlich.

Wir formulierten den Spruch: "Where Stars and Cars collide". (Übersetzt: "Wo Stars und Autos aufeinanderprallen.") Das mag kitschig klingen, aber das trifft es genau auf den Punkt. Eine Arena, in der Fahrzeuge und Charaktere gleichzeitig existieren und ineinanderfließen. In diesem Spiel sind die Autos deine Waffen. Also steigst du ein, zerschmetterst wen, wirst zerschmettert, aber dann heißt es nicht "Game Over". Es heißt auch nicht "Reset." Es heißt, dass du herausgeschleudert wirst und jetzt durch die Arena rennst. Du versuchst, dir den nächsten Fahrer und sein Auto zu suchen, um wieder ins Spiel zu kommen! Es ist ein sehr dynamisches Spiel.

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Wo Stars und Autos aufeinandertreffen: In der Global Destruction Federation!

Eurogamer.de: Und wie gut funktioniert dieses Ausbalancieren zwischen dem Fahren und dem draußen "Zu-Fuß-Rumrennen"?

Berry: Ich liebe Balancing. Es ist ein Teil des Jobs, für den ich mittlerweile nicht genug Zeit bekomme, aber es ist der Teil, den ich am meisten genieße. Es ist halt, als würde man Teller jonglieren. Du schraubst an der einen Mechanik und denkst, du weißt was rauskommt, aber dann passiert etwas ganz anderes. Und dann gerät man in Panik und versucht, alles auf einmal zu beheben.

Es ist einfach eine riesige Menge auszubalancieren. Wir haben 16 Charaktere und die haben alle unterschiedliche Fähigkeiten. Wir versuchen zunächst, alle einzeln in Beziehung zueinander zu setzen. Und dann schauen wir, ob sie also ungefähr im gleichen Power-Bereich liegen. Dann balancieren wir die Fahrzeuge bezüglich ihrer Fähigkeiten. Wie fühlen sie sich im Vergleich an? Haben alle ungefähr die gleichen Vor- und Nachteile? Haben wir das geschafft, müssen wir alles zusammenfügen. Wir müssen die Figuren ausspielen und schauen, was passiert. Auch wenn wir sicher sind, dass Charaktere und Fahrzeuge einzeln gesehen ausgeglichen sind, fängt man an, damit zu spielen und es passiert folgendes: Ok, dieser Charakter ist wirklich stark zu Fuß und der andere hat ein zu starkes Fahrzeug. Was machen wir jetzt, reduzieren wir die Fähigkeit des Fahrzeugs oder lieber die Charakterfähigkeit? Also machen wir das Ganze von Vorne und schauen uns die Änderung dann wieder in Relation zu den anderen Charakteren an und lassen alle wieder gegeneinander antreten. Und das funktioniert. Irgendwie. (lacht)

Alles ist ständig in Bewegung. Wir haben in so einem Szenario ja noch nicht mal die unterschiedlichen Spielmodi in Betracht gezogen, die alle noch mal eigene Regeln haben. Wir versuchen die Charaktere und Autos unabhängig von den Spielmodi zu betrachten, was dazu führt, dass einige Charaktere in dem einen Spielmodus besser sind, als in einem anderen. Und das ist auch ok so, denn zwischen all den Charakteren und Spielregeln gibt es keinen Charakter, der überall am besten ist und einen, der überall schwach ist, sondern alle haben ihre Vor- und Nachteile. Tatsächlich ist das keine leichte Aufgabe.

Wir haben echt viele Daten und Analytics aus unseren Testläufen. Offensichtlich sind das nicht die Zahlen, die jetzt mit dem Release in den nächsten Tagen auf uns zukommen. Wir werden beim Launch voraussichtlich echt viele Daten zurückbekommen: Welche Charaktere am häufigsten gespielt werden und welche am schnellsten gewinnen. Es gibt da nicht die eine Herangehensweise. Man schaut sich die Daten an, dann fragt man die Spieler selbst und hört sich an, was die zu sagen haben. Einer aus unserem Team zum Beispiel hasst einen bestimmten Charakter und sein Fahrzeug. Er sagt immer zu uns: "Die müssen echt mal stärker gemacht werden!" Aber wir schauen uns unsere Testdaten an und sehen, dass das laut Statistik der fünftstärkste Charakter des Spiels ist! Und wir antworten ihm, dass er einfach nicht weiß, wie man den richtig spielt. Er muss sich halt einen anderen Charakter suchen, mit dem er besser umgehen kann (lacht).

Zusammengefasst gibt es also unsere internen Meinungen und Gedanken, das Feedback der Spieler und dann gibt's auch noch Daten und Statistiken - und zwischen denen entsteht eine innige Beziehung, die wir zu meistern versuchen. Wenn die Daten uns auf etwas stoßen, was wir genauso empfinden, gut. Wenn die Daten was anderes sagen, als das, was wir gerade empfinden, müssen wir unsere Gefühle auch mal zur Seite legen. Das ist nicht immer einfach. Aber jetzt habe ich so viel über Balancing geredet, dass es glaube ich ersichtlich wird, wie sehr ich es mag. Es ist eine schwierige Aufgabe, aber es macht auch richtig viel Spaß!

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Ob der Balanceakt zwischen 16 Figuren und 16 Fahrzeugen gelingt?

Eurogamer.de: Lasst uns auch mal ein wenig über das Design sprechen. Wenn ich mir die 16 AllStars anschaue, sehe ich 16 wirklich unterschiedliche Charaktere. Mit Genesis habt ihr zum Beispiel auch einen Menschen mit Behinderung im Aufgebot. War euch Inklusion und Diversität bei der Entwicklung der Charaktere wichtig?

Berry: Es war uns von Anfang an verdammt wichtig im Bezug auf das Design der Charaktere und wie wir überhaupt zu ihnen gekommen sind. Außerdem war es auch ein sehr interessanter Vorgang. Ich selbst habe noch nie viele Charaktere konzipiert und vor allem nicht so eine Menge an diverser Besetzung. Dafür haben wir unseren Art Director Chris Davey oder wie wir ihn nennen: "Mister Popculture". Er hat seine Finger immer am Puls der Zeit. Er ist echt cool und trägt die verrücktesten Outfits. Er hört immer die aktuellste Musik und weiß was gerade IN ist und manchmal lässt er uns auch spüren, dass er uns diesbezüglich in den Schatten stellt. Sehr früh sagte er uns, dass wir die Charaktere zu etwas Besonderem machen müssen. Wir wollten, dass die AllStars authentisch sind. Das war uns wichtig. Wir wollten nicht einfach in unseren Meetings rumsitzen und irgendwelche Figuren aus aller Welt entwerfen. Wenn wir Charaktere aus der ganzen Welt wollen, dann lasst uns doch mit den Menschen aus der ganzen Welt reden und sie am Prozess beteiligen.

Chris ging durch haufenweise Webseiten, Instagram Profile und Co. Er fand viele Personen, die nicht mal in der Videospiel Branche arbeiten: Comic AutorInnen, KünstlerInnen, Graphic Novel DesignerInnen und frage einfach nach Ihrer Mitwirkung an unserem Spiel. Manche reagierten so: "Oh, aber wir haben noch nie an einem Videospiel gearbeitet!" Er machte ihnen klar, dass es uns egal ist. "Wir lieben deine Charaktere, wir lieben deinen Stil, willst du mitmachen?" Das führte dazu, dass wir mit Leuten aus Detroit, Südafrika, São Paulo, Indonesien, Japan und Indien arbeiteten. Ich glaube, auch jemand aus dem Mittleren Osten war dabei, bin mir aber gerade nicht hundert Prozent sicher. Wir kontaktieren sie und legten Ideen für Charaktere mit einer kurzen Biographie vor. Manchmal gaben wir das Geschlecht an, manchmal überließen wir das ganz ihnen. Manchmal gaben wir das Alter mit an, manchmal nicht. Manchmal wollten wir, dass der Charakter eine ganz bestimmte Musikrichtung hört und sagten dann, wie das Spiel so ungefähr aussehen wird und dann überließen wir den Künstlern und Künstlerinnen die Ideen.

Wir bekamen einen Haufen Skizzen zurück. Wir haben aber nie gesagt: "Bitte zeichne einen Charakter, der keine untere Beinhälfte mehr hat." Das nicht. Genesis war ein Charakter, bei dem Chris sowas angegeben hat, wie: Sie war früher Astronautin und hört dieses Genre an Musik. Und dann kam die zuständige Person mit ihrem Konzept zurück. Wir fanden das war ein hervorragendes Design. Als die Person meinte, dass sie auch Prothesen hat, dachten wir nur "Ja, das ist mega cool, das passt zu unserem Spiel!" Bei anderen Charakteren änderten wir manchmal die ursprünglichen Ideen und Designs ab, aber Genesis war tatsächlich mit Boxtop eine der Figuren, die sich in den drei Jahren kaum geändert haben.

Dann gibt es noch Persönlichkeiten wie Muna. Als wir uns - erst viel später - mit dem Namen befasst haben, hatten wir nicht so wirklich Ahnung, wie wir Muna nennen sollen. Und ich glaube, die Künstlerin, die sie ursprünglich entwarf, hieß Muna, also kontaktierten wir sie und fragten, ob wir unseren Charakter einfach nach ihr benennen dürfen? Und sie fand das cool, also fanden wir das auch cool.

Also ja, wir haben uns sehr viel mit den Kulturen und Hintergründen der AllStars beschäftigt und haben versucht, sie so divers und authentisch wie möglich zu gestalten. Das ist nicht nur symbolisch, das sind echte Menschen, die dahinter saßen. Tatsächlich habe ich noch mit niemandem darüber geredet, obwohl ich den Ansatz, den wir da gewählt haben, echt mag. Wir wollten vielleicht auch ein wenig wie Overwatch sein. Meine Tochter liebt Twinkle Riot und Boxtop. John mag Hana. I mag Muna und Barricado. Ich find die Charaktere und das Design cool.

John McLaughlin: Oh ja, Hana. Sie ist mein Lieblingscharakter.

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Diversität ist den Entwicklern wichtig. Sie wollen Authentizität, keine symbolische Repräsentation.

Eurogamer.de: Habt ihr dann auch Referenzen zu anderen Medien oder EasterEggs da drin, oder habt ihr einfach das genommen, was die KünstlerInnen für cool hielten?

Berry: Ich denke es wird hauptsächlich das sein, was die CreatorInnen für cool hielten. Es gibt auch ein paar Beziehungen zwischen den Charakteren, die sich mit der Zeit ausbauen werden. Auf diese Art bringen wir noch ein wenig Hintergrundgeschichten mit rein.

McLaughlin: In den gifs, die man seit letzter Woche auf Twitter und WhatsApp findet, sind einige Memes und Referenzen dabei! Die scheint echt jeder zu genießen.

Der Prozess, wie die Charaktere entstanden sind, war sehr organisch. Es war nicht einfach ein "Wir brauchen jetzt unbedingt mal jemanden aus diesem Teil der Welt, wie würde der oder die aussehen", sondern die kamen dann auch aus den Teilen der Welt und die Personen hatten nicht mal unbedingt was mit Videospielen zu tun. Die Leute, die diese Konzepte entwarfen, waren, dadurch dass sie selbst nicht im Videospiel-Bereich arbeiten, nicht voreingenommen von dem, wie ein Videospielcharakter auszusehen hat. Ich denke deshalb fühlt sich unsere AllStars Besetzung natürlich an und sieht zudem auch divers aus. Wir sind sehr glücklich mit unseren Charakteren.

Eurogamer.de: Und die Charaktere bekommen noch eine Backsotry mit Beziehungen zueinander?

McLaughlin: Auch wenn's kein narratives Spiel ist, sondern primär ein Online-Multiplayer-Titel, haben wir doch ein wenig Geschichte mit eingebaut. Die werden wird auch noch ausgebaut. Nicht im Sinne von "Hi, ich bin X und deshalb bin ich hier", sondern viel subtiler. In den Cinematics weisen wir darauf hin, warum ein Charakter in der Arena sein könnte. Wir weisen darauf hin, was seine persönliche Beziehung zu einem anderen Charakter sein könnte. Die Figuren haben Freundschaften und Rivalitäten. Nach dem Launch wollen wir darauf aufbauen.

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Jede Figur hat ihre eigene Geschichte. Es gibt Rivalitäten, Freundschaften aber auch Gifs voller Memes auf Twitter.

Eurogamer.de: Als wir erste Szenen im Juni sahen, erinnerte uns das an Rocket League, Mario Kart im Battle Modus, Sonic All-Star Racing Transformed und Co. Letzteres ist auch ein Spiel, an dem Ihr mitgewirkt habt. Inwiefern unterscheidet sich Destruction AllStars denn von all den Multiplayern, die bereits verfügbar sind? Wie unterscheidet sich das auch von den Projekten, an denen Ihr bereits beteiligt wart?

McLaughlin: Zunächst einmal kann ich versichern, dass Destruction AllStars komplett anders ist. Ich habe mit Xdev und Lucid Games aber auch mit der Erfahrung aus dem Bizarre Creations Team und vorangegangenen Spielen wie Project Gotham, WipeOut oder MotorStorm meine Wurzeln mitgenommen. Das sind alles Spiele, die Racing Games aber auch Arcade Games sind. Die sind zwar alle sehr leicht, sodass man die zwischendurch mal eben zocken kann, aber mit AllStars wollten wir etwas machen, das die SpielerInnen sofort erfüllt. Etwas, das man anspielt und es sofort sein eigenes Merkmal setzt.

Es ist ein Arena-Gefecht, das aber in Arcade-Action verwurzelt ist. Wir wollten etwas weggehen vom Racing. Zum Beispiel kann man diese 360 oder 180 Grad Drehungen machen, um sich schnell aus dem Gefecht zu ziehen, aber auch um sich schnell wieder in den Trubel zu begeben. Wir haben nie Sim-Racing gemacht und das hat uns dazu verholfen, dass unser Spiel für den User leicht zu verstehen ist. Wenn man R2 drückt, so beschleunigt man echt schnell. Man muss sich nicht darum sorgen, wie die glatt die Straßenoberfläche gerade ist oder sowas. Unser Arcade-Racing Hintergrund hat dabei sehr geholfen.

Berry: Und was uns von Anderen unterscheidet, ist die Idee, dass wir einerseits Fahrzeuge, Autos und Arenen haben. Aber wenn dein Auto weg ist, oder wenn der Spieler sich dafür entscheidet, es zu verlassen, kann man trotzdem als Figur auf dem Feld rumrennen. Es gibt da also auch ein Spiel mit dem Zu-Fuß-Charakter: Man läuft herum, sammelt Gegenstände ein, die die Figur oder das Fahrzeug boosten. Oder man hüpft auf ein anderes Auto und macht einen Stierkampf daraus. Wir wollen nicht, dass dieses Charakterspiel und das Rennfahrelement alleine stehen, wir wollten dass sie aufeinander treffen und miteinander funktionieren. Warum sollte man denn sonst zu Fuß in dieser Arena rumlaufen? Das ist ziemlich riskant, man wäre dann schutzlos, wenn ein Auto dich trifft, bist du K.O. Aber wenn du es schaffst, auf das Auto zu springen und der Gegner versucht, dich loszuwerden und du kannst durch das Dach ihr Auto klauen, dann fühlst du dich schon ziemlich gut. Der Gegner im Auto wird dementsprechend zwei Mal darüber nachdenken, ob er dich einfach so überfahren will. Denn wenn du ihn überlistest, könnte sein Auto geklaut werden. Du könntest übrigens auch einfach nur das Dach aufreißen und wegspringen - dann explodiert das Auto und ist auch weg.

Das Zusammenspiel von Rumlaufen und Fahren ist das Besondere an unserem Spiel. Wir nennen es "Das System der Übernahme". Zusätzlich hat noch jede Figur ihre eigenen Fähigkeiten. Lupita kann beispielsweise beim Springen eine Feuerspur hinterlassen. Die währt nicht lange, aber wenn sie das richtige Timing nutzt und vor ein Auto springt, das genau in ihr Feuer fährt, gewinnt sie so Punkte für sich und/oder ihr Team. Nicht jeder hat einen Angriff. Manche Figuren haben defensive Fähigkeiten. Shyft kann in den Stealth-Modus wechseln, was dafür sorgt, dass man ihn nicht so leicht anfahren kann.

Das Ganze war für uns deshalb schwer, weil wir auf kein anderes Spiel so richtig Bezug nehmen konnten. Es ist immer einfach, wenn man sich aus anderen Spielen was abgucken oder kopieren kann, aber weil es kein Spiel gibt, das eine Arena oder eine Sport Event Entertainment Show präsentiert und gleichzeitig Fahrzeuge und Figuren in dieser Geschwindigkeit zusammenbringt, wie wir es tun, war das Neuland für uns.

McLaughlin: Eine Sache, die uns als Standbein begleitet hat, war das Momentum. Falls ihr das State of Play Video von uns gesehen habt, könnte euch eine Sache aufgefallen sein: Ihr seid immer in Bewegung. Ihr springt auf Autos, fahrt die Fahrzeuge, selbst wenn euer Auto zu einem Haufen Schrott wird, haltet ihr nicht einfach an, nein, ihr werdet aus dem Auto geworfen und dann geht's einfach weiter. Dieses Momentum: Du landest, machst einen Walljump, kletterst, rennst die Wand entlang und versuchst in das nächste Fahrzeug zu kommen. Das bedeutet, du bist immer in Bewegung. Das war immer Teil des Designs. Das spiegelt sich im Gameplay des Fahrzeugs wider, in den Charakteren, aber auch im Design der Arena.

Eurogamer.de: Wie fühlt Ihr euch dabei, dass Euer Spiel bei PS Plus rauskommt? Erhofft ihr euch so einen Erfolg wie bei Rocket League oder jüngst Fall Guys? Was sind eure Gedanken dazu, dass Euer Spiel kostenlos bei PS Plus verfügbar ist?

Berry: Aus der Lucid-Perspektive kann ich nur sagen, ich bin sehr erfreut darüber, dass wir bei PS Plus verfügbar sind. Und dass wir für zwei Monate drin sind, ermöglicht uns die größtmögliche Spielerschaft. Das ist auch etwas angsteinflößend, wenn man bedenkt, wie viele Augen dabei auf uns gerichtet sind. Das wird viel Feedback werden, es wird einen Haufen an Kommentaren geben - und das ist toll! Für Multiplayer-Spiele braucht man schließlich Spieler und ich kann mir keinen besseren Weg dafür vorstellen als PS Plus. Das ist gut für uns. Wir bekommen hier die Möglichkeit, unser Spiel offen zu halten, Feedback von Spielern zu bekommen und eine Community aufzubauen. Und genau das wollen wir, denn diese Community können wir nähren und ihr Feedback wir nutzen, um unsere zukünftigen Inhalte zu verbessern und auf sie anzupassen.

McLaughlin: Naja wir gehen in zehn Stunden live, für euch sind es sogar weniger Stunden bis Mitternacht. Also spielt ihr in Deutschland eigentlich vor uns unser eigenes Spiel (lacht). Wenn irgendwer besonders schnell erledigt wird, wisst ihr, dass es die Entwickler sind, die sich einen Spaß mit den Neulingen machen. Aber ja, wir sind total aufgeregt und hoffen, die deutsche Spielerschaft liebt Destruction AllStars genauso sehr wie wir.

Berry: Ich ermutige hiermit alle Spiele dazu, so viel wie möglich mit den Charakteren herumzuexperimentieren! Es gibt einige versteckte Überraschungen in den Fähigkeiten der Figuren und in dem, was die Fahrzeuge können. Vielleicht mögt ihr zuerst einen bestimmten Look nicht, aber probiert den Charakter trotzdem! Euch könnten die Fähigkeiten, die Fahrzeuge oder die Art, wie sie sich ausdrücken trotzdem gefallen. Probiert alle mal durch.

McLaughlin: Außerdem habt ihr ja auch verschiedene Spielmodi. Ihr werdet feststellen, dass unterschiedliche Charaktere für die unterschiedlichen Modi besser geeignet sind. Mein Lieblingscharakter ist zum Beispiel nicht für meinen Lieblingsmodus geeignet. Das fühlt sich immer noch komisch an, weil ich in meinem Lieblingsspiel halt immer wen anders wählen muss. Eine Figur, von der ich glaube, dass sie da am besten drin ist. Und vielleicht werde ich jetzt nach dem Launch auch eines Besseren belehrt. Probiert einfach alles aus!

Eurogamer.de bedankt sich bei Colin, John und Sony für das exklusive Interview. Falls Ihr bereits Eure eigenen Erfahrungen mit Destruction AllStars sammeln konntet, berichtet uns gerne davon!

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Über den Autor:

Ana Kudinov

Ana Kudinov

Video Editor  |  Anatainment

Twitch-Streamerin, Kaffeeliebhaberin und Video-Editorin bei Eurogamer.de - Liebt Strategie-, Indiespiele und vor allem Japanogedöns so sehr, dass man sich fragen könnte was kam zuerst: Ana oder Anime?

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