Der deutsche Spielemarkt wuchs im Corona-Jahr um 32 Prozent

"Zeigt, wie wichtig Games für Millionen Menschen im Corona-Jahr 2020 waren."

  • Die Umsätze in der deutschen Spielebranche stiegen 2020 deutlich an
  • Spiele-, In-Game-, und Hardware-Käufe sowie Abos erzielten Zuwächse
  • Laut Branchenverband Game zeigt das, wie wichtig Spiele für viele im Pandemie-Jahr waren

Wie der Verband der deutschen Games-Branche mitteilt, konnte der Spielemarkt 2020 einen deutlichen Zuwachs verzeichnen. Der Umsatz für Spiele und zugehörige Hardware stieg insgesamt um ganze 32 % an.

Während für viele das Corona-Jahr 2020 extreme Einbußen bedeutete, blühte der Spielemarkt in Deutschland als ideale Lockdown-Beschäftigung auf. In eben diesem Jahr wurde deutlich mehr Software und natürlich auch die dafür notwendige Hardware verkauft, wie der Branchen-Verband Game bekannt gibt.

"Insgesamt wurde mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro erzielt", heißt es in der offiziellen Meldung auf der Webseite des Verbands. Die Zahlen deuten auf einen ungefähren Zuwachs von 32 % im Vergleich mit 2019 hin und basieren auf Marktforschungsergebnissen von GfK und App Annie. Unter anderem stammen die Zahlen aus einer Befragung von 25.000 Leuten zu ihren Spielekäufen.

Diese Summen lassen sich aber noch ein bisschen aufschlüsseln. Alleine die Hardware, also zum Beispiel Konsolen, Spiele-PCs und Co., erzielte ca. 3,2 Milliarden Euro (26 % mehr als 2019). Ganze 5,2 Milliarden Euro stammten dagegen aus Spieleverkäufen, In-Game-Käufen, Abos und Online-Diensten (36 % mehr als 2019).

Gerade Cloud-Service-Anbieter oder Spieleabonnements sind Gewinner des eigentlich so verqueren Jahres 2020. Game nennt zum Beispiel Nintendo Switch Online, Xbox Game Pass oder PlayStation Plus als Gewinner.

Auch die In-Game- oder In-App-Käufe stiegen um 44 % an, wobei man darauf vielleicht auch einen kritischen Blick werfen könnte: In der schwierigen Situation der Pandemie besteht durchaus auch die Gefahr, zu sehr in Mikrotransaktionen zu versinken. Allerdings gewannen auch Abos von Online-Spielen, unabhängig von In-Game-Käufen, letztes Jahr 44 % an Umsätzen dazu. Ein Beispiel wäre World of WarCraft, bei dem auch die große neue Erweiterung Shadowlands genau zur rechten Zeit kam.

Für alle begeisterten Zocker ist dieser Anstieg vermutlich kein Wunder. Sehr viele würden sicherlich zustimmen, dass gerade das Spielen, egal ob Singleplayer-Weltflucht oder lustige Runde mit Freunden, für viele im Lockdown ein kleiner Rettungsanker war. Außerdem war 2020 ja auch noch das Jahr der Next-Gen-Konsolen, was ebenfalls für einigen Wirbel um neue Spiele-Gerätschaften gesorgt haben dürfte.

Die positiven Aspekte und die Wichtigkeit von Videospielen sieht auch Game-Geschäftsführer Felix Falk: "Das außerordentlich starke Wachstum im Games-Bereich zeigt, wie wichtig Games im Corona-Jahr 2020 waren. Sie haben Millionen Menschen zusammengebracht, Spielerinnen und Spieler trotz fehlender Reisemöglichkeiten fremde Welten entdecken lassen, beim Homeschooling unterstützt oder einfach nur für gute Unterhaltung trotz der Pandemie gesorgt."

Bei einigen war dieses Bedürfnis nach Spielen aber größer, als die Technik zu Hause hergab. Deshalb hieß es für viele Aufrüsten, erklärt Falk noch weiter. Die Hardware erzielte daher 2020 ein Plus von 26 %. So war das Jahr 2020 zumindest für die Spieleindustrie eher fruchtbar als furchtbar.

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Über den Autor:

Judith Carl

Judith Carl

News Redakteurin

Die Neue bei Eurogamer. Adventure-Freak und Fan von guten Geschichten. Begeisterte Sängerin. Mag Rollenspiel, Podcasts und Trashfilme.

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