Ihr könnt in Halo Infinite Dinge vom Rand des Halo-Rings kicken - und wie die Welt aufgebaut ist

Flacherdlern gefällt das.

  • 343 Industries äußert sich zu verschiedenen Aspekten von Halo Infinite
  • Dabei geht es unter anderem um den Aufbau der Spielwelt
  • Vom Rand des Halo-Rings lassen sich Dinge kicken

Mit ein wenig Glück könnt ihr im kommenden Halo Infinite Dinge beziehungsweise Gegner von der Kante des Halo-Rings in den Weltraum kicken.

Ein Beispiel dafür nannte Gameplay Director Troy Mashburn in einem neuen Q&A-Video zum Spiel, das ihr weiter unten seht.

"Die Antwort ist ja!", sagt Mashburn dazu. "Ich kann euch sagen, dass ich vor kurzem spielte und dabei in einem Scorpion-Panzer unterwegs war. Ich kam um eine Ecke und mir stand ein Wraith gegenüber. Nur aus reinem Glück, reinem Zufall, schaffte ich es, den Wraith über die Kante zu schieben und sah zu, wie er langsam nach hinten kippte und in den Abgrund fiel. Das war erstaunlich, unerwartet und es war einfach so ein cooler Moment, der nur durch Glück passierte, weil ich es schaffte, einen anderen Weg zu nehmen und sie unvorbereitet zu treffen."

Indes verrät Campaign Art Lead Justin Dinges, dass es ein Wind-System im Spiel gibt, das sich nicht nur visuell bemerkbar macht, sondern auch hörbar ist. Stürme sind indes zum Launch nicht zu erwarten, aber im Hinblick auf die Zukunft sei er "sehr begeistert".

Der Tag-Nacht-Zyklus von Halo Infinite macht sich laut Lead World Designer John Mulkey zum Beispiel dadurch bemerkbar, dass ihr im Dunkeln mehr Patrouillen von Phantomen seht, die ihre Suchlichter aktiviert haben. Ebenso könntet ihr auf schlafende Grunts stoßen.

Shield Jackals setzt man in dunkleren Momenten ein, weil es cool aussehe und Spaß mache, sie in diesen Situationen zu bekämpfen. Und manche Tiere verfügen über die Fähigkeit zur Biolumineszenz, sie kommen in der Nacht zum Vorschein. Gegen wilde Tiere kämpft ihr indes nicht, es geht allein um den Kampf zwischen dem Chief und den Banished.

Weiterhin habt ihr in der Kampagne keine Waffen-Upgrades, wenngleich es Dinge gebe, bei denen ihr einen Fortschritt erzielt. Ihr schaltet neue Ausrüstung frei und verbessert sie im Verlauf des Spiels, ebenso sind neue Waffen-Varianten vorhanden.

Außerdem geht Mashburn auf die Frage ein, ob Halo Infinite ein Open-World- oder ein Semi-Open-World-Spiel ist: "Wenn man von einer offenen oder halboffenen Welt spricht, gibt es eine Menge vorgefasster Meinungen darüber, was das bedeutet. Wirst du da draußen sein, Leder sammeln, Sachen herstellen und solche Dinge? Das ist nicht das, worum es uns geht."

"Wir wurden schon sehr früh durch Missionen wie Silent Cartographer aus Halo: Combat Evolved inspiriert", fährt er fort. "Eines der Dinge, die mir bei dieser Mission aufgefallen sind, ist, wie offen sie war, wie viel Freiheit der Spieler hatte, zu entscheiden, wohin er gehen will, wann er eingreift. Man kann rein gehen, man kann raus gehen, man fährt auf seinem Warthog, man ist bei den Marines. Wenn wir über einen geistigen Reboot des Franchise sprechen, dann bedeutet das, dass wir die Essenz dieses Gefühls der Freiheit einfangen wollten."

"Wenn wir also über die Größe der Welt sprechen, ist es gut, zu verstehen, wie wir zu der Größe der Welt gekommen sind, die wir haben. Wenn man an die Missionen in Halo 5 denkt, gibt es auf Viridian eine Mission, in der man mit einem Scorpion eine Straße hochfährt, und es ist cool, dass der Raum für den Scorpion ausgelegt ist. Sobald man diese Mission abgeschlossen hat, lässt man den Scorpion zurück und geht zur nächsten Mission."

"Was wir uns gefragt haben, ist, was wäre, wenn man den Scorpion behalten könnte? Was wäre, wenn man mit dem Scorpion zur nächsten Mission fahren und ihn wieder benutzen könnte? Und dann gingen wir noch einen Schritt weiter: Was wäre, wenn man den Scorpion, anstatt mit ihm durch das vordere Tor der Mission zu fahren, auf den Hügel auf der Rückseite fährt und den dort geparkten Wraith in die Luft jagen könnte, bevor der Feind überhaupt weiß, dass man da ist?"

"Das hat uns wirklich sehr beeindruckt. Das ist es, worum es bei dieser Erfahrung in Silent Cartographer wirklich ging. Es ging darum, mir einen Haufen Spielzeuge zu geben, mit denen ich spielen kann, die mich in diese Welt versetzen, in der ich entscheiden kann, wie und wann und wo ich diese Spielzeuge einsetzen will, und mich der Situation so zu nähern, wie es mir gefällt."

"Um auf die Größe der Welt zurückzukommen, haben wir die Welt erweitert, um diese Art von Kampf zu berücksichtigen, um den Kampf in Halo zu berücksichtigen. Wir haben also Basen, die offen sind - es gibt eine Straße, die zur Basis hinaufführt, aber es gibt auch den Hang. Und man kann dieser Straße hinunter zu einer anderen Basis hinter dem Berg folgen. Aber das sind immer alles noch typische Halo-Kämpfe. Es versucht nicht, etwas anderes zu sein. Und das ist es, was für uns wirklich aufregend ist: Es ist dieses ausgedehnte Kampfgebiet, das man in Silent Cartographer gefühlt hatte und das jetzt mit den coolen Next-Generation-Konsolen realisiert wird."

Als Inspiration für das Hauptbiom in Halo Infinite dient der pazifische Nordwesten. Innerhalb dessen gibt es aber unterschiedliche Regionen, zum Beispiel höhergelegene Gebiete, Feucht- oder Sumpfgebiete. Der Teil des Halo-Rings, den ihr am Horizont seht, ist zudem ein richtiges 3D-Modell, der im Zuge des Tag-Nacht-Zyklus regelmäßig die Sonne hinter sich verschwinden lässt.

Und die Zwischensequenzen des Spiels laufen allesamt in der Engine ab, es gebe durch das ganze Spiel hinweg einen flüssigen Übergang zwischen Cutscenes und Gameplay.

Ende des letzten Jahres hatte 343 Industries Halo Infinite - damals noch als Launch-Titel für die Xbox Series X/S geplant - nach hinten verschoben, erscheinen soll der Shooter nun im Herbst 2021.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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